Persona 4 Golden Guide

覚え書き:テトラカーン変化

覚え書き:テトラカーン変化 for Persona 4 Golden

Overview 5月4日のスキル変化を利用するためのガイド。 はじめに このガイドは半分冗談のようなものです。これを推奨するものではありません。 実質的に途方も無いプレイ時間を無駄にするものであります。 攻略情報でもありません。なので、おそらく役に立ちません。 当然ながらプレイ環境をスポイルする恐れがあります。 その旨ご承知おきください。 テトラカーン変化とは? できるだけ早期にスキルの一つ「テトラカーン」をスキル变化で転換することで霧雨昇天撃や刹那五月雨擊、武道の心得・魔術の素養・勝利の雄たけびといった強力なスキルを早期に手に入れるマジキチ方法のことです。 具体的には… 特定の曜日において、「ペルソナを合体すると継承先スキルのうち1枠が別のスキルに変化する」という合体予報が流れることがあります。 この合体予報が最速で流れるのは4/24ですが、この頃は早すぎるので4月いっぱいは雪子姫の城攻略に当て、5/4に行うものとします。  各スキルは大きく8つのグループに別れており、最上位グループ以外は比較的早期に手に入るスキルに属しています。 そのうちの第七グループ、テトラカーンを含むスキルグループに対してスキル変化を繰り返すことで、ランダムに強力なスキルを手に入れて早期に戦力アップを図ろうというのが本ガイドの趣旨です。 なぜ5月4日なのか? 筆者の攻略上、雪子姫の城を攻略した直後の変化予報日がここだからです。 そしてなぜここで変化させるかというと、この後どんどんコミュニティLvが上がっていくからです。 コミュニティLvが上がると低ランクペルソナの初期Lvがどんどん上がり、どんどん低ランクにふさわしいスキルを覚えてしまいます。 テトラカーン変化の真髄はグループ7に属するスキルを高率で変化させることにあるので、できるだけ初期Lvが低いタイミングで行うのがふさわしいというわけです。 準備するもの 5/4に、雪子姫の城攻略直後に行うものとします。 シャッフルチャンスで入手した直後のスキルを2つ覚えている悪魔(ウコバクLv4、死神グールLv9、節制アプサラスLv4、魔術師ピクシーLv2など) どのスキルでもいいので、スキルを大量に覚えた最低ランクかそれより1つ上のペルソナ(例、限界まで育成した戦車スライム等) 大量の現金(最低40万) なるたけ高いレベル(小生はLv41で試行) セーブ・ロードを繰り返す根気 以上から分かるように完全なネタガイドです。 本気にしないようお願いいたします。 実際の手順 用語解説 テトラ:テトラカーン。 G7:グループ7スキル群。テトラカーンを含む。 バニラカード:敵シャドウから入手した直後の、所持スキルが2つのペルソナ。ウコバク・グール・アプサラス・ピクシーなど。 まず1回目の雪子姫の城攻略時(~対千枝の影)に、バニラカード用ペルソナカードを引いて図鑑に登録します。 資金と経験を集めます。キウンを合体できる最低Lvの24では合成の幅が心もとないのでLv30以上に上げましょう。この時バニラカードのLvを上げても構いませんが、絶対に図鑑に登録しないようにしましょう。 5/4まで思い思いに時間を進めます。 ベルベットルームに入ったらまずウコバクとグールを合体させて星キウンを生成します。継承枠には適当なスキルを選びましょう。 祈ります。25%の確率で運が天に届きテトラカーン(以下テトラ)を変化する旨のウィンドウが出ます。 テトラが変化したら、まずそのキウンを図鑑に登録します。変化後のスキルをXとします。 キウンとバニラカードを合成し、Xを継承させます。合成後のペルソナをAとし、Aを図鑑に登録します。 再びウコバクとグールを合体させてキウンを生成しますが、テトラを変化させません。 テトラを持つキウンとAを合成します。これにより生成したペルソナBはテトラ+XでG7が2枠を占め、変化確率が50%になります。Bを図鑑に登録します。 ペルソナBをバニラカードと合成します。テトラかXが変化したスキルYを持つペルソナCが生成されます。Cを図鑑に登録します。 図鑑に登録したBとCを合成してXかYかテトラが新スキルZに変化することを祈ります。 変化したらまず生成したペルソナとBと合成します。これにより生成したペルソナDはG7が継承枠4枠を占め変化が非常に起きやすくなります。 どのランクでもいいので自動発動スキルを4つ生成したらそれらをかき集め、最後に召喚コスト軽減のためスライム等低ランクペルソナと合成します。この時自動発動スキルは変化させないようにしましょう。 後はひたすら低ランクペルソナに4枠継承を維持するように合成し、G7が変化するたびに図鑑に登録するだけです。 チャージ(愚者オセ)やバステ成功率UP(月ノズチ)を持つペルソナからそれらを引き継がせるのもいいかもしれません。マハ○○オートやマハ○○ダイン、メギドラといった強力なスキルのタネになります。 どうです、簡単でしょう? 残すべきスキル(私見) テトラカーン変化によって残すべきグループ7スキル俯瞰。(書きかけ) 自動発動スキル全般 ○○反射、武道の心得、魔術の素養、大天使の加護、勝利の雄たけびなど。 自動発動スキルであるためどのペルソナでも継承できるところが良い。4枠を○○反射で埋めてバニラカードと合成しまくれば低コストで変化を狙える。どれでもいいので最速で4つ集めよう。

