Ryse: Son of Rome Guide

990中文指南系列—改变纹理质量的方法

990中文指南系列---改变纹理质量的方法 for Ryse: Son of Rome

Overview 游戏默认最高,而且无法在游戏内更改 修改方法 在游戏根目录下找到“system.cfg”文件,选择用记事本打开 加入命令“sys_spec_TextureResolution = 1,2,3 or 4(1-4是可供选择的数字)”,“4”是最高的,即“ultra”。 修改后保存退出 我开的是中等,也就是sys_spec_TextureResolution = 2 帧数提升明显

SS13-WING walkthrough overhaul

SS13-WING walkthrough overhaul for STAR WARS™ X-Wing vs TIE Fighter: Balance of Power Campaigns™

Overview dogs dogs should be raw and living well, here ya go: hark: all credit goes to cards [Boba Fatt] this guide made possible by Bernstein’s Diet Pills

(自译)野生动物赛车初入坑指南

(自译)野生动物赛车初入坑指南 for Wild Animal Racing

Overview 买了此神作这么久了,还没有个中文指南。鉴于日本那比较火,找了篇不错的guide翻译了一下。。。感谢原作者的大力支持!ありがとうございます! 国土地理井ん[nanjiha-chilly-nariya.hatenablog.com] 素敵な本家さん http://nanjiha-chilly-nariya.hatenablog.com/entry/2016/07/10/095212This guide is writtend by 国土地理井ん[nanjiha-chilly-nariya.hatenablog.com] 全一章 叮叮~叮 叮叮~叮~叮叮~ (译注:个人已删BGM,忘了调了) 大家好我是地理井 这次要写的是关于最近很火的超人气游戏「Wild Animal Racing(野生动物赛车)」的一些感想及解说。 本指南基于个人见解及姿势水平,如有误欢迎于评论处指出! 本游戏现已于steam上架,售价为¥18(史低¥3)只要一顿午饭钱就可以享受如此爽快的比赛哟~^^ 以下将用Q&A形式说明 开始游戏&操作 Q:这个游戏能用窗口模式启动吗? A:可以。游戏中按Alt+Enter即可切换窗口/全屏模式,并可以调至合适的大小。 Q:声音吵死了! A:请自行调节系统音量,根据个人情况进行调节即可。 Q:想要换语言怎么办! A:点击标题左上那一坨国旗就有语言菜单啦,选择即可。 Q操作方法是啥? A:点击标题左上角的「?」就能看见了。WSAD为前后左右,空格为跳跃。 个人设置参考:左Ctrl 空格 右侧方向键 Q:好想截图啊啊啊!!! A:使用steam自带截图(f12)或者使用外挂截图软件 既然是在非洲,当然要拍个够啦!在大草原拍照,仔细观察可是重要技能~ ·关于游戏的种种 Q:用哪个动物好呢? A:每种动物朋友并没有性能差异。但是各动物都有自己固定的发车位 第一排:长颈鹿&斑马 第二排:河马&大象 第三排:犀牛&狮子 因为这个游戏对后道具比较强力,所以前面发车的长颈鹿和斑马比较占优。 尤其是多人模式下所有人都可以使用道具,所以对后车的封锁更强力。 所以一般情况下选择第一排发车位的两只就好啦。 Q:这游戏是什么规则? A:6只朋友参加,全3战的竞速比赛仅此而已。 根据每战的名次会获得对应的积分(point)也可以通过拾取赛道内的黄色水晶得到(见后文)简单来说和马里奥赛车差不多。 Q:什么时候用跳跃比较好? A:抄近路或者躲避障碍物的时候用。例如找准时机跳过香蕉皮(见后文)及跳过埃及赛道的墙壁。 Q:判定太奇怪啦! A:同意,尤其是要撞上敌车的时候的判定真是莫名其妙。 玩多了就习惯啦,毕竟自然界是弱肉强食的呢。 Q:卡进墙里动不了啦! A:那种情况只能说是bug体质发作了,重开吧。不过这种情况确实挺多的,急得要死却动不了也只能认栽。 Q:那个道具是干啥的? … Read more(自译)野生动物赛车初入坑指南

