Brick Rigs Guide

Brick Rigs 中文翻译

Brick Rigs 中文翻译 for Brick Rigs

Overview Brick Rigs中文几乎完全翻译。英文苦手的伙伴戳这里。pdf文档提供下载:白*度*罔*盘:pan点baidu点com/s/1BS8nRUCRURskiWnWhfrcvQ 媞*娶*码:rwx1本指南不再发新的截图,最新的文件请从上面的*链*接*中下载。 封面 目录 开始界面 游戏内菜单 编辑器——顶部菜单栏 编辑器——左侧物块表 编辑器——右侧配置窗 任务 僵尸模式

《Pictopix》中文全成就指南

《Pictopix》中文全成就指南 for Pictopix

Overview 全成就一点心得,由于能力有限,很多谜题也是看其它指南解的,如果需要攻略的话,可以查一下其它指南的成品图案。 新手 完成新手教程。 专家 完成专家教程。 来玩吧! 解开任意一个谜题。 5×5 解开所有5×5的谜题。 10×10 解开所有10×10的谜题。(10×10往后难度会越高,可以参考其它指南的成品图案)。 15×15 解开所有15×15的谜题。 20×20 解开所有20×20的谜题。 25×25 解开所有25×25的谜题。 30×30 解开所有30×30的谜题。 40×40 解开所有40×40的谜题。 150 / 300 / 450 / 600个奖章 想要600个奖章意味着游戏所有谜题都要3奖章解锁,谜题完成后会给1~3个奖章,解谜时间的多少并不会影响奖章,影响奖章的因素是错误率和是否开启提示;开启提示解谜会扣1奖章,点错得越多就会扣1奖章,不过越大的谜题就允许你多错几次。 设置选到专家所有的提示就会关闭;如果不想自己解可以打开其它指南成品图案,双开电脑或者拿手机拍照照着解,Shift+Tab的话会比较麻烦而且容易错。 5 ■ 5 / 10 ■ 10 点击游玩,选择无尽模式,把【最小宽/高】和【最大宽/高】都改成5,然后游玩,要设置成没有提示,并且全程不能用鼠标右键画叉和中键标记,完成5次。 同上解法两个数值都改成10,完成5次。 被抓现行! 首先主菜单先设置关闭提示,然后打开任意一个谜题,然后游戏中右上角打开设置,开启提示回到游戏,然后再打开设置关闭提示即可。 冲破枷锁! / 扫描者 完成第10页第3行倒数第二个是一个二维码,完成后不要关闭页面,键盘输入【↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A】即可解锁奖励谜题,两个成就会跳出。 … Read more《Pictopix》中文全成就指南

TPF2 主要成就指南

TPF2 主要成就指南 for Transport Fever 2

Overview 如题 写在前面 虽然游戏模式和1代相似度很多,成就方面也有很多一样的,但游戏功能的不同,使得一些成就的取巧方法有了改变。 感觉1代的成就还是更难一点 战役类存档 这个的战役,运营时赔钱为主,不过还好,一般开局给的钱蛮多的。 当然还是要注意运营,少赔能坚持住,赔得多… 新手 完成战役第一个任务 1-1 矿业奇迹这个记得不难,毕竟开局这个任务就能看出来教学性质。 模范生 赢得某个任务所有奖牌的话,比如1-1嘛。 ————————— ————————— 后面的,按顺序做就好(当时可能因为bug,做完第二章就把任务相关的成就全给了,我猜现在已经修复了), 只提一下自己有印象的比较难的。 有的任务会让找到东西,在野外的基本需要往下挖,也就是地形工具–降低高度;在城内的一般是需要拆屋子,比如1-5西伯利亚任务好像要抓革命党,就是发现线索后把对应的屋子拆掉。 也有很多是点击类的,在城里找人好说,一般有问号标记。3-2罗马尼亚的抓熊,找了好久才找到。 机场试飞任务,2-1(可能还有2-4),飞机的航线,可以只包含单独的一个机场(当然,这样运营是赚不到钱的)。 第三章的3-1新干线和3-4德国高铁,有的任务 (新干线任务里的“七大浪费”,德国高铁任务的限区域运营) 确实让人神烦。按要求来就好。 自由游戏类存档—-非常简单的 这些其实基本不用特意在意(我猜翻指南的一般不会为了这种),按照游戏逻辑玩一会儿很容易完成了。 但总归还是要列上的。 第一条线路 创建一条包含两个站的线路即可。 第一件货物待发 合理的货物线开始运行时,货物就会进入站场。 第一件货物上路 货物被装进载具。 第一座公交车站 建设公路运输的最便宜的3000块钱的公交车站即可。 第一座火车站 点击客运火车站,放置 第一位等待的乘客 合理的客运线开始运行时,市民就会前往车站并等待。 第一位旅客上路 旅客上车 第一辆公交到站 运营一条公交,车从车库开到线路上开始运行。 第一列蒸汽列车到达 一般玩家都会从1850年开始玩一局吧。火车的话自然只有蒸汽列车。 第一列电气列车到达 轨道电气化,然后使用电气化机车的编组,或者电动车组。 运营上货运用电气不一定能赚到钱,所以主要还是考虑电动车组吧,比如修快铁或高铁。 第一艘到达的船舶 货运客运都OK。船舶客运的话建议1970后使用气垫船。之前的载具太慢了。 第一架飞机到达 货运客运都OK。飞机比高铁赚钱所以建议使用。(刘志军震怒) 考虑到噪音,所以机场巴士或者空铁联运一般是需要的。 安营扎寨 点击左下资金标签,里面第三个是公司,点击总部,把它放到地图上就行。耗资和3000块的公交站差不多。 … Read moreTPF2 主要成就指南