Awokenカード考察

Awokenカード考察 for Monster Train

ユニット:Animus 《Animus of Speed》  Quick持ち25/3の先手必勝型ユニット。  しかし、そのままでは耐久度の高い前衛のHealthを削るだけに終わってしまい、あまり活躍はできない。《Vine Grasp》で叩きたい敵ユニットを前に釣り出せるようにするなど、攻撃対象をコントロールしてやらないと強さは引き出せないだろう。  後衛を相手にしたときは25という初期攻撃力は育成無しで十分な火力となるし、チャレンジなどでArmorが多少付与されていても潰しきれるのがありがたい。  という具合にフォローしてみたものの、明らかに他のユニットと比べると力不足であまり採用する機会はないかもしれない。というかAwokenの他のユニットが強すぎるのだ。 《Animus of Will》  Multistrike2持ちで潜在能力は十分。3回攻撃なので当然Attackを育てれば圧倒的なダメージディーラーになるが、3/3という初期ステータスは本当に頼り無い。育成していきたいが、Awokenクラン自体が持つスペルだけではAttackの成長速度が物足りない。HellhornedクランのRageや、UmbraクランのMorsel、MeltRemnantクランのReformなどで育成のスピードアップを図ることになるだろう。  Health3というのは何かと不便で、Spikesで自滅してしまったり、《Razorsharp Edge》(+10Attack,-2最大Health)のHealth減少に耐えきれなかったりするので、StoneでHealthを強化しておくのも以外と役に立つ。 《Husk Hermit》  Sweepで敵の後衛ユニットを倒してくれる便利なユニット。Awokenは後方を狙う手段が限られているので、こうしたSweepユニット早期に配置して敵後衛ユニットを始末していきたい。ダメージ自体は5のままで十分で、むしろ単独配置をするためにHealthを上げておくと何となく1階に配置してもしばらく自力で厄介な後衛を掃除し続けてくれるので頼りになる。  もっとも理想的なのはStoneなり《Wildwood Tome》でQuickを付与することで、攻撃力の高い敵後衛を先に潰すことで自身のHealth消耗を抑えながら戦ってくれるようになる。 《Shattered Shell》  類似ユニットの《Husk Hermit》と異なりAttack/Healthが低めだが、SlayでAttackが向上するためポテンシャルはこちらが上になる。  Sweepを使って敵後衛の掃討をSlayしていくことを考えると1階への配置が妥当だが、そうするとボスとは1階で即対戦となるため、盾役の消耗が激しくなるところがジレンマになる。  とはいえ、Sweepで後衛もろとも大量撃破することでまとめてSlayを稼げるため、圧倒的な成長速度は魅力的だ。stoneなり《Wildwood Tome》なりでQuickを付与すれば前衛の消耗も抑えることができてさらに盤石になる。 ユニット:Hollow 《Awoken Hollow》  Rejuvenateで味方を育ててくれる大型ユニットの代表格。《Animus of Will》との相性は特にいい。盾役としてはArmorなどは無いものの単純に高いHealthが頼りになるが、後半は物足りない。Healthを維持するためのRegen付与方法は充実させておきたいところ。  Hellhorned系アーティファクト『Ashes of the Fallen』(Summon能力がもう一度発動)があれば、最大Healthを120増やした状態で参加するため強力なユニットになる。  その他にもアーティファクト『Emblem Of The Exiles』(ターン開始時先頭味方ユニットの最大Health上昇)など、コンボ性のあるアーティファクトはそれなりにあるため、ゲーム中盤で価値が急上昇することもある潜在力の高いユニットだ。  一応《Adaptive Mutation》を使えば、75/15のユニットに反転させることができるが他のユニットで75ダメージを実現するほうが簡単だろう。また、《Transcendimp》を配置するとImpの最大体力が向上するという不思議かつ無意味な現象が起きるため、サイズ1の壁という不思議な存在を作ることができる。  Hollows系に共通することだが、Summon直後は貧弱なので注意したい。 《Thorned Hollow》  RejuvenateでSpikes2が付与される。同じHollow系ユニットの《Awoken Hollow》とは異なり最大Healthが向上しないため、反撃力は育つが盾としての信頼度は落ちる。Spikesが育てばMultistrikeを持つボスやSeraph戦でも優秀なダメージ源となるがHealth問題はstoneなり何なりで強化するべきだろう。相性のいいアーティファクトは当然『Ashes of the Fallen』や『Emblem Of The Exiles』など最大HP絡みだが、Spikes系として『Gnarled Root』(Spikes1スタックごとに+1Attack)や『Petrified … Read moreAwokenカード考察

