Overview 在Besiege裡,「歸元」一詞指的是一種物件的移動方式,當一物件在距離外繞著一軸或一點公轉時即可稱為「歸元」。一般的歸元只能以一個固定的距離來進行歸元,然而隨著Besiege科技的深入發展,能夠以變數距離來歸元的「高階歸元」愈顯重要。若對本文有任何疑問,可以到Besiege官方Discord來找我:Official Besiege Discord[discord.gg](Nice Name#2895)本指南所使用的用詞參考了CCC與Anvil共同翻譯的《圍城》台灣繁體中文語言套件。 「歸元概述」 一般來說,歸元(Orbit Transformation)是指一物件於距離外繞一軸、點公轉。但Besiege並沒有直接的預設邏輯來達成這些動作,這代表我們必須透過多個邏輯的組合來彌補這點。 步驟分為三個:「歸元、旋轉、還原」 歸元 使物件回歸至軸(點)。在這個步驟裡,我們必須先知道使一個物件回歸至軸時的方向及距離,並將兩者以實數的形式輸入「座標變換」。 旋轉 如字義,旋轉物件。 由於歸元是瞬間性的邏輯,因此旋轉角設定的愈大,物件公轉的速度就愈快。 還原 根據旋轉後的角度使物件還原至軸原本的距離外。 說的詳細點:旋轉後,它所面對的方向便被改變了,接著再反向操作「歸元」步驟,物件便會被移至原本的軌道上,整體的運動方向就會看似在公轉了。 「高階」的差別 高階歸元(Variable Distance Orbit Transformation),說的簡單點,就是普通歸元中公轉物件與軸心的距離從「定值」變成了「變數」。 1. 變數距離 高階歸元的步驟基本上是跟普通歸元一樣的,但Besiege的預設邏輯無法讓玩家將「座標變換」的值設成變數,所以一般來說一個物件要移動多遠都只能是一個定值。 因此,為了將物件以變數距離來移動,我們需要一套名為SetGet的系統以便玩家瞬間並持續的輸出一個變數。 2. 方向判定 步驟「旋轉」必須在「歸元」及「還原」兩者之間完成,但SetGet是瞬間性的系統,從第一到最後一條邏輯之間是毫無延遲的,這樣一來要手動控制旋轉方向便成了不可能。因此我們必須要在啟動高階歸元前就先輸入好方向,並用一套特殊邏輯來判定在步驟「歸元」結束的瞬間該把物件往哪個方向旋轉。 這個特殊的邏輯暫時叫做Control Unit(直到我想到該怎麼稱呼它), 簡稱CU。CU可以根據預先輸入的值在步驟「歸元」結束的瞬間讀取預先設定好的「旋轉」的方向,並在旋轉後立即接軌「還原」步驟。 操作須知 要操作高階歸元,你必須知道如何輸入變數、設定各項數值及如何啟動系統: 輸入變數 高階歸元是使用變數距離的歸元,而這個變數必須是使用邏輯事件來增加、減少的: 變數 “i =1 (或-1)“, VDOT 變數「i」的值代表公轉物件離軸數值上與物理上的距離,兩個距離會被同時更動(因為我把它們合併了)。 上述輸入會觸發以下邏輯: (只以正數為示範) 當 變數(區域) “i =1″ 變數 “limit +1”, VDOT 停用 變數 “DG1 … Read more【中文指南】關卡編輯器: 高階歸元