Arcade Stick setting

Arcade Stick setting for Dead or Alive 5 Last Round

Overview Arcade Stick setting Arcade Stick default setting Arcade Stick default setting this controller button is arcade default setting! 1=P 2=K 3=G/F/H 4=T 5=P+K+G/F/H

Eliot心得

Eliot心得 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview Eliot正太えりおきゅん 角色心得討論:Eliot 特徵: 1.少數持有固有hold的角色 2.擁有高難度、高火力的空中連段 3.出招不快,中段技甚至比不上Leon及Bayman等重量級角色,但同時卻又持有發生速度破格的9f P 4.追尾招式不多,攻擊容易遭到側移閃躲 5.與師傅GenFu有相當多共同點。但最大差異在GenFu主打近身戰鬥而Eliot需要在中距離立回 6.充滿不確定性,中段hold與2T都是給予對手傷害並搶得有利,之後要繼續擇 Eliot與GenFu最大的不同就是中段技的出招速度了 出手慢的Eliot註定無法在近身戰之中得到太多優勢 或許是為了彌補這點,Eliot在中距離的突進技種類可說得上是豐富 至於近身戰倒也不是完全沒辦法打 Eliot是本遊戲少數擁有9f發生上段P的角色 並且因為高威力即使與同樣為9f發生的Kasumi的立P拚招也可以贏 3_P 也就是挑領。身為一隻訓練有素的狗…不,是Eliot玩家 整場戰鬥下來使用次數最多的招式有極高機率是挑領 因為每一次浮空對手平均都需要使用2次以維持浮空 本招發生速度為13f事實上是Eliot最快的中段技,但由於本招使用條件為蹲姿 因此除非緊接著蹲擋、2P、下hold、K2P等蹲姿招後面直接使出否則註定無法最速13f出招 如果要從無(站姿)到有使用挑領,至少需要13+2=15f才是挑領真正的發生時間 7P 上述發生9f的上段P,counter可將對手打成長時間的critical stun 注意Hi Counter時的stun反而比Counter還弱,因此如果預期對手會摔就不適合使用此招 此招除了平常拚招使用外還有一個很重要的套路 那就是利用2P NH+0這點,我們可以對站擋的對手使用2P>7P來進攻 通常對手也會知道Eliot出招不快的弱點因而在近距離使用打擊技壓制你 如此一來正好就掉入陷阱,除非對手出的招式能閃上段否則”一定”不可能拚贏7P 不明就裡的對手說不定還會在螢幕前面暴怒說:”啊~lag害我按輸啦” 3K 14f最速中段K,後續的3KP可將對手打成sit-down stun有利追擊 不過要記得3KP之後其實是沒有確定技的 6P 除了挑領之外最快的中段P 第二下派生6PP即使打到counter也是自己不利-6 wtf 6PPK與6PP46P的簡單二擇就很實用了 6P+K DOA5無印時期的神技,現在被擋會被對手確摔嗚嗚嗚 不過風險變大的同時現在此招打中對手可直接追擊 不想陪對手在地上擇太久時可當成即浮使用 用久了對方煩了就一定會開始想hold,此時就輪到236T上場 6H+K DOA5無印時期的神技2,現在整招僵硬時間都變長了嗚嗚嗚 話雖如此作為中距離突進技還是非常優秀,被擋只有-5 66K 跟6H+K同樣是中距離突進技,也都是中段K 這招的優勢是發生速度較快且踢中蹲姿對手可造成sit-down … Read moreEliot心得