Stygian Guardカード考察

Stygian Guardカード考察 for Monster Train

ユニット:Siren 《Coldcaelia》  Frostbite3をSweepで敵全体に付与できる。1階で入場直後の敵群にかけてやるとHealthの低い後衛をそぎ落とすことができて便利。  FrenzystoneでMultistrikeを付けてタフな前衛とコンビを組めば、敵ボスに大量のFrostbiteをStackすることもできる。Frostbiteは溜めたStackからダメージを引き出すのにターン数を要するため、《Coldcaelia》によるstackだけでボスとの決着がつくわけではないものの、この戦法なら来るボス決戦に向けての前座としては最高クラスの働きができる。  stoneやデッキの状況によって露払いにも準決戦ユニットにもなる優秀なユニットと言えるだろう。   Cuttlebeard(Frostbite付与時に追加で+2。Frostbiteは減少しない)あればなおよし。 《Icy Cilopyte》  Icyと名がつくがこちらはFrostbiteではなくSpell Weakness付与。《Coldcaelia》同様にMultistrikeを付与すればボスに大量のSpell Weaknessを付与することもできるため、1~2階で待ち伏せてStackを貯めたあとで3階でスペル一撃で決めるという戦略は高難易度でも十分成立する。スペルダメージデッキにとっては1種のフィニッシュパーツと言ってもいいだろう。 ★コラム:Debuff付与ユニットと複製  《Icy Cilopyte》や《Coldcaelia》のようなDebuff付与ユニットは運よく「Crystals」のイベントを引いてMinor Refraction(Capacityを1に減らすstone)を付与することができればぜひとも複製してやりたい。2体同じフロアで並べれば1ターンで4Stack貯める脅威のDebuffマシーンと化すので、ボス戦で決定的な役割を果たすことができる。 《Guard of the Unnamed》  Incantでどんどん固くなる頼れる前衛ユニット。特にChampion《Tethys Titansbane》-Conduit(スペルコストを減らすタイプ)でSpellを多用する戦略との相性はとてもよいし、HellhornedでRageを貯めるスペルやAwokenでAttackを上昇させるスペルなど、繰り返しスペルを使って育てたい決戦ユニットと同じ場所にいるだけで自動的にArmorが育っていく手軽さが魅力だ。同じStygian Guardのユニット、《Nameless Siren》と組めば前衛後衛をしっかり構築することができるお手軽コンビになる。 《Titan Sentry》  RevengeでFrostbite3を付与する。手を出してくれさえすれば後衛にもFrostbiteを付与するため、Sweepに近い形でやっかいな後衛を振るい落とす役割が果たせる。 Healthも35とまずまずな値だが、長く使っていくのならstoneによる耐久性のテコ入れは必要。Runestoneをはめたりして寿命を延ばしていくと、ボス戦でボスにFrostbiteを2ずつ付与(毎ターン1減衰するため)していく拷問マシーンと化す。特にMultistrikeを持つボスには決定打になりうるstack数を付与できるだろう。  このRevenge戦術はSapとの相性が良い。受けるダメージが1さえあればFrostbiteは付与できるのだから。(AwokenユニットのSpikesでも同様のことが言える)  ボス戦に使わないのであればEndlessを付けて常に1階に放置しておく使い方が手軽。後衛ユニットは着実に追い払ってくれる。 《Nameless Siren》  IncantでRage2が上昇していく。1ターンごとにかけていればRageの減衰分考慮してもAttackが約2ずつ上昇していく感覚だ。《Guard of the Unnamed》と組めばそれなりの戦力のフロアが手軽に構築できるだろう。  とは言え、毎ターンIncantを2回発動したとしても、8ターンで8ターン*2回*2Rage – 8ターン*1Rageずつ減少 = 24Rage = 48AttackなのでそのままではマイナーボスはともかくSeraphとの決戦には物足りない。  アーティファクト『Founding Seal』(Incantが2回発動)が入手できたら文句なく決戦ユニットになるのだが、そうでない場合はUmbraやHellhornedと組んで、さらにRageの効率を上げたりMultistrikeを付与できる見込みがなければ、中盤までのつなぎ役が精いっぱいだ。Stoneを本格的に投入する前に最終的な彼女の役割を見極めておきたい。役割を決めたら忘れないように心の中で名前をつけてあげよう。 《Siren of the Sea》  Incantでステータスが着実に成長する。攻守のバランスがよく、中盤までは2階で削り役になったり、ボス戦用の前衛兼削り役になったり、状況やステージに合わせて柔軟に担当フロアを変更できる便利なユニットだ。Stygian Guard使用時に登場するRunestoneをはめればIncantでArmorも育つようになるためちょっとした盾役としてのポテンシャルもある。  とは言え、上昇値は小さいため《Nameless Siren》同様に過度な期待は禁物。彼女を保有していたとしても、決定打となるユニットやスペルの模索は続けるべきだろうが、アーティファクト『Founding Seal』(Incantが2回発動)を拾ったり、MultistrikeをつけることができればSeraph戦でも決戦ユニットになれる。 ★コラム:Incant … Read moreStygian Guardカード考察

