Counter-Strike: Source Guide

Hand made CFG

Hand made CFG for Counter-Strike: Source

Overview ////////////////////////////////////////////////// ///+——————————————+/// ///¦ Clan:Insomnes ¦/// ///¦ ¦/// ///¦ ¦/// ///¦ Pew Paw -5 ¦/// ///¦ ¦/// ///¦ ¦/// ///¦ Namdon.ru ¦/// ///+——————————————+/// ////////////////////////////////////////////////////_Set Netcode vars_cl_cmdrate “101”cl_interp “0.0304”cl_interpolate “1”cl_lagcomp_errorcheck “0” // Disables lagcompensation error checking, only needed if you’re having any registration/loss/choke problems.cl_lagcompensation “1”cl_smooth “1”cl_updaterate “101”rate “25000”//_Set MP vars_mp_decals “0” // How many player sprays … Read moreHand made CFG

ありしゃけのmapping講座第3回 ~Entityとコンパイル~ (Japanese)

ありしゃけのmapping講座第3回 ~Entityとコンパイル~ (Japanese) for Counter-Strike: Source

前回のガイド Entityの作り方 マップを遊ぶ上でBrush以外にもう1つ必要なものがあります。 ゲームを遊んでいればわかると思いますが、プレイヤーの出現する位置 というのは大体決まっていて、急に敵陣のど真ん中にスポーンするということは普通ありません。 そういった目に見えない情報を指定する為にはEntityをマップに置いて認識させなくてはなりません。 Entityがなければプレイヤーをスポーンさせることもできないのです。 ツールからEntity Toolを選択し、3D Viewで箱の中の床をクリックしてください。 棒立ちのテロリストが出現するので、Selection Toolに切り替えてダブルクリックします。 すると画面に新しいウィンドウが表示されます。ここでEntityの詳しい情報がわかります。 今作り出したEntityは”info_player_terrorist”というもので、要は、 “置いた所にテロリスト(T)を1人スポーンさせる”役割をもったEntityです。 同じような性質のEntityとして”info_player_counterterrorist”というものがあります、これはカウンターテロリスト(CT)をスポーンさせる為のEntityです。 マップではT、CTどちらもスポーンさせるようにしたいので、お互いに1つづつ作ってみます。 同じようにEntity Toolから新しいEntityを作りダブルクリックしたらClass名にあるプルダウンメニューから”info_player_counterterrorist”を選択するか、もしくはClass名から直接手入力してください。該当する名前を含んだEntityが表示されます。 選択できたら右下の適用ボタンを押します。 これらのEntityの注意点として、スポーンした場所が地形に重なっている場合、存在しないものとして扱われてしまいます。また、プレイヤーを”1人”スポーンさせるものなので、 例えばT10人、CT10人で遊びたいマップを作るときにはそれぞれ最低10個づつ配置する必要があります。1つ設置したからといってそこから何人もスポーンすることはできない、ということです。 逆に、10個設置したのにプレイヤーが5人しかいなかった場合は10個の候補の中からとある法則に従った上で、ランダムに5つが選ばれます。 Compiling 最低限マップを遊ぶための環境が整ったので、Hammer左上のFile→Saveでマップ名を入力して保存したら、実際にゲーム内でマップを見てみましょう。 しかし、今Source Sdkで作っているのはvmfというマップの素のようなもので、 実際にCounter-Strike: Sourceでプレイするためにはこのvmfをbspというファイルに変換させる必要があります。このvmfからbspに変換させる流れの事をコンパイルといい、 逆にbspからvmfに変換させる流れの事をデコンパイルといいます。 Hammer左上からFile→Run Mapを選択、もしくはツールメニューからをクリックしてください。 するとこのようなウィンドウが表示されます。ここでどのようにコンパイルするか設定ができます。設定できるのはマップの形状処理や、最適化の処理、光源処理といったもので、基本的に全てNormalで大丈夫です。 Run RADの右にあるHDRにチェックを入れるとより光源がより細やかに描写されるようになりますが、コンパイルに掛かる時間は長くなります。 マップをテストする時は何度もコンパイルし直す事になるので画像のようにRun VISとRun RADをFastにするとより早くコンパイルが完了します。 コンパイル完了時にCounter-Strike: Sourceが自動起動されますが、起動したくない場合は下にあるDon’t run the game after compilingにチェックを入れてください。 設定が完了したらOKを押します。 コンパイルにどれくらいの時間が掛かるかは、マップの大きさや最適化、コンパイルの設定、パソコンのスペック等に大きく左右されます。 大きなマップだとコンパイルの設定次第で数時間以上掛かることもあるので気長に待ちましょう。 コンパイルが始まるとHammerの左上に進行状況を表示するウィンドウが出現します。 作業が完了するとウィンドウの下にCopy to Clipboardと表示されるのでそれまで待ちましょう。 vmfを保存したフォルダにマップのbspファイルが出来上がっているはずので、 それをCounter-Strike: Source→cstrike→mapsフォルダにいれます。 … Read moreありしゃけのmapping講座第3回 ~Entityとコンパイル~ (Japanese)