苍尼玛教你跑火车-进阶组

苍尼玛教你跑火车-进阶组 for Transport Fever 2

Overview 本文详细讲解轨道、信号、站台、线路等火车基本知识 轨道与信号调度知识 1.玩过战役的人应该知道一个技巧,在一条轨道上建立一个小分支,用来停车,这样就可以使一条轨道来回跑两辆车。这就是“待避线”。待避线的核心是两个信号站。 要注意,待避线的信号台必须如此放置。接下来讲解火车信号的原理。 2.与公路信号不同,火车信号灯虽然也是指“在该处,通过此【方向】的车辆在此停止”,但是火车的运作模式是一条轨道只能跑一辆车,信号灯能让车在此停下,只是单纯的停下,然后等待前方轨道空闲。如果前方轨道又要回头,那么这条轨道就卡死了。 如果将信号台放在交汇点前方,如图所示,下方列车会在交汇点停车,而返回的车就没有地方可以走了。 3.火车信号灯还要考虑一个问题,即火车的长度。如果信号灯离交汇点太近,那么列车就会站在交汇点上,从而使整个线路卡死。 如图所示,如果上面来车停在这个新点,那么上车的长度就会堵死整个下车的前进空间。 4.除了待避线的信号灯外,如果有多个列车需要进入同一站台或者线路时,应在交汇点前安置信号灯。 这样的意义就是,在左路火车已经进站时,右路火车在信号灯处等待,当左路火车离站后,轨道空闲,右路进站。 5.要记住,信号灯的意义是给一个地方等待前方轨道空闲,让列车不用在出发地就干等,所以重点是前方道路一定要会空闲。在设立信号灯时,脑中模拟一下列车的行走路线。多来几次就熟练了,信号灯就知道怎么具体问题具体解决了。 6.十字路口的信号灯 信号灯的目的是在原地等另一条车过去,所以要在路口前面停,不要搞反了 建立多轨道 1.最基本的轨道是单线、双向,一列火车在轨道上来回跑。这种线路适用于原材料输出,例如把木头送往锯木厂,然后空车回去。一辆车来回都能装货固然能挣很多钱,但是问题是很多时候没有这个条件。 一个铁矿运送路线 2.单线添加一个待避线,这样就可以同时跑两个车了。在不增加轨道成本的同时大大提高了线路的使用率。 增加待避线就可以跑多个列车 添加待避线的要点是:该线路上的一台火车已经达到运力极限,继续添加车厢不仅不能提高运货能力反而会下降(因为负载太高),所以才需要额外一辆列车。要注意:在一列火车上安两个车头是没有意义的,要拆开用两列车,然后平均他们的负重使他们的速度大致相等,然后在线路的中间点安装待避线。 3.用极限法推理一下,如果我们把一个待避线无限加长一直加到跟原轨道相等的长度,我们是不是就建成了一个双线双向线路? 一个往返线路,来回的站点都经停 除了两个端点站,途经的站点都需要额外的站台来容纳新的线路。 双线的要点是:频率更高,因为只需要多添加几个信号灯就可以让更多的火车跑起来,因为除了端点站以外的路都是单向的,绝对不会线路冲突。双线适用于客运线,因为与货运线的A-B-C的单链不同,客运路线是A-B,A-C,B-C,所以在创建线路的时候应该是 A-B1-C-B2,如果更长的话应该是A-B1-C1-…-N-(N-1)2-(N-2)2-…-C2-B2,建立一个来回都停靠的线路,可以有效降低线路的载荷压力. 双线的信号灯应该在两个站点的中间放(如果他们距离很远的话),也可以不放(如果车很少或者距离很短)。在进入端点站的时候,只需要在进路放信号灯就行,因为出来的车又不需要排队,只有进去才需要排。 在长线路中添加信号灯,可以使线路效率提高 4.在现实生活中,常见的多车道是4车道。两个边路进站,中间两个留给其他车高速通过。 4车道站台示例,中间两路可以修高速轨道通高铁 但是多车道之间的换线就变得麻烦起来,这里就体现出了复式交分道岔的作用了 以一定角度交叉的两条轨道可以建立这样的复式道岔,点击后可以选择启用 配合路径点使用,可以规划任意的两路进和两路出 要注意,按照这样的造法,4车道站台作为终点站和起点站的站台是不一样的 可以把出入站的线路都做成交叉的,这样就可以随便选站台了 运输链基本原理 1.源头工厂会在【找到买家】后开始发送商品,要如何才算找到买家?必须有一条完整的线路连接才算。 可以查看工厂的买家,同理可以查看卖家 建立可以转运的路线,通常是指发送到城里。 2.有时候操作一通后发现工厂没有卖货,基本原因是因为线路中断了(还有的是因为需求品没到位),这个时候就需要去寻找这个线路中的哪里【连接】中断了。 有时候道路变动会倒导致工厂与道路失去连接 首先检查工厂是否连接上运输网络。同理,再检查工厂的运货站是不是跟道路脱节了。 看看交通工具是否都上路了,并且查看交通工具的运输货物类型。 3.货品永远只在不同级别的线路自动运输,同级别的线路必须要用交通工具。 怎么理解呢,首先货品跨级别是指火车站-卡车站这种,货品到达火车站就会自动送到卡车站,无延迟秒发货,同理,火车站-工厂也是一样,货品进火车站就会瞬间进到工厂。 货品同级别运输是指啥?我举个例子,一个木头厂,旁边就有一个木材厂。我在木头厂旁边建立一个火车站,然后再火车站旁边建立一个卡车站,然后卡车站连到木材厂。它们是不会自动运货的,首先这个建筑群中没有运输线路,所以就算他们都脸贴脸了,也是【找不到】买家的,其次就算你想办法给条线让运输工具原地转圈,也是不行的,因为线路依然没有连上。 我再举个例子,有AB俩个公交站台,都在对方的服务区中,都连接到火车站。AB站下车的人会自己跑到火车站去,但是A站的人会跑到B站去吗?绝对不会。如果没有客车连接AB站,那么不会有任何人进公交站,也就不会有人从公交站去火车站。 再说了,我们是运输公司,不运输我们赚什么钱?? 4.怎么看吞吐量? 绝大部分情况下,工厂的发送量就是你的目标线路的吞吐量。保持吞吐量略小于发送量可以保证你的最大利益,但是工厂可能会积压货品;保持吞吐量略大于发送量可以保证工厂的生产效率,但是添加未完全满载的车厢可能会使你的利润降低。 5.产量与发送是什么关系? 对于原材料产地工厂,他们的产量不会超过下游工厂的需求量。一个木头厂和一个木材厂,木材厂说它要800个木头,那么木头厂就会拼命造到800个木头,如果木头厂的极限产量是400,那么它就会生产400并全部发送这400给木材厂,至于送达多少,那看玩家的本事。如果木材厂只要100个,木头厂就算能造400个它也不会造,因为不会有人买,它只会生产100发送100。 但是对于加工厂而言,只要加工厂收到足够的需求材料就会开始生产,不管有没有买家。如果木材厂收到了400单位木头并按1:1转化为木材,那么它的产量就是400。加工厂的产量不可能超过它的上限,因为它绝不可能向上游工厂要求超出上限的商品,它的消化能力是400它就绝不可能买500。 发送是一样的,只有找到买家才会给别人发送东西。那如果一个木材厂产量400了发送还是0怎么办?关我们啥事,它自己去卖给火星去。如果你有能力帮它把货物都在地球卖掉就去,没有也无所谓。 6.运输线路的具体设置 首先我们来看一个具体的线路设置 … Read more苍尼玛教你跑火车-进阶组