Umbraカード考察

Umbraカード考察 for Monster Train

ユニット:Morsel以外 《Crucible Collector》  GorgeでLifesteal1を獲得できるが能力の成長自体はfeedされたものに依存する育成向けユニット。Selaphとの決戦方法の1選択肢に入る。  ボスのAttack<LifeStealを持つユニットのAttack/Health値 になっていればそのユニットはLifeStealのStack数×Attackの分だけボスのHealthを減らすことができると言えるため、しっかり食わせてLifeStealを稼いでおきたい。 攻撃するとLifestealのStack数を消費してしまうので、ダメージ系Spellや下層フロアでのユニット攻撃を活用して雑魚戦でのLifeSteal消費を軽減しておくことが、決戦時の総ダメージ量に直結する。 《Crucible Warden》  Collectorとは異なりDamageShieldを重ねていくタイプ。LifestealとDamageShieldと違いは下記のとおりだが、Collectorと異なりSeraph the Patien( Melee Weakness付与)に比較的強いという点は大きい。  CollectorにしてもWardenにしても、Umbraの前衛モンスターはStackを積み重ねて耐久性を向上させるため、Seraph the Chaste(Buff/Debuff半減)とは相性が悪い点はゲーム開始時に考慮しておきたい。 コラム:LifestealとDamageShieldの違い ・Multistrikeへの耐性  DamageShieldは連続攻撃であっという間に剥がされてしまう。 ・Stealthボスへの耐性  DamageShieldなら確実にStealthの回数を減らしてくれる。 ・Multistrikeとの相性  Multistrikeを付与するとLifestealのStack数の減りが2倍になってしまうことに対して、DamageShieldならその心配がなく、《Furnace Tap》などが採用しやすい。 《Ember Forge》  大きくて邪魔だが安置さえできればEmber問題を解決してくれる。1~2階だけで戦える時に3階に配置したり、3階のUnitが固定できるときに2階からAscendで送り込んだりする。 《Morselmaster》  単純にMorselを2回feedさせることも嬉しいが、同じ種類のMorselが増えることが大きい。 《Morsel Miner》(Attack+5/Health+5)を2体ずつ安定してfeedできれば1食でAttack+10/Health+10となる。  類似のユニットである《Morselmaker》の給食を毎日食べると《Magma Morsel》と《Antumbra Morsel》(Attack+4/Health+4)となるため、2ターンに1度の頻度の反復であっても《Morselmaker》の献立より栄養価が高い。  育成スピードという観点においては《Morselmaster》と《Morselmaker》の比較では、《Morselmaster》の方を高く評価できるだろう。  カード/コスト効率を加味すると結論はまた変わってくるので、結局はデッキの構成と相談になるが育成速度に関するポテンシャルは《Morselmaster》のほうが高いことは知っておきたい。 《Alloyed Construct》  Multistrikeがついているため、1回戦うごとに2Fuel(2Morsel)を使用することになる。しかも前にいなければならないわりには、防御的な特徴はない。  QuickなりDamageShieldなりを付与したいが、Quick型の場合はどこかのタイミングで前衛を配置しないとボス戦には耐えられないだろう。(その場合は今度Fuel供給ができなくなる…。)  安定したFuel供給をして稼働させつつボス戦を迎えるか、決戦の日まで彼は稼働させないようにするのか、方針は絞っておきたい。 《Morselmaker》  毎ターン《Antumbra Morsel》と《Magma Morsel》を支給し、+4/+4を付与し続けてくれる。 ただ、彼とMorsel2体とサイズ2の育成対象ユニットが配置されるとフロアCapacityは常に5になるため、追加のMorselを入れる余地がない。《Feast》なり《Shroud Mitosis》なり、部屋拡張なりで余裕のあるときに使いのMorselを割り込ませる余地は欲しい。 《Shadoweater》  Gorgeするとフロアの敵全体にダメージを与えつつHealthがResotreされる。  10あれば大抵の後衛は除去できるので、1~2階に置いて敵後衛を掃除する役割を担うにはうってつけである。  だが、彼自身はDamageShieldもLifestealも持たないのでそのまま対ボス決戦ユニットにすることは難しい。  となると彼を導入する場合の課題は、彼に給餌をして働かせつつ、(おそらく3階にいるであろう)対ボスの本命ユニットにもどうやって給餌し続けるか、というところになるだろう。 《Overgorger》  Attackは永続的に伸ばすことができるが、Healthは伸びないため、DamageShieldなりボス戦前だけ後ろに下げる(Ascendなど)などの何らかの保護策は必要。 《Shadowsiege》 … Read moreUmbraカード考察