[JP] Nariyuki Server Zombie Escape Motd

[JP] Nariyuki Server Zombie Escape Motd for Counter-Strike: Source

ようこそ 今の所テスト稼働です。 もし不具合, 要望箇所等あればAzel, Natsuki, Nicolまで。 >>>サーバーフォーラムはこちら<<< ZE全般の質問・意見はこちら SaySound等の追加要望はこちら 随時更新予定。もし今後建てても月1ぐらいです サーバー仕様 ・ガバガバ ・7年前のファイルを持ってきたのでカオス ・まず負荷実験も兼ねてるので40人 sankasya0 ・多分落ちる すぐ落ちる ・Sakura鯖とpF鯖ライク ・HP100 Falldamage有 Jump1.1 ・Bomb未実装 ・なりゆきのbombはありません ・一部GOからのport map有(Bananaに落ちてる範囲) ・SaySoundはmgと共用 DLは手動でお願いします ・Smoke(FreezeNade)有 ※!zmarketから買えません!コマンドリスト参照 サーバー基本概要 ・SaySoundについて ファイルは自動でダウンロードされませんので下記ダウンロードファイルからダウンロードしてください。 (BGM系, 長すぎるSSは鳴らない仕様になってます kusosaba kowareru (MGの民向け: SSspam, pitch変更はありません ゆるして) ※6/12追記 全て導入しないと突然銃声などの全ての音が聞こえなくなる不具合が起きる事があります。 その場合は!soundsと入力しSaySoundを無効化して頂くか治らない場合は報告下さい。 ・Bhopping(バニホ) Bhopはプラグインで規定回数飛ぶと飛べない仕様にしていますが時々飛べる事が あるので当サーバーでは禁止しています。 ・Rejoin マーザーゾンビ, 及び子ゾンビの感染後の放置, ゲームに再参加の行為を禁止します。 ・Mapについて 欠陥の悪用, 予期せぬショートカットの使用を禁止します。 一部GOからの移植マップが入ってます。追加要望は受け付けますがMapperから許可を得ているMapのみ追加します。 現在のマップリスト[drive.google.com] //~ … Read more[JP] Nariyuki Server Zombie Escape Motd

fixing Q crosshair, glitched icons, big letters and empty menu

fixing Q crosshair, glitched icons, big letters and empty menu for Counter-Strike: Source

Overview 🇷🇺 : исправляем различные типографические ошибки в играх на движке Source🇬🇧 : fixing various typographical issues with Source-based games 🇬🇧 [ENG] 🇷🇺 русскоязычная версия руководства располагается после англоязычной версии about that guide is for players who have weird typographical issues in a Source-based game. those issues may have various forms, including: a big Q … Read morefixing Q crosshair, glitched icons, big letters and empty menu

Как сделать бинд на разворот на 180° в CS:Sourсe

Как сделать бинд на разворот на 180° в CS:Sourсe for Counter-Strike: Source

Overview Как установить бинд на разворот на 180° в CS Sourсe. Если вы новичок в данной версии CS, то это руководство определенно научит вас одной интересной фишке этой игры! Приятного просмотра) Начало Как установить бинд на разворот на 180° в CS Sourсe Здравствуйте, в этом руководстве я расскажу, как установить бинд на разворот на 180° … Read moreКак сделать бинд на разворот на 180° в CS:Sourсe

Японские смайлики для вашего чата с пояснениями (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧

Японские смайлики для вашего чата с пояснениями (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ for Counter-Strike: Source