苍尼玛教你跑火车-专家组

苍尼玛教你跑火车-专家组 for Transport Fever 2

Overview 相比于进阶组指南,专家组的技巧并不对游戏本身的理解提供更多帮助,有些只是轻微帮助游戏能力的提高,有些则是【利用游戏规则】的魔鬼套路 对于游戏细枝末节的理解 1.很多人会尝试把所有站点都纳入一个统一的交通网络中。这种行为不能说不对,但是很多时候效率很低。大部分的运输线路,都只是A点到B点,能够搭建一个很nb的多货物循环线路是非常非常难得的,在这种情况下,根本没有必要去强行融入交通网中,可以直接给它们安排一个额外的站台和线路。 2.这个游戏中的消耗大头是【维护】,而不是【建造】。建造站台、站点、轨道等等的消耗非常小,大部分情况中列车跑一趟的收入都能超过造一个新车站的投入。一个新车站顶多就100K,而大型货运路线一开就有1000K起步。某些工厂如果连接到多个运输线中,没有必要把这些线路全部包到一个站里面,要知道轨道绕路的消耗都不一定比造一个新站低,更不用说运输能力的降低。有些加工厂需求2种材料,生产1种材料,这3条线路可能目的地完全不同,不用强扭在一个站里。 3.站台的存储能力是有上限的,跟站台的长度有关。超出站台存储能力的货物会慢慢烂掉,并且会以蓝色字体显示,带有一个感叹号。 4.在何时增加站台的长度?首先,当你新建一个站点的时候,永远选择单轨道最短,你可以在存储能力跟不上的时候再加。如果你建一个多功能站点,只有某些线路需要装货,而某些线路需要卸货,卸货站台没有任何长度要求,就算只有1个台也是正常运作的。需要增加站台长度的只有发货线路。 5.站台应该加到多长?首先站台不应该比列车的装货能力低。列车要保证进站的时候能装满大部分,否者这个线路是没有意义的。如果一条线路的运输能力大大低于生产能力,也是没有必要加站台的,因为就算加了还是会超出上限,此时的重点应该是增加运输能力。当运输能力提高后,积压的货品便会慢慢开始减少,如果运输能力超出了生产能力并且保证列车的效率能够大概吃满,就没有必要继续加站台了,随时间流逝这些积压的货物就会慢慢送走。积压的货品都被送走以后,可以慢慢拆掉不需要的站台,还能还点钱减少消耗。最终达到平衡的线路,站台存储比列车的装货略大即可。 6.如何自定义站台?对于我而言,开局都只建【非尽头】站,并且两端不要对着工厂,横贴着工厂,因为这样可以任意扩张站台。 站台的出入口:建筑站台都会附送一个出入口,但是没必要,对我而言只需要造【杂项】里面的附属入口即可。站台本身没有影响,只需要给一个联通到街道的路口就行。如果不是建造新站点强制给一个站台的话,我是不需要的,造一个平板站一样可以用。其实也可以建好后把站台建筑拆了改成楼梯口,还能换点钱,可以但没必要,比较懒。 这个站点的建筑直接连接到工厂,因此无法连接到道路,所以添加一个楼梯口 站台怎么造?卸货站只需要一个台,发货站按需建造。要注意,站台必须要连接上自定义配置里面的轨道(自由轨道是不行的)才能生效,否则只是个摆设。 站台一般只生效一半,因为大多数站台只挨着一个轨道。 自定义配置里面的轨道比自由轨道贵非常多,因此不需要造的比站台更长。 一个站台内部是完全联通的,所以不需要关心站台之间的空隙等。 7.如何进行客货联运?首先需要你自定义一个站台,例如我上文中的站台,一个客运站台+一个货运站台,都连到同一个轨道。然后开一辆车,链接客运车厢和货运车厢。线路的要求,必须要先选择最外面的那个站台,然后选里面那个站台。 这是一个联运线路,客运台靠外,所以先停客运,再停货运。 经常会发现列车传来警告“找不到经由”,往往是因为列车太长/站台太短。为何发生此类事件,是因为列车停靠时,会尽量把列车的中点靠近站台的中点。当列车过长,停靠外面那个站台的时候,有可能车头就已经超过了里面那个站台的中点了。增加里站台的长度,或者把外站台往外修都可以。 列车会匹配站台的中点 在这个火车站里,我的客货联运线路还能正常运转的原因是因为这个站台里【配置】的轨道还有一些长度,因此火车还可以继续往前开匹配短站台的中点。如果我拆掉了这一截轨道,那么列车就不会有空余的路可以停,就会提示没有经由。 总结要点就是,联运线路中的站台,一定要留有足够的长度给列车开到里站台。 联运方案1 联运方案2 8.从游戏的中期开始,我们就会建造单线吞吐量超过400的线路了,这些线路往往有20多个车厢,最高速度也能到达80+。从这个时候起,我们就要严格重视列车的运行效率了,我提到过,这个游戏的消耗大头是列车维护,列车的运行效率非常非常重要。怎么样提高运行效率?把之前的很多个车走的双向轨道去掉。列车是不需要主干道的,因为列车的线路占用非常非常难以优化,这个游戏不是现实社会有一大批人+AI一直监控和运算,你根本操作不过来的。首先要把双车线路合并成一个车,然后把双轨双向改成两个单轨,一条线路占用一条,如果你有多个线路,那就继续造轨道。要知道贴着造新轨道便宜很多,一旦你的高速火车在路口停下,你的损失可不就是造轨道的那几百K了,你就要添加运力,添加运力又会导致列车冲突又降低运力,这样做只会把线路弄成一滩烂泥,不如直接建个新轨道一人一条,它不香吗?随着火车的效率提高,你会发现曾经建立的乱七八糟的线路一下子就明朗了,而你的成本仅仅是一点点小钱! 9.学会使用高架桥!作为一个重庆土著,我表示没有高架和立交的世界是不完整的! 在这个游戏中,建立高架铁路是一个非常容易的事,因为游戏的交叉路口效率太低了,所以不得不使用高架线路,而且最重要的是,这个游戏建造非常便宜,比起列车维护费那简直是超值! 在火车速度超过80后我就开始建造高架了,120速度的线路一定不要有交叉 建造轨道的时候有一个小标记可以让你自由提高高度(但还是要按基本法来) 记得换成钢桥,速度快是其一,重要的是它的桥墩很少,这才是建立交的基本 然后就建好了一个立交了。不再有路灯,不再有停车,一切都变得轻松了起来! 不当人套路 1.物品运输价格与你的发货-收货点的直线距离相关,普通人的理解就是线路尽可能平直,而真正的魔鬼都知道怎么真正的挣钱。 作为一个专业的运输公司,自然是帮客户把货运得越远越好。越远的路越挣钱,在开局稳住之后,想要挣最多的钱就要把货运到最远,找一个源头端的工厂,找一个距离最远的需求加工厂,然后再给加工厂找最远的需求城市,爽到。 2.城际公共交通中,用公交服务是抢不过私人交通的,而且到了后期,大城市之间的交通非常繁忙,会把道路都给挤死。正确的方法是把路给断了,不让他们走私家车。那么,要怎么样才能帮助他们进行城际交通呢?如果只用道路的话,应该这样做。 只要我帮他们把所有公共交通都拿了不就行了吗? 结尾 我是苍尼玛,现在正在撰写各种各样的游戏攻略,尽量做到详尽又通俗,你们可以点击我的个人主页查看我撰写的其他攻略!不要忘了在运输狂热2我还有一篇进阶组攻略!希望你们看完后可以点个赞,点个收藏可以让你快速再次找到这篇攻略!你们也可以在B站找到同名ID,我同样正在制作游戏视频!如果能在B站来个三连自然也是更好不过了!如果你们有什么需要可以与我互动!可以制作游戏攻略,实况解说,文字视频都可以,偏好小众向、硬核向,可以给我推荐游戏做!