GenFu心得

GenFu心得 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview GenFu通稱老頭 角色心得攻略:GenFu 特徵: 1.派生單調一路到底 2.主力招80%以上是中P 3.擅長打近身戰,一旦被對手保持距離便很難施展 4.持有高性能固有hold,hold之後的展開也非常有利 5.雖是打擊角色,但拜236T所賜摔技起始火力也相當高 6.攻擊多屬直線攻擊,容易被側移閃躲 6P 發生11f的中段P,不用這招要用哪招? 之後的派生也非常實用 不過因為全世界都知道打老頭要小心中P 所以還是要適當調整出招頻率 3P 發生15f並具有高度閃上段性能 適合用在微不利狀況下,並且與3H搭配做二擇 此招回饋非常驚人,一旦counter hit並成功讓後續派生3PP擊中對手 則對手立刻會陷入sit-down stun並可使用確定技追擊 而此招並非沒有缺點,3P被擋住到後續的3PP之間有可能被9f P給中斷 也因為派生單調很容易遭到對手hold或側移而失去效果 66P 發生12f的突進技。要是沒這招我根本不知道要怎麼玩老頭XD 即使被防禦也只有5f不利,並且NH就能誘發critical 極端一點的說,66P遭到對手防禦後配合3H以及3P即可應對大部分狀況 4P6P 初段發生13f、被防禦有5f不利,只看數字可能會認為只是個66P的劣化版 但這招有幾個66P沒有的優勢: 第一可拿來當成手動追尾招來使用,第一段4P被對手側移閃掉沒關係只要第二段的6P能打到就行了 第二4P6P在NH狀態下是連續2hit,第三可delay時間長運用較彈性 236PP 這招性能並不特別突出但附加價值相當多 首先它是GenFu少數帶有追尾屬性的招式 而在Hi Counter / critical維持之狀況下236PP無法hold第二下 再來根據腳位狀況有可能可以將對手打成背彎 stage danger發動使對手彈到場中央時也可以使用236PP追擊 可以說是好處多多的一招 6K 其實我相信實戰中如果看到這招多半是6_K按失敗 但6K其實是值得使用的好招 發生14f不算快但前進距離長(請不要忘了GenFu手腳很短) Counter Hit可給予對手長時間且無法搖醒的critical stun 被防禦也只有短短5f不利,66P用多了換使用6K會很有效果 K與6_K 最速上/中段K,打Hitomi跟Hayabusa可用 … Read moreGenFu心得

极限连击数

极限连击数 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 最大连击数研究。 本游戏的极限连击数是29 最大连击数: 单人 米拉HOTZONE场地,4PPHP+K、6PP弹墙、P6PP、6P6P二次弹墙、PP、PP、P、6P+K、溅射、9K、4PPH、P+K6P 起手的4PP连不上,第一次弹墙后是11连,会心溅射后22连,最后那一套11连,加起来理论上应该可以达到33连。但是30连时会出保护强制断连。 双人 樱花那个双人场地有障碍物,利用那个伞大概可以突破极限,结果不行: PHASE4+惠乃果(瞳、铃音、丽凤、152这些有版边浮空过渡技的人配合应该也可以)CB、33K、4K、4K、PKKK 换人 3KPP 换人 PKKK 换人 6KK 障碍物破坏(PPP6P飞太远后面接不上,到这里160伤害,24连) 然后 24P+K+H 打起来 PP P 想CB接双人PB的,才发现障碍物破坏后有保护,不能触发两次CB,就算前面不进CB把CB机会留在这里,也无法触发PB,大概是因为总伤害过高。 还想33P 2P浮空、PKKK 换人 3KPP 换人 PKKK 换人 P+KPP,结果浮空后到第一次换人那里由于保护机制强制断连。 所以极限连击数就是29。常用连招算浮空前的伪连单人10到15连,双人20到25连就不错了。