Overview В этом руководстве собраны некоторые эмодзи для вашего чата, забинив которые вы можете выражать свои эмоции не только матом, но и красивыми эмодзи! Смайлики о любви ¯_(ツ)_/¯ — пожимающий плечами смайлик; ( ´ ∀ )ノ~ ♡ – смайлик с поднятой рукой, тильдой и сердечком имитирует воздушный поцелуй, отправленный объекту своего интереса; Σ>―(〃°ω°〃)♡→ – оригинальное … Read moreЯпонские смайлики для вашего чата с пояснениями (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧

ありしゃけのmapping講座第4回 ~SkyboxとClipping tool~ (Japanese)

ありしゃけのmapping講座第4回 ~SkyboxとClipping tool~ (Japanese) for Counter-Strike: Source

前回のガイド Textureの選び方とSkybox Texture 前回で簡易的なマップを作ることができたので、今回はマップを見た目を良くする為に Skyboxというものを導入してみたいと思います。 基本的に箱で構成されているCS:Sのマップにおいて空を違和感なく表現するのは非常に難しいですが、Skyboxを使うことで簡単に空を再現することができます。 Skyboxを使うにはBrushにSkybox Textureというテクスチャを貼り付ける必要があります。 ツールからToggle texture applicationを選択してください。 するとこのような画面が表示されるので、Browserボタンを押してください。 さらに新しいウィンドウが表示されます。このウィンドウでBrushに貼り付けるTextureを選択することができます。今回はSkybox Textureを選択したいので下のFilterにskyboxと入力してください。 skyboxに関係するテクスチャが絞り込まれました。その中に 水色で中心にSKYBOXと書かれているテクスチャがあるのでそれをダブルクリックしてください。 選択画面が閉じて、前に開いたウィンドウの左下に、選択したSkyboxテクスチャが表示されました。この状態で箱の表面を右クリックすることでその面に選択したテクスチャを貼り付けることができます。 Skyboxがどのように動くかのテストとして1面にSkybox Textureを貼り付けた状態でマップをコンパイルしてみます。 Skybox Textureを貼り付けた箇所だけ穴が開いて、向こう側に空が広がっているように見えるのがわかると思います。もちろんそのように見えるだけで、プレイヤーはここから外に飛び出たり、下に落ちたりすることはできません。Skybox Textureを貼り付けてもそのBrush、表面は”プレイヤーからあたかも空が見えるように描写される壁”としてそこに存在しています。 Clipping tool HammerではBrushの1つの面には1つのTextureしか貼り付けることができません。 色んなTextureを混ぜ合わせたり、途中で別のTextureに切り替えたりすることはできないのです。 この問題を解消するためには、TextureではなくBrushを弄ります。 例えば途中でBrushのTextureを変えたいと思った場合はそのBrushを真っ二つにしてそれぞれを別のBrushとしてHammerに認識させる事でTextureを切り替える事ができます。 今回は箱を切断してよりSkyboxの違和感がなくなるように操作していきたいと思います。 Brushを切断するために今回はClipping toolを使用します。 先に箱全体を選択した状態で、ツールからClipping toolを選択します。 その状態で2D View内で自分が切断したい箇所をクリック&ドラッグしてください。 するとその起点と終点に点と、その間を結ぶ水色の線のようなものが表示されると思います。 Brushの方を見てみると、水色の線を境に赤い領域と白い領域に分かれているのがわかると思います。この状態でEnterキーを押すことで、水色の線でBrushが切断され、白い部分が残り、赤い部分が消去されます。 今度はEnterキーを押す前にをもう一度クリックしてみてください、するとBrushの赤い領域と白い領域が反転、つまり消去される部分と残る部分が逆になります。 更にもう一度を押すと、今度はどちらの領域も白色になると思います。この状態でEnterキーを押すと、Brushが水色の線で切断されますがどちらも消去されずに残ります。 今回はBrushを消去したくないのでこの状態でEnterキーを押します。 元々グループ化されているBrushなので1つにまとまってはいるものの、を使用した状態で選択してみれば、Clipping toolで切断したようにBrushが選択できるのがわかると思います。 分断した壁の上をSkybox Texture、下を適当なTextureで貼り付けてコンパイルしてみましょう。 地面と壁があって、上が開けた空のような状態になりました。 Skyboxテクスチャの選び方、設定 実際に色んなマップを遊んでいればわかりますが、Skybox Textureには夕焼けや夜空、山岳地帯や宇宙空間など様々な種類のものがあります。 SkyboxはSkybox Textureというものを用いる事で動作することがわかりましたが、水色のSKYBOXと書かれたテクスチャが貼り付けられただけで、そこに どのSkyboxテクスチャを選択するか という余地はありませんでした。ここでSkyboxのテクスチャの変更方法について説明したいと思います。 Hammer上部からMap→Map Propertiesを選択してください。 するとマップに関する設定をするためのウィンドウが開きます、項目の中にSkyBox … Read moreありしゃけのmapping講座第4回 ~SkyboxとClipping tool~ (Japanese)