小游戏指南How To Beat MiniGame? [CN / EN]

小游戏指南How To Beat MiniGame? [CN / EN] for Five Nights at Freddy's: Sister Location

Overview 如何通关小游戏?本指南将帮您提供一个方法 OwOHow to beat MiniGame? This Guide will show u the way 🙂 小游戏流程/MiniGame Walkthough 流程解释【The Guide】: [1] 一出生,就立即跳上去捡起粉色蛋糕 Pick up the pink cupcakes QUICKLY when u start [2] 先喂一开始的2个孩子 Feed the 2 kids First【Notice the Image】【注意,在红框的时候提前向前跳,以节省时间】 [3] 喂方框中的2个孩子【*注意,喂完第2个孩子后在那岛上直接向前跳,先别捡蓝色蛋糕】 feed 2 kids in the Blanks[Notice the image][Skip the Blue cupcake now] [4] 将剩下两个粉色蛋糕为给粉框里的孩子,然后回头捡起蓝色蛋糕,跳回上面,用蓝色蛋糕喂蓝框里的孩子2次【蓝色蛋糕的形式是散射】 Feed … Read more小游戏指南How To Beat MiniGame? [CN / EN]

玩具熊的午夜后宫:姐妹地点(FNaF:SL)四星攻略

玩具熊的午夜后宫:姐妹地点(FNaF:SL)四星攻略 for Five Nights at Freddy's: Sister Location

Overview 看到网上那些攻略不是很全,而且有些还是误导,就决定试着写一下这篇攻略帮助一下大家,新人渣作,非喜勿喷,如果觉得有用的话就加个收藏支持一下楼主,谢谢大家了(⑉°з°)-♡ 第一、二晚攻略 一晚一晚地说,先从第一晚开始,额………….好像并没有什么可以值得注意的事情,因为第一晚完完全全就是一个教学关,好吧,略略略…………….. 第二晚的话高能就会有一些了,比如Baby的小跟班啊,Freddy啊什么的 首先,当你进入主控制舱的时候那个语音提示会在你电击Foxy之后崩溃,然后你就通过那个类似于通风管道的管子爬到Baby控制舱之后之前的语音提示会告诉你它要去重启系统,然后就会拉电闸,再等一小会儿之后Baby的声音就会告诉你赶紧躲到桌子下面,并且不要有目光对视,当你躲到桌子下的时候会有文字提示你将保护你的的漏洞铁板拉起来,随后你就会注意到有些洞的另一边有眼睛在看着你(当然这构不成威胁),但是你要是没注意铁板被拉开的话一定会gg,当你听到或者看到铁板被拉开的时候赶紧把鼠标放到铁板边缘并按住鼠标左键,当然你只能延缓铁板被拉开的速度而不能拉回铁板,当敌人放弃的时候迅速将铁板拉回并保证没有空隙,过一会儿还会发生相同的事情,但是第二次敌人坚持的时间会更长,但只要保证一直抵抗就一定没有问题(不管铁板被拉开了多大) 防御成功之后来到主控舱,语音提示会告诉你你需要穿过Ballora长廊到达电闸间去重启电闸,进入Ballora长廊之后一定不要再听从语音提示了,因为之前Baby在停电的时候也说过如果你再听那个男性语音提示的声音的指示话你就会死,的确,进入Ballora长廊需要慢慢地走,仔细听Ballora的音乐声,声音越大表示她离你越近,这时就越不要害怕着急,静静等待Ballora的声音变小,在你快走到中间的时候语音提示会告诉你快点跑到电闸间,这时你要是根据他说的做的话就会gg,一定要根据自己的节奏行动,然后在将近3/4路程左右的时候Ballora必定会在你面前绕一圈,这时候也要淡定,而且你越接近门的时候Ballora的行动频率就会越高,所以越到最后就越要耐得住性子。 如果你成功进入电闸间的话,你的威胁不但没有消除,反而你的处境会更加危险,你的目的是将所有房间的电力都恢复,方法的话就是将鼠标下滑打开电力恢复界面然后将鼠标移动到左边的框框内按住鼠标左键等待数值增加到100%就OK了,当然你需要将所有的电力都恢复到100%,看起来很简单,实际上当你重启电力的时候Freddy就会偷偷地移动(你能听见很沉重的脚步声),据我观察的话Freddy的移动有4个状态,分别是最右边(最安全的情况,没有移动),其次是稍微靠右边(Freddy移动一次),再次是最左边(Freddy移动两次,有一定的威胁),这种情况下就要赶紧放下控制板然后狂按空格直到Freddy回到最初的起点,最后一种程度就是最中间的位置,这种情况最危险,Freddy也是在离你最近的位置,当电火花闪亮房间的那一刻你会发现一个巨大的身影站在你的面前(是不是很刺激?),当然,你在骗Freddy回去的时候电力恢复程度会自动减少(到达100%的不会掉),但只要你能耐住性子慢慢来的话就会成功。 电力恢复完成的时候语音提示会让你再次穿过Ballora长廊到达主控舱,这时你就能一顿乱跑了(虽然只能往前跑),因为Ballora在你回去的时候是不会出现的。 第一、二晚的攻略就到这里了,后期会持续更新以后的章节的(@-@) 第三晚攻略 来到第三晚后,还是老样子先进入主控舱,然后在系统提示你需要修一修Freddy后会打开开心一刻礼堂的通道和通往Baby控制室的通道,我个人建议大家先爬到Baby控制室内听听Baby的故事了解一下剧情(没有高能),然后再回到主控舱后进入开心一刻礼堂。 进入开心一刻礼堂后你会发现,礼堂里一片漆黑,然后你只能通过按空格打开闪光灯,利用闪光灯闪出的光来迅速判断Foxy是否在你旁边,闪一次的时候一定要左右迅速观察,有时候Foxy会在很偏的位置站着,而如果你没有注意到这个情况就很容易gg,所以说,再三确定Foxy不在旁边的情况下慢慢地走才是王道,当然这也要耐得住性子,心急可是吃不了热豆腐的啊~ 通过开心一刻礼堂后来到零件维修间,你会和Freddy面对面,但是对你构成威胁的并不是Freddy而是它右手上的Bonnie_(:з」∠)_ 首先语音提示会告诉你先按下Freddy脸上的四个按钮,将脸打开后会有一个非常难找的颈部位置的一个亮点(也是个按钮),按下后会打开胸腔,然后语音提示要你把胸腔内的电源模块(那个闪着红光的圆状物体),当你拿下电源模块之后你会惊奇地发现Bonnie不见了!! 