Christie心得

Christie心得 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 個人習慣略稱蛇拳日本人簡稱蛇 角色心得攻略:Christie 提到蛇拳可能多數人第一印象都是速度很快 其實蛇拳這角色的特徵我會用下面幾句話簡單概括 1.單招性能高,但段位較為集中 2.派生單調且性能低落 3.下段很破,摔技跟抓癢沒兩樣。遇上有耐心的對手要慢慢磨 4.擁有獨特的特殊移動(蛇型步) 蛇型步 全遊戲唯二同時具有側移+蹲姿屬性的行動(嚴格來說是唯三,醉拳在地板上滾也算的話) 另一位擁有此種行動的角色為Bayman,但蛇拳後續為打擊技Bayman的側滾後續為OH 運用得當可以破解部分角色的強迫二擇 例如Hayabusa結印8P與8T二擇即可使用蛇型步完全無視 6P 11f中段P 發生、距離都是遊戲中數一數二且可delay時間長 缺點是派生只有一條線6PPPP 因此必定需要依賴delay跟斷招避免被對手輕易識破 6PPP從本作開始可撞牆,施加給對手的壓力也因此增加 66PPP 主要作為中距離接近對手的突進技 具追尾效果而且counter hit以上可全段確定命中 由於側移被打擊技擊中即為counter因此勢必會完整吃下66PPP 被防禦住不利只有短短的5f又可封鎖對手側移,可以說是相當高性能 此招還有一個進階技巧,稍微蓄力可將傷害提升並可立刻帶入CB,同時維持全段命中 不想乖乖防禦又不想被此招counter唯一的解法是出蹲姿招並馬上hold上段 利用蹲姿與站姿的critical stun種類不同來解套 6K 蛇拳出手雖快但足技發生速度只能算平均 而6K便是除了7K以外她最快的中段K 使用時機為6P用太多次覺得差不多要被hold了之後(認真的XD) 還有打Hayabusa、Hitomi此類處理中上P能力很高的對手時可以多用 6K>P是一招很好的critical維持技,但記住很多人都對這招有警戒所以不能太常用 6KP以及6KK的簡單二擇在牆邊也能給對手不小的爆牆壓力 不過要切記6K的發生時間是13f拼不贏大多數人的上中段P 7K雖然發生快(12f)傷害高拼招很容易贏,但7K系的通病就是破綻太大 加上如果被打掉是Hi Counter,使用上要多斟酌 打上述Hayabusa或Hitomi時可以偶爾在開場使用 可以贏P跟側移以外的所有行動 4K 本作主力技之一。發生14f且有一定距離,counter以上造成有利極長的upper critical 後續可選擇再次4K最速浮空或最速”放”一個普摔下去(置き技) 即使沒有摔到也可以繼續保持有利持續進攻 作為最速浮空招,4K>4K的發生速度、浮空高度與後續連段傷害都非常優秀 缺點是打點偏高易被低姿勢行動閃過 H+K 定位跟4K有些重複,連發生時間都一樣。 critical種類比4K差一些但同樣可做到H+K>H+K最速浮空 優點是具追尾性能且NH就能誘發critical 缺點和4K一樣打點偏高易閃過 … Read moreChristie心得

DOA5雜七雜八

DOA5雜七雜八 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 內容以Christie, Bass, GenFu, Eliot為主。只是很平常的筆記 未分類筆記 Leon 2P>起立K/33P/3P解法: 蛇拳214P 44閃不過Bass 66K>背4K的角色: busa christie eliot Bass一般浮空套路 6KP>2T 可撿沒受身的對手,即使被受身也是我方+6 Bass 214P套路 NH沒受身:4H+K CH沒受身:1K>1K>9K (9K被擋+0,第一個1K遭到受身+0) Bass普通牆??套路: 6kp結尾>p+k>2T 9pkp>P>2T Bass矮牆??套路: 6kp結尾>2T>2T (被受身不利-2以上) GenFu普通牆套路: 6PPP>T>3P (+4) 16P>6PP(可能需要稍微delay):不受身有高機率強制挖起,確認對手受身則改出完6PPP+K 理由是最後一下中段不會被蹲下躲過、被防禦GB+1且有追尾。可以2P+K46P代替? 牆邊66T>6PP (由原來的-8->-6) >SSP+K (GB+1, 追尾) Eliot一般浮空套路 挑領*n>33P2P>2P+K (不受身確定挖+19被受身-5~+0,可出完2P+K46P補救) 硬直差3f以上的招式可以用背面”上段”固有hold轉正(還是會中但是正面hit) hayate:236T>7K 傷害從56>45 marie:背T>H+K helena:214T>6P bass:214T>6T>6K Leifang Unholdable okiseme 參考Youtube影片