Hellhornedカード考察

Hellhornedカード考察 for Monster Train

Overview Hellhornedのカード考察です。DLC無しでの評価となります。 ユニット:Demon 《Branded Warrior》  敵を倒して味方のRageを上昇させていく。仮に毎ターン彼がトドメをさして順調にSlayを発動させると毎ターン味方のAttackが上昇するが、味方のAttackが上昇するとやがて彼はトドメをさせなくなり、かといって前に出すとHealth 5の彼は生き残れない…というジレンマを持ったカード。  Quickが付与できれば最初に攻撃してくれるが、ゲーム後半はHealthやArmorが100越えの敵ユニットがゾロゾロ出てくるため、今度は一撃で倒せなくなってしまう。  AscendやDescendを駆使して順番を変更すれば、なんとかSlayを発動しやすくなるが、そこまでして味方にRage3を付与しても状況は劇的には変化しない。  序盤は何となくSlayが発動して《TrainStewerd》達の良きリーダーとなってくれるが中盤以降はStone強化次第になるだろう。 《Deranged Brute》  RageによるAttack増加効果を劇的に向上させてくれる支援ユニットで、自身の基礎能力もそれなりに高く、相棒が登場する前に乱暴に配置してもある程度耐えてくれる。  Rageを付与するスペルは基本的にすべてコンボと呼べるが特に強力なのは《Ritual of Battle》で1回使用するとAttackが50上昇することになる。《Hornbreaker Prince》-Brawler III-を対象にすれば実質Attack+200となる。さらにアーティファクト『Collection of Tails』があれば、ユニットのRageが減少しなくなるため、Seraph戦に向けて序盤から延々育成することもでき、CovenantRank25にも十分通用する戦術となる。  問題は彼(サイズ2)と、前衛(サイズ2程度?)と、主軸ユニット(Rageを付与する対象の《HornbreakerPrince》など)を全て1フロアに集結させようとするとサイズが5を超えてしまうことだ。この解決策はおおよそ下記の4パターンだろうか。 1.《Deranged Brute》自身がアタッカーになる。  Frenzystoneを入れてMultistrikeを付与すれば、王子ほどではないもののRageの増加を活用できる。とは言えベストな選択ではない。アーティファクト『Grrrg’s Goad』が入手できるとMultistrikeがつくので、その場合はMultistrike2となり、実用に耐えるようになるだろう。 2.《HiddenPassage》で下層フロアから送り込む。  コンボパーツがHellhornedクラン内で完結しているため、カードの引きさえマッチすれば組み合わせクランに関わらず実現できる。ただ、王子+前衛が配置された状態でBruteを送り込むという手順制限が、多忙なゲーム後半にもすんなり成立するかどうかは一種の賭けになる。 3.Umbra系カードでフロアを拡張し3体を普通に配置できるようにする。  