随后语音会告诉你要按下Bonnie胸前的一个黑色按钮,那个按钮其实是很大的,但是非常不好按到,因为Bonnie已经脱离了Freddy开始自由行动了,这时我们就一定要非常小心地操作了,首先,Bonnie是躲在Freddy身后的,只有你不用手电筒去照它的时候它才会慢慢地露出头来,它会在Freddy的左上,右上,左下,右下4个地方出现,不过出现频率最高的还是左上位置,Bonnie会在你用手电筒直接照它脸上的时候缩回去,这样你无论如何也是按不到它胸前的那个黑色按钮了,而且如果你多次失败地话Bonnie会突然跳到你面前让你game over,所以说Bonnie的应对措施是:将你的手电筒大部分照到Freddy身上,只留下一小小部分留在Bonnie出现的位置,当你看到Bonnie露头之后再慢慢等待身子(黑色按钮在身上)露出来的时候看准时机迅速将鼠标往Bonnie方向移动然后点击黑色按钮,这个过程一定要快,否则慢了一点Bonnie又会缩回到Freddy身后了,如果这样不行的话就试试将手电照到Freddy的头上。 按完黑色按钮,第三晚就结束了,语音提示会让你通过开心一刻礼堂回到主控舱,这段路也是没有高能的,请大家放心跑(ಡωಡ) (看我和善的眼神) 后面会为大家讲解第四,五晚的攻略技巧_(:з」∠)_就……这章就到这儿吧!!! 第四晚攻略 在第三晚回到主控室的路上被Foxy爆菊后,我们的主角安心地睡着了,当他醒来后他就会发现,自己被关在一个套套里!!!(ಡωಡ) (我没有污)然后你会听见Baby开始说话,说着说着会有两个维修人员过来,随后Ballora会被运送到你的面前,然后Baby再说一会儿你就又会听见一个Ballora被运送过来的声音,然后…… Duang!!!Ballora在几次打击后被打烂,随后Baby就会把你的面罩打开,并说这样你面前的摄像头就能照到你了,于是第四晚就这么样的开始了…… 第四晚的场景只有这一个,但是想过的话相当困难,当Baby打开你的面罩的时候,Ballora的小跟班就会过来找你(我猜是它们可能觉得是你把Ballora弄坏了,过来复仇的)它们会分三路攻击,左右分别是爬,中路是进入面罩里(估计你是被关在什么玩具里了,那些小跟班就钻到关你的玩具里),中路进攻的玩具本身对玩家不会有威胁,但是会让纽扣松的更快,左右攻击的玩具如果让它爬到顶端的话也会gg,应对方法就是键盘A D键交替按三下左右(简称晃两下,注意不要太慢)这里说说纽扣,第四关里一共有十个纽扣,如果其中任意一个纽扣松到底了就会gg,晃动的话是让纽扣松动最快的一个途径,所以当你看到面罩两边有小跟班已经爬上来的时候尽量用最少的晃动将其晃下去,然后快速将纽扣旋紧,这关的另一大难点就是不断变快的旋钮松动速度,随着小跟班的不断进入,旋钮松动的速度会不断加快,以至于到最后你根本停不下来去旋紧那些纽扣,我到最后的时候几乎是10个纽扣都几乎到底的情况下才过的关,到最后的话纽扣闪红不要太紧张,因为闪红之后纽扣还需要一段时间才能松到底,只要保证你在旋紧其它纽扣的时候之前的纽扣没有松到底就OK。 小技巧:1.Baby还没说完话的时候游戏就已经开始了,最初尽量保证10个纽扣都旋到最紧,为后期的手忙脚乱做好准备 2.鼠标左键一直按着,想旋紧哪个纽扣的话直接将鼠标划到那块就可以了,这样可以避免多次按鼠标左键,省事儿 3.晃动面罩的时候不要太慢,晃三下就应该能将小跟班晃下去。 第四晚可以说是除了隐藏关卡以外最难的一关了,最后祝大家一次就过(「・ω・)「嘿! 第五晚攻略(入手第一颗星) 终于从可怕的玩具皮套中逃了出来,好好回家吃了点爆米花,看了会儿电视剧后来到了最后的一晚,这次系统提示音让你在Mike上输入的是你想得到的礼物(当然已经被定好没法改动的了,而且你也得不到) 最后一次来到了这个主控舱,有没有发现当初挂在最中间上方的一个面具不见了呢?(鼠标所在位置)没错,被玩具拿走了,然后检查两边的舞台,发现之前出现在第四晚的两名工人的尸体后,系统提示音会提示你要再次穿越开心一刻礼堂进入零件维修间,不过这次是要维修一下Baby,穿越开心一刻礼堂的这段路上是完全不会遇到Foxy的(不知道有没有彩蛋杀什么的)。 进入到零件维修间之后,和Baby面对面的时候可能会注意到Baby身后有一个什么东西在动,没错那就是幕后黑手Ennard(或者是没有躯壳的Ballora),按照提示按下Baby脸上的按钮后会有一个密码板弹出,要按照提示音按下正确的数字,按慢了会gg,按错了也没有机会抢救过来了,所以一定要小心,小心,再小心,按密码是修理Baby整个过程里最危险的步骤,过了这个就没什么了。 再次回到开心一刻礼堂,一定要听从Baby指挥,让你走你就走,让你停下你就停下,切记千万不要闪灯,闪灯必死,最关键的就是当Baby告诉你左前方走的时候一定要W和A一起按住,我当初第一次看到左下角的提示以为只能按W往前走结果死了好几回,就这样走着就能到达类似一个废品回收站的地方,你会看到满地都是玩具的躯壳,然后听了一会儿念叨你会发现在窗外隐隐约约出现了一个身影,Ennard的身影,然后…… Duang!!然后你就被一个机器给挖空了,回家后你对着镜子睁开眼睛时,发现…… 你已经变成一个玩具了………… 退回到游戏初始界面你会发现第一颗星已经拿到手,下面两章将会给大家介绍第二和第三颗星的详细拿法,那正片就到这里了,我们下章见_(:з」∠)_ 令人放松的小游戏?(攻略第二颗星) 其实吧,玩具熊SL里面也是有令人欢快的小游戏的,比如Baby喂蛋糕的那个小游戏,我想打完第五晚之后你们一定会至少玩过一次那个小游戏了(我不信你们第一次玩就能一次就过(ಡωಡ) )对于这个小游戏嘛_(:з」∠)_我一开始并没有太在意这些那些,就是喂喂蛋糕,然后跑到终点就结束了嘛,结果后来玩着玩着突然感觉好像能用那些蛋糕喂饱所有小孩,结果就试了试,没想到真的就试成功了。 下面给大家介绍小游戏玩法,如果你已经通关第五晚,你就会解锁额外的部分(就是那个有乱七八糟的什么地方,就是各个玩具怎么设计之类的那个)然后将鼠标移动到左下角会出现一个Baby的图标,点一下就会进入小游戏,而且完成后也会得到第二颗星,亲测有效。 进入游戏后别犹豫瞬间跳上平台拿红蛋糕进入下一场景,用4个红蛋糕喂饱那两个小孩后直接从右边的小孩所站平台上起跳到下一场景,下一场景再用4个蛋糕喂饱最上面的两个孩子,下面3个不用管,然后从右边的那个孩子站的平台起跳进入下一场景,越过蓝蛋糕到中间,然后在最右边起跳进入下一场景,直接跳上孩子站的那个平坦,用最后两个红蛋糕喂饱那个孩子后迅速回上一场景拿蓝蛋糕,拿到后再右走跳上那个已经被喂饱孩子的平台,用2个散弹蛋糕喂饱那三个孩子,然后进入下一场景,这里要注意,那个绿蛋糕在的凸台最两边是能站上去而不会拿到绿蛋糕的,越过绿蛋糕后往前走会遇到一个成斜坡状的三个孩子,在那里找好位置用最后的两个蓝蛋糕喂饱那三个孩子(具体位置在两朵花中间起跳),喂饱后迅速回去拿绿蛋糕,然后回到之前的那个场景用一个绿蛋糕喂饱底下的那三个孩子(注意!!!