场地连举例

场地连举例 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 特殊场景限制的连招 场地连: 首先是HOTZONE场地的,把对手逼到沙袋障碍那里:任意不浮空的连技吹飞(不能CB,CB后就算浮空吹飞不能继续了),第一次撞上障碍物,然后打一轮再次撞击引发翻越动画,空中点一下P,落地后打一轮。这时有两种选择,一是趁对手大硬直的时候侧移一下,连技往斜前方吹飞到门上,爆炸后追加一轮收尾。第二种选择是想办法跑到对手背后(全人物通用的方法是会心炸裂后绕到背后,或者会心爆射后跑到背后,有些人有不需要会心爆射和炸裂的方法,如霞、隼龙的瞬移或蕾切尔、蒂娜、里昂的向后对空投),向刚才跳过来的方向吹飞,引发坦克动画,然后收尾。听起来很高端,其实并不难。 以霞为例,对轻量级具体指令(中间有一部分时间对手可以反,为了刷最高连击这里用了PP这种找死的打法): 4PP、PP、P、6P6K、第一次弹墙、33P、2P、PKK7K、第二次弹墙飞跃沙包、空中P、6P、PP、6P+K、会心炸裂、7K6 、闪到对手背后、2P、4PKK、第三次弹墙触发坦克、33P、2P、PP6P6K。一共是28连,伤害245。如果红血的时候用 上会心爆射可以达到30连以上,其他流程同前,只是会心炸裂后的指令改成7P+K、3P+K(也可也66直接跑)、闪到 对手背后、2P、KK7K6、KK、第三次弹墙触发坦克…………多打了2下,伤害275。最后收尾4PKK换成6P6KK、3K虽然是可以受身的伪连可以多刷两连击。 第二是建筑工地上层场景吹飞后直接引发落崖,这个场景连的关键的浮空后追打时间要久。不浮空靠墙吹飞后打一 轮持续较长时间的浮空连,一般七连击以上即可(部分角色打七连比较困难),正好钢管荡回来触发落崖(期间可 以使用有撞墙效果的浮空维持技不会终结连招)。第一次吹飞后由于场地倾斜可以比平时浮空多打一两下的。 仍然以霞为例,对轻量级:PKK6K、第一次弹墙、33P、PK、PKK7K6、KK,触发落崖。 瞳,对轻量级(中量好像也可以):P+KPP、第一次弹墙、4KK、4KK、6PKKK或PP4PPP,触发落崖。 注意最后的追打不能用P+KPP和4KPPPP,这两招虽然都能命中但是定向性能不好,最后不能触发危险要素,主要是 因为前面的两轮4KK都带一点回旋,位置会偏掉。 红叶:PPPP、第一次弹墙、8P、8P、8P、PPPP、触发落崖。 瑞秋:4PP、66K、第一次弹墙、9P、6PP、9P、6PKP、触发落崖。 ALPHA152:PPKK、第一次弹墙、3PPPPH、PPPPPP、触发落崖。 蒂娜:46P、第一次弹墙、44P(背向)、7K、7K、7K、PPK、触发落崖。 克里斯蒂:3PPP、第一次弹墙、2PP、2PP、PKKK、触发落崖。 玛丽罗斯:PP6PK、第一次弹墙、6PP、6K4.K、背向H+K、背向KKK、触发落崖。 惠乃果:KK、第一次弹墙、6H+K.K、6H+K.K、P+KPP、触发落崖。 莎拉:6KK、第一次弹墙、8K、红鹤中3PK、红鹤中P、4H+K、6KK、触发落崖。 PHASE4:9K、第一次弹墙、33P、PK、4K、PP6PK、触发落崖。 丽莎:PKK、第一次弹墙、6P8K、6P8K、1PKK、触发落崖。 心:66P、第一次弹墙、P+K、6KP、6KP、P2KP、触发落崖。 凌音:3H+K、第一次弹墙、背向6P、8KK、背向6P、PP6PK、触发落崖。 井伊直虎:H+K、第一次弹墙、6K4K、KKKKKKKK、、触发落崖。 第三是建筑工地上层场景,钢管的左后方有个危险警示牌,在那个位置触发一次地面弹墙连,之后落物砸头可以继续连,调整位置向钢管的右后方吹飞可引发爆炸,之后打一轮向钢管左边的角落长距离吹飞,对方会以地面站立的状态弹回来,再调整位置触发钢管落崖,这样一共触发四次危险要素,可以打五轮。类似的可以连续引发三次障碍的场景似乎只有TIGERSHOW了,火圈最多可触发三次。这两个极限连招需要有长距离吹飞技的角色,对走位有很高要求,目前只知道隼龙可以完成。但是连续触发两次危险要素的场景则比较多。 隼龙、46T绕背、6PK、4K、落物、6PK、4PPH、3P、2长按4K、2长按4K、426T、爆炸墙、2长按4K、2长按4K、426T、撞墙弹回、向顺时针走位、CB后会心溅射、2长按4K、2长按4K、426T、落崖 参照以上思路,很多人都可以开发长连招。

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