Umbraを組み合わせクランとして選択していないと成立しないが、極めて簡単で安定しているソリューションだ。その意味でBruteはUmbraクランとの組み合わせでもっとも真価を発揮できるだろう。UmbraにはRageカードも多いし。 4.イベントでサイズを1にする。  これは上手くイベントを引けたらラッキー程度の話なので、あまり狙ってできるものではない。とは言え各種イベントはゲーム展開を大きく左右する効果があるものも多いので、頭の片隅に入れておきたい。 《Horned Warrior》  シンプルなアタッカー。Multistrikeを活かしてフィニッシャー候補として育成することができる。ChampionたるPrinceとは異なりStoneを入れる余地があるし、拡張のLastDivinityを入れておけば合成することもできるし、もちろんサブクランでも利用できる。 《Railbeater》  攻撃した敵にMeleeWeaknessを付与することができる。高い初期Armor値を活かして前列に配置し、後列の相棒と組んで大物を仕留めることができる。  コスト1でサイズ2は使いやすく、序盤を安定して支えてくれる優秀なユニットだ。 《Steelworker》  時間とともにArmorを上昇させていく。何気にAttackも10あるため、序盤は特に頼もしい。ただし登場した直後は全裸なので脆い。盾役を担うとしても最上階でじっくりArmorを作りこんでからのほうが無難だろう。  ゲーム後半は盾役としての信頼度は低下してくる。仮に4ターンの猶予が与えられてもせいぜいArmor20にしかならず、後半の苛烈な攻撃にはとても耐えきれない。アーティファクト『Railhammer』があれば付与されるArmorが9に上昇するため寿命は延びる。最後まで壁役にしたいのであればstoneによるHealthの強化はしておきたい。Stygian Guardクランと組み合わせている場合はIncantでArmorが伸びるようにしておくのもいいだろう。  むしろ後半では盾役ではなく《Battering Ram》の火力を伸ばすために、フロアの後方でコツコツArmorを伸ばす役に専念するのも手だ。4ターン後のArmor20を3ユニットに付与しておけば、《Battering Ram》のダメージは4*5*3*4=240に達する。Spell Weakness付与が可能なStygian Guardが絡むときは十分検討に値するだろう。 《Alpha Fiend》  ただ攻撃が当たるだけでSlayせずともAttackが上昇していく、将来有望なDemon。Frenzystoneやスペルやアーティファクト『Grrrg’s Goad』などでMultiStrikeを付与すれば成長が加速する。  雑魚戦の間にコツコツ育てておきつつ、《Hidden Passage》を利用してボス戦の直前に決戦フロアの最後尾に移動させればなおよい。前衛が耐えているうちにボスを殴ってどんどん成長してくれる。 《Demon Fiend》  特殊能力はないが、単純に非常に強い。こういうデカい奴だけを集めて『Volatile … Read moreHellhornedカード考察

