Dead Cells MODドキュメント(2018年8月4日更新)
Overview Dead CellsのMOD機能の解説ドキュメント(2018年6月27日公開)を翻訳したものです。 このガイドについて このガイドは、Dead CellsのMOD機能の解説ドキュメント(2018年6月27日公開)を翻訳したものです。 Dead CellsのMOD機能はアルファ版なため、今後内容が変更される可能性があります。 Dead CellsのMODを作成するには「コマンドライン」の基本的な知識が必要です。 【履歴】 20180804:原文の修正を反映(スクリプト機能の追加などについて) 20180628:原文の修正を反映(CastleDBが使えない件について) 20180627:翻訳して公開 このドキュメントの目的 このドキュメントでは、ゲームデータのワークフローの仕組み、データの操作方法、スクリプトの作り方、MODのSteamワークショップへのアップロード方法の詳細を説明します。MODを作成したい方を対象に、ゼロから一つ一つ説明しています。また、データの変更とスクリプトの違いを見ていきます。pakファイル、cdbファイルやその他のDead Cellsのデータファイルを扱ったことがある方にとっては、既にご存知の内容が含まれている可能性があります。 概要説明 データの改造とスクリプトの作成には、大きな違いがあります。スクリプト作成のプロセスはより単純ですが、より技術的なスキルが必要です。 技術情報と作成フローの簡単な紹介 本ゲームではデータをPAK形式で格納しています。Dead Cellsのインストールフォルダを確認するとres.pakというファイルがあります。このファイルに、ゲームで使用される全てのファイルが埋め込まれています。 ゲーム内のデータを変更する場合は、このpakファイルを開き、各ファイルを取り出す必要があります。これがPAKToolの機能の一つです。 MODによってオリジナルのpakファイルのデータを上書きするために、私たちがmod pakと呼ぶ機能を導入しました。このmod pakは実行時にロードされ、その内部のファイルがオリジナルのファイルを上書きします。この「シンプル」な処理の唯一の例外がCDBファイルです。詳細はCDBToolの項をご覧ください。 したがってMODを作成するためには、res.pakからファイルを取り出し、取り出したファイルを修正し、mod pakを再構成する必要があります。このmod pakはPAKToolによって生成され、オリジナルのres.pakから修正したファイルのみを含みます(容量削減のため)。 これらのツールを実行するためには、.NET Framework version 4.5.2以降がインストールされている必要がります。これは以下のMicrosoftのページからダウンロードすることができます。 スクリプト作成フローの簡単な紹介 現在のゲームは、エルア構造の作成と、エリア情報とエリア内のモンスター名簿の定義を行うためのスクリプトをサポートしています。そのフローは非常にシンプルです。MODが有効化されると、MODディレクトリ内の./Script/Struct/ディレクトリの存在をチェックし、その中にあるスクリプトをロードしようとします。これはいくつかのres.pakの修正と互換性があります(同じMOD内でres.pakを変更し、スクリプトを導入することができます)。 ファイルの種類 res.pak 前述のように、res.pakはすべてのゲームファイルの入れ物です。これはゲームのディレクトリの最上階層にあります。PAKToolを使用することで展開することができます。 data.cdb Data.cdbはゲームプレイやグラフィックに関する様々な情報を含むファイルです。巨大なJSONファイルであり、CastleDBで編集することができます。このファイルには部屋の配置、武器のパラメータ、霧の色などが記載されています。 .atlas & .png Dead Cellsでは、すべてのテクスチャはPNG画像で、その大部分がAtlas形式です。Atlas形式とは、複数のPNG画像を一つの大きなPNG画像にまとめたものです。Dead Cellsには(少数の)単一PNG画像と、.png&.atlasのペアファイルがあります。.atlasファイルは.pngファイルに格納されている画像のサイズと位置の情報が書かれています。Atlasファイルを展開し複数の「オリジナルファイル」を取り出すことができるAtlasToolにより、そのファイルを修正し、Atlasファイルを再構成することができます。 .hx スクリプトのコードファイルです。これらのファイルは、エリア構造の生成、エリアパラメータの設定、モンスター名簿の生成、モンスターのスポーンなどの、ゲームの様々なステップで読み込まれ、解釈されます。 ゲームにおけるMODの振る舞い 今のところ、ゲーム内で有効化できるMODは一つだけです。私たちは、すぐに複数のMODの有効化をサポートする予定です。二つMODが共通のファイル(CDBファイル以外)を上書きする場合、もしくは両方のMODの同じパスにスクリプトがある場合、それらのMODは互いに互換性がないと見なされる(そのため同時に有効化されない)という制約があります。 cdbファイルは様々なパラメータを含むため、私たちはこのファイルのための異なるシステムを実装することにしました。要約すると、二つのMODがCDBファイルを変更する場合、特定のテーブルの同じ行を変更するか、同じテーブルの構造を変更する場合にのみ、それらのMODは互換性がないと見なされます。すなわち、列を追加・リネームする(これは行うべきではありません)場合や、同じテーブルのセパレータを追加・リネームする(これは推奨されません)場合です。 MODは、新規セーブデータを作成するか、監獄の最初からランをリスタートした時に有効化することができます。 今のところ、ゲームのアップデートによって(マイナーアップデートの場合も)MODは無効になり、MODを使用していたセーブデータのランはリセットされます(ゲームの進捗は保存されます)。これはゲームのクラッシュやセーブデータの破損を防ぐための措置です。 MODで実現可能なこと(現状) 以下のリストはすべてを網羅しているわけではありません。 … Read moreDead Cells MODドキュメント(2018年8月4日更新)