ありしゃけのmapping講座第2回 ~Brushとカメラ~ (Japanese)

ありしゃけのmapping講座第2回 ~Brushとカメラ~ (Japanese) for Counter-Strike: Source

前回のガイド Brushの作り方 マップを作り最低限のプレイをする為にはプレイヤーが動き回るための地面、つまりBrushが必要になります。 第1回で紹介したツールの中にあったBlock Toolを選択し、2D view内のどこでもいいのでクリック&ドラッグしてください マウスでドラッグした箇所に白い点線が現れるのでEnterキーを押してください。押すと点線だったものがちゃんとした線になり、作成されたBrushが3D view内に映っているのがわかると思います。(人によってはガイドの画像と、実際に生成されたBrushのテクスチャが違う場合があるかもしれませんが、今は気にしなくていいです) 2D Viewの見方と動かし方 2D Viewはマップを2D表示にしたもので、右上がマップを上から表示したもの、右下がマップを正面から表示したもの、左下がマップを右から表示したものになっています。 3つの2D Viewそれぞれの画面の端にあるシークバーを動かすことにより見る場所を動かすことができます。また、2D View内でマウスホイールを使うことにより、拡大縮小ができます。 Cameraの動かし方 この時点で画像のように、3D View内にBrushが映っていない!という人は、 そもそもBrushが生成されていないか、カメラの位置がおかしいかのどっちかなのでカメラの動かし方を覚えておきましょう。 ツールの中にあるCameraを選択し、”マウスを3D View内に置いた状態”でキーボードのWASDを押してください、するとFPSのようにカメラの位置を前後左右に平行移動させることができるようになります。 更に3D View内でマウスをクリックしたまま移動させると視点を変えることができます。 カメラを動かして自分の作ったBrushを写してみてください。 Brushがカメラに見えない状況は2つあり、1つはBrushのある方向に対してカメラが180℃逆の方向を向いている場合で、これは感覚的にわかると思います。つまりマウスで視点を変えればBrushが見つかります。 もう1つはカメラが*生成したBrushのなかにいる*場合です。基本的にカメラは自分と重なっているものは写すことができないものと思ってください。つまりWASDでカメラの位置を変えればBrushが見つかります。 マップがだんだん大きくなり複雑になってくると、今自分がカメラをどこに置いていて、どこを向いているのかわからない、というケースが出てきます。 それを防ぐ為に2D View内にカメラの位置を表示させてみましょう。 ツールのCameraを選択した状態で、2D Viewのどこでもいいのでクリックしてください。 すると画像のように2D View内に丸い円のようなものが表示されます。これが今3D Viewで映しているカメラの位置なので、2D View内でもカメラがどの位置にいるのか大体わかるようになりました。 この状態にすることでよりカメラを効率的に動かすことができるようになります。3D ViewでWASDを使ってカメラを移動させなくても、2D Viewで青い円をクリックしたまま移動させることで一気にその場所までカメラを動かすことができるようになります。 青い円をクリックしてカメラを移動させると円から、カメラが向いてる方向を示す赤い線が出るので、カメラがどこを向いているかも確認することができます。 一定の場所にカメラをずっと置いておきたい!というのであれば、カメラを増やすことで作業用のカメラと固定型のカメラを使い分けることもできます。 ツールのCameraを選択し、2D Viewの上でSHIFT+左クリックを押すと新しいカメラを作り出すことができます。 カメラを切り替えるには2D Viewで青い円をクリックするか、キーボードのPage up、Page downキーを押すことで切り替えられます。 カメラを消去したい場合はDeleteキーを押すことで、その時に使用中のカメラを消すことができます。 Brushの変形とMake Hollow Brushとカメラの使い方を習得したので、実際にマップを作っていきましょう。 ツールからSelection Toolを選択し、3D View内でBrushを選択、もしくは2D View内でマウスを置いた時にBrushの中心に表示される×印をクリックすることで指定のBrushを選択します。 この状態で2D … Read moreありしゃけのmapping講座第2回 ~Brushとカメラ~ (Japanese)

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