一定要等三个孩子都喂饱了再切换场景,否则转换场景的时候蛋糕会消失,也就是说如果你在第二个孩子刚被喂饱第三个还没被喂饱的情况下切换场景,那么你刚才用的那个蛋糕就只喂饱了两个孩子)喂饱那三个孩子后不停地往前走,回到斜坡状的三个孩子场景再往前走,下一个场景一落地的时候扔出一个绿蛋糕不用等直接往前跑,注意在最右边的那个地上要以起跳的方式进入下一场景,否则会掉下去,进入到下一场景用最后一个蛋糕弄掉最后的孩子,然后进入下一场景,你会发现在凸台上多出了一个冰淇淋(Baby在第三晚说的那个)拿到冰淇淋直接往回跑,如果在拿到冰淇淋的时候你的时间剩余是21左右那么就有很大可能成功完成小游戏,往回跑的话除了在用第二个绿蛋糕的那里要在最左边的位置起跳进入前一场景以外没什么好说的,回到最初的起点,呆呆地站在一个小女孩面前,然后经过一个温馨的画面(ಡωಡ) 后,你就拿到第二颗星了,我最快的一次是在2变成1的时候到达起点的,大家也可以挑战一下最快能怎么样_(:з」∠)_ 拿到第二颗星之后我们就有权利进入到最后的决战当中了,请期待最后的决战Ennard篇,挑战第(ting)三(li)颗(ji)星(xian)_(:з」∠)_ 决战Ennard(挑战第三颗星) 如果你觉得Baby小游戏就已经很难了的话这说明你还没玩过隐藏结局,也就是正面迎战Ennard,而且在你对战Ennard之前你可能会一直觉得这一代的玩具熊不像是玩具熊,因为没有前4代的风格,而且也不再是阻挡玩具进攻而是躲避它的进攻,总之就是一点都不像玩具熊,不过,这所有的对第五代玩具熊不像是玩具熊的观点就在这里终结了…… 拿到第二颗星后进入到第五晚,还是跟之前一样搞定Baby,然后注意在返回到开心一刻礼堂的时候Baby会提示你向前走(Go forward)这时候不要理它,按住W和D键再按住Shift埋头跑就能进入最后的决战场地了。 注意:在玩隐藏结局的时候一定要戴好耳机,尽量不要在很吵或者外放的情况下攻略Ennard,因为这一关是对手速和听力的双重考验!!!! 进入最后一关后,谜一样的音乐就会响起,这是干扰你的一个因素,然后你就会发现这次的终结关卡是有三个防守点需要被防守的,分别是左中右,当然,对手只有一个Ennard,先进入到游戏里,听一段系统提示的瞎白活,然后仔细听声音,当听到类似于金属摩擦地面的声音的时候,先拿起监控瞅一眼最左下角最右下角的还有最中间的那个摄像头,做到这一点的前提是你没有挺清楚Ennard是从哪里进攻的,一般来说要是玩具熊4代玩的比较好的话都是能听出来的,这个是需要练一小段时间的,如果你很淡定地在电量在90%之前一直没有动任何东西的话,Ennard是很容易出动的,总之就是想发让你费电,然后在进入1点的情况下你的电量要是在82%左右就还有希望,注意Ennard的进攻一般是有三个阶段,后期的话你会听见第一声代表它在离你最远的地方行动,第二声的话就要注意刚才上面说的三个摄像头了,从哪里进攻你哪边的耳机声音就会稍微大声一点,这一点需要不断反复练习,否则就会由于控制不当而提前……咳咳,其中Baby会不断和你说话来干扰你的听力,所以要仔细仔细再仔细听,第二进攻阶段Ennard会出现在上面说的三个摄像头中,但是对你没有威胁,因为离的比较远,在这之后如果再一次听到了那种声音的话,就会有三种情况,所以这样就必须拿起平板看一眼,第一种情况是它跑到过道旁边的那个房间里,可以通过看摄像头确定,这种情况是比较安全的,第二种情况就是它会跑回到最后面去,这种就不要管了,第三种就是直接跑到你的门口(这种情况相对于其他来说比较少见,但也是最危险的,也是第三攻击状态),这时候就一定要赶紧关门,否则就gg,慢慢练这一关,刚开始肯定不知道我在这说的是什么,多玩玩你就能看懂我说的这些了,进入到4点之后Ennard会加快攻击频率,同时干扰你的声音又会多加入一个(听得像是Baby的小跟班),这时候一定要稳住,控制住电力如果你在进入5点的情况下保证21%的电力,只要不怎么失误就能过,哦,之前忘说了,进入2点的时候最好是64%左右的点,进入三点是50%的电,进入4点是35%左右吧大概(这个有点忘了),按照这样控制电量应该差不多,进入到5点就是最可怕的阶段了,进入五点后Ennard的攻击频率会达到顶点(即20模式)这段时间你要是慌乱地一直关门是不可能挺到六点的,所以这段真的是挑战你手速和听力极限的时候,一定要控制好节奏,如果你拿起平板的时候Ennard正好在第二攻击状态,那么就一定要赶紧关上相应的门以防万一,再看平板如果Ennard没有进入第三攻击状态的话就马上放下平板打开干才关上的门,就这样反复反复反正5点之后的Ennard真的是丧心病狂,会让你手忙脚乱的,说实话,感觉这最后一关也是看脸,脸好的话Ennard的攻击会被你预测到,整个Ennard防御战必须要控精电量,一点都不能失误,我在到达6点的时候正好到1%的电量(注意,我在玩5代玩具熊在电量到0的时候是必死的,不会像一代玩具熊还有可能有机会挺到六点,不知道有没有这个设定,反正我是没遇到过)挺到6点后那么就恭喜你了,第三颗星已经被你拿到手了,享受在家看电视,多往嘴里噻点爆米花吧,看着放在电视机上的进口黄油,是不是很欣慰呢?哎?明明电视都花了怎么还没结束?看看右边吧…… Ennard来找你了…… 这一关最难的一点就是控制电量,听力的话练练就能练出来了,脸加上技术是拿到第三颗星的关键,拿起放下平板加上观察Ennard进攻的时间最好不要超过3秒,还有就是当你看到Ennard进入第三状态的时候关门之后再听到金属摩擦的声音不需要看平板,直接打开大门即可(当然这是仅限于5点之前),5点之后就要谨慎了,总之最难熬的就是5点之后,最后祝大家好运,早日拿到第三颗星,还有就是12月要出的Custom Night是要求必须要有三颗星才能玩的哦⊙0⊙!(PS:有些情况下Ennard的移动是听不到声音的,或者声音非常非常小,这里一定要注意一下!!!!) 彩蛋提示:输入1983而不是1987(^-^),你能发现这个彩蛋吗? … Read more玩具熊的午夜后宫:姐妹地点(FNaF:SL)四星攻略

