People Playground Guide

People Playground成就指南

People Playground成就指南 for People Playground

Overview 本篇指南將講解《People Playground》的全成就取得方法,希望能對喜歡這部遊戲的你有所幫助。歡迎收藏本篇指南,收藏後的指南將直接顯示在Shift+Tab界面中,方便你在全成就過程中進行參考:)作者能力有限,指南中有不足和紕漏之處還請指出;若你對某個成就有疑問,歡迎留言交流。 介紹 People Playground全球遊戲統計資料 People Playground 目前有十二項成就 (v1.16.5 from 12 April 2021) 殺人總數 Murderer Kill a person 殺死一個人 Serial killer Kill at least three people 殺死至少三人 Mass murderer Kill 100 people 殺死100人 Massacre Kill 1000 people 殺死1000人 Genocide Kill 10k people 殺死1萬人 Extinction Kill a million people 殺死一百萬人 次要成就 Airborne Keep a person … Read morePeople Playground成就指南

Henry Stickmin繁體中文化字幕 v1.5.3

Henry Stickmin繁體中文化字幕 v1.5.3 for The Henry Stickmin Collection

Overview 這裡是繁體中文化字幕 載點 我花了一些時間把上一位作者的翻譯用成了繁體中文 也有做一些細小的更改 載點 雲端下載 [drive.google.com] 備用載點: (把這個網址複製起來 在瀏覽器貼上時 把句號用掉就行了) 安裝方法 照下列步驟進行安裝 1.先打開安裝位置 2.把壓縮檔打開 再把裡面的資料夾點開 3.再把裡面的文字檔丟進去覆蓋 4.完成繁體漢化

【中文指南】關卡編輯器: SetGet v6 如何讀寫變數

【中文指南】關卡編輯器: SetGet v6 如何讀寫變數 for Besiege

Overview SetGet v6 是一個能讓使用者輕鬆輸入或輸出變數的變數系統。我允許任何人依教育用途去翻譯、改寫本指南至任何形式。本指南所使用的用詞參考了CCC與Anvil共同翻譯的《圍城》台灣繁體中文語言套件。///2021年(民國110年)3月12號更新後有三個變數名稱被改變了,詳見SetGet v6。 前言 我們能用事件「變數」來寫入(也等於儲存)一個變數。但讀取一個變數則較麻煩,因為Besiege裡並沒有「取變數」這個事件,這就是為甚麼SetGet被創造出來了,它被設計得能輕鬆讀取變數。事實上讀取變數並非只有一種方法,SetGet v6只是第一個被完善了的型號而已。舉例來說,SetGet Bv1是一種用與 v6版完全不同的計算法來讀寫變數的邏輯系統。 如果你不想讀我長篇大論地解釋SetGet v6的運作原理的話,你可以直接到「操作」的章節尋找讀寫變數的方法,或者到「進位及限制器」的「限制器」了解如何用不同的方法設計變數的上限限制器。 若對本文有任何疑問或指南內容有我未注意到的錯誤,可以到留言區或Besiege官方Discord來找我:Official Besiege Discord[discord.gg](Nice Name#2895) 輸入及輸出 要在Besiege裡讀寫一個變數,SetGet v6的辦法是「迴圈」,也就是偵測所儲存的變數是否大於0:如果是,迴一次使該變數減去「1」,並重複迴圈至到該變數歸零。這樣一來迴圈的次數便會等於所儲存的變數。    示例(這裏給予變數名為DG1): 當 變數 “DG1 >0”  (以某方式輸出一次)  變數 “DG1 -1” (通常,「以某方式輸出一次」是指輸出「變數」、「關卡進度」」或「座標變換」,例如當我要利用SetGet所記錄的變數來移動一個物件時,我就會使用「座標變換」來做為輸出方法。) 但是上述讀取變數方法有一個問題,這種讀取方法會在讀取值時消耗掉變數本身,這樣一來這個變數也就只能被取一次而已。為了彌補這個被消耗掉的變數,我們可以在讀取變數的同時輸出一份副本a,這個副本a的值將會跟正本一模一樣,並在正本被消耗掉之後被讀取、消耗並再次輸出一個副本b,而這個副本b即成為了正本,以此循環。    也就是說剛剛的邏輯閘會變成: 當 變數 “DG1 >0”  (以某方式輸出一次)   停用      <──註*1    變數 “dg1 +1” <──副本a   啟用   變數 “DG1 -1” 當 變數 “DG1 =0”  變數 “dg1 +0” 當 變數 … Read more【中文指南】關卡編輯器: SetGet v6 如何讀寫變數