Melting Remnantカード

Melting Remnantカード for Monster Train

ユニット:Waxer 《Dreg》  9ダメージという高い打撃力を持ちつつコスト0でCapacity1が嬉しいお気軽ユニット。  すぐに蝋が溶けてしまうが、むしろその席を空けてくれという状況のほうが多いのでそれがまた嬉しい。空気の読めるいい奴だ。  Reformで帰ってきたときには14/8となっており、ここで既に《Train Steward》と同じHealthになっていてしかもBurnout3になる。やっぱり《Train Steward》さんいらないなと思わせる基本にして優良なユニットだ。  また、《Dreg》に限らないが、Reformで復活させることを前提としているのならHellhornedクランと組み合わせたときにショップで登場するFurystoneとは相性がよい。Reformで復活するたびにRage7(=Attack+14)からやり直せるし、Rageが枯れるころにはBurnoutで退場するのだから。 《Votivary》  Endlessがついているので、毎ターン激戦区の先頭に立たせると毎ターンドローしてくれるが、それでドローするときに1枚はこの子なので、別にドロー枚数自体は増えていない。 得られる利益の本質はドローではなく、ドロー阻害無しに「敵の攻撃を1発空振りさせる」「フロアでHarvestを起動させる」だ。  『Wax Snuffer』があればカード枚数が+になるのでドローエンジンになる。 《Draff》  初期状態では1ターンで立ち去ってしまう日雇い戦士だが、いきなり20ダメージを出すので火力としてとても頼りになる。  しかもReformして再登場したときには15*2/10になり、30ダメージ1Capacityの強力なユニットになる。補助火力としては非常に扱いやすい。  コスト1も、Reform用カードのコストをEmberstoneで0にしておけば無料ユニットと化す。  ボス戦前の削りに使うのに特に向いていて、デッキによってはカード5枚複製イベントで複製してもよいぐらいである。 《Lady of the House》  コスト1で25/40と、ユニット性能は非常に高いがBurnout3でいずれいなくなってしまう。とは言えReformで戻せば今度はBurnout4なのでそれなりに長い。中期的に戦線を支えて欲しい中堅ユニットが必要なときに採用できるだろう。 《Lady of the Reformed》  BurnoutのStack数を補充できる貴重なカード。Awoken×Melting RemnantはBurnoutとRestore/Spikeの相性が悪いためコンボが限定される組み合わせだが、彼女がいればBurnout系のカードを長期運用前提で採用しやすくなる。(RevengeトリガーなのでQuickに寄せることはできない。)  Revengeを発動させるために傷ついた彼女をRestoreするのはAwokenならカードが豊富なので問題ないだろう。  また、Championの《Rectory Flicker》-Burn Brightの火を灯し続ける役目を果たすこともできる。 《Legion of Wax》  倒されると2体に分裂し、その2体はそれぞれ倒されるとまた分裂する。  単発攻撃の敵に対してはかなりの回数壁になってくれる頼もしいユニット。  分裂するユニットにもStoneの強化は引き継がれるため、それなりにstoneを入れておくと、時間稼ぎや時間を稼ぎながら敵Healthを削る性能はさらに高まる。 ユニット:Tomb ★Tomb系アーティファクト 『Encased Ember』(Tombユニットが死ぬと5Emberを得る) 『Melting Spout』(Tombユニットは+30HealthとBurnout1) 《Remnant Host》  倒されると《Draff》を呼ぶ。《Draff》は《Remnant Host》のいた位置の前に登場するため、そのターンのうちに壁にもなってくれるし攻撃参加できれば合計40ダメージが期待できる。《Entombed Explosive》と比較するとダメージ値自体は低いものの、Multistrikeで10*2*2体なので後衛を巻き込めれば敵を一層することもできるかもしれない。  初期状態の《Draff》はBurnout1で、生き残ろうが倒されようがそのターンのうちにHarvestの肥やしになるため、《Remnant Host》本人と合わせて合計Harvestが3回発生する。《Wickless Baron》なり《Wickless Tycoon》なりで恩恵に与ろう。 《Entombed … Read moreMelting Remnantカード

Score Attack and Hard Bargain FAQ

Score Attack and Hard Bargain FAQ for Bastion

Overview a little FAQ on Score Attack mode and Hard Bargain achievement guide do I need to get 1,000,000 points in one level or across multiple levels? you don’t need to get 1,000,000 points in a single level, you just have to obtain 1,000,000 as a current cumulative score across all levels. for example, with … Read moreScore Attack and Hard Bargain FAQ

SteamSolo.com