新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part2:该指南将会向大家介绍如何制作提升玩家角色能力的物品。

新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part2:该指南将会向大家介绍如何制作提升玩家角色能力的物品。 for Pixel Game Maker MV

Overview 该指南将会向大家介绍如何制作提升玩家角色能力的物品。 本次的目标是进行 玩家受到伤害 ↓ 外形变成猫,能力变弱 ↓ 采摘蘑菇后变回魔女形象 这样的设置。 通过进行该设置,可以创建“变身行动”! 1. 动画设置 那么就先启动动作游戏制作大师MV吧。 因为要使用“魔女和66个蘑菇”中的蘑菇素材,请打开“魔女和66个蘑菇”项目。 打开项目后,选择上方列表栏中的“动画”, 右击左侧的动画列表中的“object”→“检测蘑菇”, 然后选择“导出动画”。 将导出的文件命名为易于记忆的“蘑菇”。 导出蘑菇完成后,先暂时关闭项目吧。 接下来,打开在上一指南 “新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part1:冲刺・攻击等基本设置” 中创建的项目文件。 打开项目文件后,选择“动画”,并在左侧的动画列表的空白位置进行右击, 然后选择“导入动画”。 然后导入刚才保存的蘑菇的导出文件。 这样,蘑菇的动画就导入进来了。 接下来进行猫的动画设置。 如果使用的是上一指南中创建的项目文件, 那么名为“★★player”的动画应该已经被导入到列表中了。 现在来点击这里吧。如果动画列表中没有该内容, 那就麻烦您从“魔女和66个蘑菇”的项目中导出“★★player”吧。 点击“★★player”后,在动作处右击,选择“新建”。 添加了名为“动作001”的新动画。 请将其重命名为易于记忆的“猫 等待中”。 接下来点击“帧”这一栏中“0s 1f”的地方, 在右下角的“选择帧图像”中选择从左数第5列, 从上往下第4行的猫的图像。 接下来进行检测设置。 请点击墙壁检测右边的四角形的地方。 这样就可以设置墙壁检测的范围了, 请将猫周围的检测设置成正方形形状大小吧。 按照同样的方法设置碰撞检测。 接下来进行方向设置。 将“显示方向001”重命名为易于记忆的“左边”, 点击右侧的方向设置中的“←”。 接下来将显示方向栏中的“左边”进行复制粘贴,在左下角创建“左边(1)”。 将“左边(1)”重命名为“右边”。方向设置也从“←”更改为“→”。 别忘了点击帧栏中的“0s 1f”, 并选中显示相关中的水平翻转。 这样“猫 等待中”的动作就设置完成了。 … Read more新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part2:该指南将会向大家介绍如何制作提升玩家角色能力的物品。