Bastion 全成就完全指南

Bastion 全成就完全指南 for Bastion

Overview Bastion虽然是11年的游戏,但画面、音乐和玩法都还远远没有过时,依旧是一部佳作。我在获取全成就的过程中发现中文的指南部分还不够完善,所以打算在几位前辈的基础上进一步完善,祝大家玩的开心,早日获取全成就! 如果本指南对你有所帮助,还请给我点个赞,多谢啦~ 本篇指南有参考@我不是个好孩子,@petronny两位大佬的指南还有部分英文指南,在此表示感谢,也希望大家给这些大佬的指南一个赞~ 引言 堡垒总共有24个成就,全成就大概16~25个小时,本文剧透内容都已标黑,请放心食用~ 流程必得+结局成就(7/24) 以下四个为流程必得成就 陌生人 完成码头地区任务。 幸存者 完成空中花园任务并与堡垒内的幸存者交谈。 歌手 完成普洛斯帕悬崖任务并与堡垒内的歌手交谈。 乌拉 停下来去围攻堡垒。 以下三个为结局成就 开始 通关时选择离开。 终结 打通游戏故事线。 通关时选择恢复世界。 灾难小子 打通“新游戏附加模式”中的故事线。 一周目结束后解锁这个模式,即二周目,会保留一周目的装备,经验,碎片,物品以及部分悬赏任务。 可能会错过的成就(9/24) 请注意,以下两个成就有些许可能错过,如果错过就要重新开始。(虽然我觉得很难错过,但还是列出来) 宠物保姆 在堡垒中捕捉四种不同的驯化生物。 在地图/失物招领处获得纪念品后要及时和NPC对话,只要在最后一关前都行,最好是每个纪念品都点一遍,四个生物:喷仔、牛、独角鳄、啄鸟。 骑风 在码头地区使用乘风道路径。 在序章前往堡垒途中,不能掉下去,否则无法获得成就。 支线+隐藏任务成就(14/24) 警戒员 至少完成一半纪念碑警戒任务。 利他主义者 完成全部纪念碑警戒任务。 各个武器的任务大多都能在对应的训练场解锁,一周目不用太在意这个,二周目装备等级上去了,在训练场很容易完成对应的武器任务,唯一的小难点是【王朝】任务:获得5个训练场的一等奖。所有训练场的技能书只推荐船炮的,其他可拿可不拿。 所有训练场一等奖的达成条件和简单攻略如下: 武器 一等奖条件 简单攻略 长弓 五箭之内击中所有靶子 最简单的训练场,把弓拉满能够穿透靶子,看准靶子地上的影子在一条线上射出即可, 连发枪 击中所有64个靶子 武器第五级会解锁追踪箭,选择加弹匣容量的强化很容易解锁 砍刀 60秒内杀死所有敌人 只推荐武器满级做,开局不要管炮塔和喷车,到地图中央杀从地下冒出的绿色喷仔,它们会逃跑不会主动攻击,如果不在开局趁它们比较密集来杀基本无法在60秒内完成 盾牌 受伤次数三次之内 最考验操作的训练场,只能自己熟悉了,渣包可以在地图边缘引诱它们冲下去 … Read moreBastion 全成就完全指南

【中文指南】關卡編輯器: 高階歸元

【中文指南】關卡編輯器: 高階歸元 for Besiege

Overview 在Besiege裡,「歸元」一詞指的是一種物件的移動方式,當一物件在距離外繞著一軸或一點公轉時即可稱為「歸元」。一般的歸元只能以一個固定的距離來進行歸元,然而隨著Besiege科技的深入發展,能夠以變數距離來歸元的「高階歸元」愈顯重要。若對本文有任何疑問,可以到Besiege官方Discord來找我:Official Besiege Discord[discord.gg](Nice Name#2895)本指南所使用的用詞參考了CCC與Anvil共同翻譯的《圍城》台灣繁體中文語言套件。 「歸元概述」 一般來說,歸元(Orbit Transformation)是指一物件於距離外繞一軸、點公轉。但Besiege並沒有直接的預設邏輯來達成這些動作,這代表我們必須透過多個邏輯的組合來彌補這點。 步驟分為三個:「歸元、旋轉、還原」 歸元 使物件回歸至軸(點)。在這個步驟裡,我們必須先知道使一個物件回歸至軸時的方向及距離,並將兩者以實數的形式輸入「座標變換」。 旋轉 如字義,旋轉物件。 由於歸元是瞬間性的邏輯,因此旋轉角設定的愈大,物件公轉的速度就愈快。 還原 根據旋轉後的角度使物件還原至軸原本的距離外。 說的詳細點:旋轉後,它所面對的方向便被改變了,接著再反向操作「歸元」步驟,物件便會被移至原本的軌道上,整體的運動方向就會看似在公轉了。 「高階」的差別 高階歸元(Variable Distance Orbit Transformation),說的簡單點,就是普通歸元中公轉物件與軸心的距離從「定值」變成了「變數」。 1. 變數距離 高階歸元的步驟基本上是跟普通歸元一樣的,但Besiege的預設邏輯無法讓玩家將「座標變換」的值設成變數,所以一般來說一個物件要移動多遠都只能是一個定值。 因此,為了將物件以變數距離來移動,我們需要一套名為SetGet的系統以便玩家瞬間並持續的輸出一個變數。 2. 方向判定 步驟「旋轉」必須在「歸元」及「還原」兩者之間完成,但SetGet是瞬間性的系統,從第一到最後一條邏輯之間是毫無延遲的,這樣一來要手動控制旋轉方向便成了不可能。因此我們必須要在啟動高階歸元前就先輸入好方向,並用一套特殊邏輯來判定在步驟「歸元」結束的瞬間該把物件往哪個方向旋轉。 這個特殊的邏輯暫時叫做Control Unit(直到我想到該怎麼稱呼它), 簡稱CU。CU可以根據預先輸入的值在步驟「歸元」結束的瞬間讀取預先設定好的「旋轉」的方向,並在旋轉後立即接軌「還原」步驟。 操作須知 要操作高階歸元,你必須知道如何輸入變數、設定各項數值及如何啟動系統: 輸入變數 高階歸元是使用變數距離的歸元,而這個變數必須是使用邏輯事件來增加、減少的:  變數 “i =1 (或-1)“, VDOT 變數「i」的值代表公轉物件離軸數值上與物理上的距離,兩個距離會被同時更動(因為我把它們合併了)。 上述輸入會觸發以下邏輯: (只以正數為示範) 當 變數(區域) “i =1″  變數 “limit +1”, VDOT   停用    變數 “DG1 … Read more【中文指南】關卡編輯器: 高階歸元

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