新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part1:冲刺・攻击等基本设置

新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part1:冲刺・攻击等基本设置 for Pixel Game Maker MV

Overview 该指南系列,为面向已学习了“新手向制作指南”中的基本知识的新手(创作者)首次制作2D水平滚动行动游戏的指南。设定为“水平滚动型行动类且通过跳跃踩踏来打倒敌人的游戏”。大家也来一起制作吧! 序言 本次指南的流程如下。 Step1 动画・图块・素材的注册 Step2 玩家角色的设置 Step3 敌方角色的设置 Step4 场景・图块的设置和最终试玩 那么就让我们开始吧。 Step1 动画・图块・素材的注册 本次的内容为, ・将玩家角色动画从示例项目《魔女和66个蘑菇》中导出。  对象动画:“动画”列表栏>“Player”>“★★player” ・将敌方角色动画从另一示例项目《CROSS × CARROT》中导出。 ※请先关闭《魔女和66个蘑菇》项目。  对象动画:“动画”列表栏>“ene_keme” ・请使用图像创建其他敌方角色。  请自由利用这里的图像。素材的注册可以在“资源”列表栏中完成 ・将图块从《CROSS × CARROT》中导出。 对象图块:“图块”列表栏>“sample tile” 详细方法可以在“新手向制作指南Part1” 中确认, 请点击连接进行查看。 简易玩家角色动画的导出方法为: “范例游戏”>《魔女和66个蘑菇》>“动画”>“Player”> 将“★★player”右击导出。 将其创建为空白项目并导入。具体方法也在Part1 有说明, 请进行查看。 这里简单说明一下, “创建项目”>输入游戏标题>点击“创建空白项目”>点击“横版行动”>保持图块尺寸画面为默认来创建。 接下来,将导出的素材导入吧。 “动画”列表栏>右击“动画列表”>在“导入动画”中选择刚才导出的“★★player”和“ene_keme”文件,即可完成导入。 同样, “图块”列表栏>右击“图块列表”>“导入图块”将“sample tile”导入。 新创建的素材可以按照,“资源”列表栏>“图像”>“添加图像”>添加所选图像的顺序进行添加。请适当更改图像名称哦。 到这里Step1就结束了。 Step2 玩家角色的设置 接下来就要进入正式的设置了。 这次,为了制作“通过跳跃踩踏敌人并将其打倒的行动”,我们先创建在玩家脚下的攻击检测。 这次使用已导入的“★★Player”的“jump_UP”将攻击检测添加到其脚下。 添加攻击检测。 添加关键帧。右击已添加的检测旁的水平长条。 将右边的“设为关键帧”也选中吧。 这样,攻击检测的选择范围就会显示在角色的左上角,请调节范围哦。 已在脚下完成设置。将墙壁检测设置为和攻击检测从同一位置开始。当碰撞检测和攻击检测的位置相同时,攻击时自身也会受到伤害,请将碰撞检测更改到攻击检测上方的位置。 这样脚下的攻击检测就完成了,若敌人碰到该检测部分,就会受到伤害。 接下来,就将玩家角色对象化吧。 “对象”列表栏>右击“添加对象”>选择刚才设置的玩家角色。别忘了选中“由输入设备控制的对象”哦。 … Read more新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part1:冲刺・攻击等基本设置

动作游戏制作大师MV新手向制作指南part3

动作游戏制作大师MV新手向制作指南part3 for Pixel Game Maker MV

Overview 动作游戏制作大师MV新手向制作指南part3将介绍发射子弹的角色的创建方法。 1:动画的说明 ①连接点 试着让这次的角色发射子弹吧。 首先打开之前创建的指南1中名为“Test Game”项目吧。 然后请启动动作游戏制作大师MV,并点击截屏红框里的“Test Game”。 打开“Test Game”后,首先要确认子弹的动画。 请点击画面上的动画列表栏。 上面便会显示之前指南1中导入的资源。 点击左侧的动画列表中的“wait”吧。 这样就会出现角色的各种动作,请点击其中的“shoot”。 接着便会出现以下画面。 这是角色发射子弹时的动画。 需要注意的是位于图像中手枪前端的黄色四边形。 这个被红框圈住的黄色四边形就是“连接点”。 连接点就是将该角色与其他对象连接起来的坐标。 这种情况下,枪的前端就是连接点,在这里可以添加其他对象。 这次我们将枪的子弹设置为能从这里发射。 ②子弹的动画 接着来确认一下子弹的动画吧。 选择动画列表中的“bullet”,并点击“bullet01”。 这样就会出现以下对象。 虽然各种检测重合在一起,可能看起来会有些困难,但这里是子弹的对象。 之前解释过的连接点“黄色四边形”就在正中间呢。 将这个连接点和之前的位于枪的前端的连接点连接在一起,就可以从手枪里发射这个子弹。 这个设置稍后再执行。 可是,这样的话,即使玩家发射了子弹,子弹也会一直静止在空中。 这时就得设置子弹飞出的方向了。 首先点击bullet01,将右边显示的“显示方向001”重命名为“右” 然后,请点击右侧显示的箭头图案中的右箭头。 但这样的话,即使角色朝向左边发射子弹, 子弹也会朝右边飞出,所以也设置一下朝左的子弹吧。 在显示方向栏中“右”的地方按下鼠标右键。 然后将其复制到“右”的下方,创建名为“右(1)”的新项目, 再将其重命名为“左”。 右上方写有“右(1)”的地方很多,也请更改为同样的名称。 接下来,将方向设置的箭头设置为右边。 点击右边颜色为绿色的箭头,将其变成白色,再点击左边,将其变成绿色。 这样,动画的准备就完成了! 接下来是创建对象。 2:创建对象 现在我们就来创建对象。 首先,先创建发射子弹的对象吧。 请选择画面上列表栏中的“对象”,在左侧对象列表按下鼠标右键, 选择“添加对象”。 打开对象设置后,请将对象名称改成“子弹” 并在动画选择中选择已导入的素材 > export file > bullet后, 按下画面下方的OK。 这样,名为“行动001”的动作就创建好了。 点击这里后,右侧会显示设置画面。 … Read more动作游戏制作大师MV新手向制作指南part3

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