X4のメモ
-ロールプレイの勧め
ステーション運営で資金稼ぎをしない、一隻、もしくは数隻の小船団で活動する等、ある程度の縛りを設けて、それに合わせた自キャラ設定を脳内補完したり、自社の人材や艦船にも色々と設定を考えたりと積極的に過程を楽しむプレイスタイルの方が、長くこのゲームを楽しめます。
アップデートを重ねるたびに人類エイリアントカゲ滅亡シナリオが悪化の一途をたどっているので、巨万の富を築いて札束で敵をなぎ倒す資本主義的英雄プレイに興味がなく、冒険家や中小企業的な交易商人プレイを楽しみたい人には辛い環境になっています。
セーブする前に絶対に確認すべきこと
-セーブデータのバックアップは、複数用意する。
主にバグやエラーで与り知らぬところで詰むケースが多いので、オートセーブとクイックセーブ以外にも最低でも常時3スロット程バックアップ用のセーブデータを確保しておくように気を付けましょう。
かなり頻繁に起こるバグの一つにジャンプゲートを利用した時にセクターの領域外の何もない空間に飛ばされるバグがあります。
テレポートをアンロックしてない場合、詰みです。
ゲートの近くで戦闘中にゲートに吸われても発生するバグなので、ドローンを飛ばされた場合、命令実行順の関係で他のドローンも巻き込んでエラーの原因になります。
ベータの状況
-ステーションの港に停泊していた船が消えた!!!!
ステーションの発着場に船を放置していると、見てない所で勝手に立体駐車場の様に床下の格納庫の中に収納されてしまう事があります。
そうなるとステーションの瞬間移動装置の移動先からも船の名前が消えてしまい、どうすることも出来なくなります。
そういう時は、マップ画面から消えた船の情報を呼び出してメニューを確認してください。
メニューに内部格納庫云々というコマンドがあるはずです。
そのコマンドで格納庫から船を取り出したり、格納する事が出来ます。
-船の操作やギミックのチュートリアルシナリオ
0.3bの時点で基本的な操作、戦闘、上級と数種類のチュートリアルシナリオが追加されています。
一部を除きほぼ日本語化されています。
どのシナリオもある程度装備の整った船と専用のセクターが用意されているので、いろいろな船で資産状況を気にせずに操作練習や各機能を試す事が出来ます。
-操船のチュートリアル
飛行学校へ入学し、教官から色々と教わっていくシナリオのチュートリアルです。
翻訳済、未翻訳関係なしに指示の内容が不十分な上に操作の指示は、「え?ここまで繰り返さないと反応しないの?」と思うくらい繰り返し入力しないと進まない事が多々あります。
このチュートリアルではなく、ゲーム本編のヘルプ(H)から始めるチュートリアルで操作方法を調べる方が分かり易い状態です。
マウスステアリングのパートの様に特定の操作を試すように指示されているはずなのに指示されていないキー操作も全て試さないと先に進めない項目がいくつかあります。
指示されている操作を何度繰り返しても進行フラグが立たない場合は、船の方向変換や速度調整などのキーをすべて一通り操作してください。
-戦闘シナリオ
味方のヘビーモス・ヴァンガードの発着パッドに用意された戦闘機を使いゼノンを撃退するシナリオ形式のチュートリアル。
ボルトリピーター装備の重戦闘機イクリプスと軽戦闘機のノヴァのどちらかに搭乗して進めていきます。ベヒーモスも敵に応戦するので、味方の傍にいれば安全です。
戦闘機のある発着パッドには、スタート地点のブリッジの後部(出現したプレイヤーの背後)にあるエレベーターのようなテレポート装置を(F)で操作して戦闘機のある場所へ移動します。
-1wave目に出現する敵は、ゼノンS型1隻。
-2wave目に出現する敵は、ゼノンP型1隻、N型4機の編隊。
一機のN型がプレイヤーを狙ってくるので、まずその一機を最初に落としてしまえば、ヘビーモスへの攻撃を優先する敵機を後ろから一方的に撃墜出来ます。
-3wave目に出現する敵は、ゼノンK型。遠方の味方シップヤードの横に出現するので、トラベルモードで移動して接近する必要があります。
砲塔の破壊>>ゼノン防衛ドローンの迎撃>>エンジンの破壊>>ゼノン戦闘機の増援と幾つかの段階があります。
このwaveから味方戦闘機と空母が参戦してプレイヤーが何もしなくても味方がK型を撃沈してくれるので、自由に色々試してみたり、操縦や戦闘の練習に集中できるようになっています。
-上級シナリオ
大型サイズの輸送船や採掘船を操縦しての交易や採掘、小惑星の結晶採取、データ保管庫の解錠、ステーション建築のチュートリアルになっています。
テレポート機能が最初からアンロックされているので、それぞれのチュートリアルを担当している船にテレポートしてシナリオを進めていく形になっています。
大型船は、ほぼ試乗体験会といった趣で交易や採掘作業のチュートリアルはオマケのような内容になっています。
ステーションのドックに入港できない大型船は、ステーションの桟橋に横付けして、貨物用ドローンを介して積み込み作業をします。
色々と制限がありますが、大型船の操作の練習には最適です。
データ保管庫は、宇宙服を着用しての船外作業のチュートリアルになります。
船への帰還は、船をターゲットしてFキーでメニューを開き、ドッキングを要請してください。
-チュートリアルシナリオでのエラー及びバグ
--ステーション建築のチュートリアル
S.E.T.A(時間加速機能)のボタンを押して、指をくわえてステーション建築の様子を見てろというS.E.T.Aのチュートリアルです。
使い捨て出来るモードなので懐を気にせずにビルダーで色々とステーションを弄って試す事が出来ますが、ビルダーの機能やモジュールを置く操作の説明もありません。
ゲーム本編内のチュートリアルを利用してください。
ただし、あちらも「チュートリアルで使用したお金は戻ってくる」と説明していますが、実際に操作中に消費した金額は返却されないので注意してください。
--大型採掘艦のドローン
-発着艦パッド上でのスタック
armed / Desarmedの切り替えで艦内に収納できることがあります。
採掘ドローンは発着艦を繰り返すため、このエラーが発生しやすい傾向にあります。
-貨物用ドローンのスタック
貨物用ドローンを使って宇宙を漂っているアイテムを回収を指示するとかなりの確率で着艦しなくなります。その状態になると母船を追尾するだけになります。
一応、どこかのステーションにドッキングし採掘した鉱石類を売却すると、ステーションと母船の交易命令が最も優先度が高いのか、エラーを起こしている命令を破棄してステーションと船の交易を優先して正常に戻ります。(抱えていたアイテム?さぁ?)
ただし、ステーションまでトラベルモードで移動した距離(セクターを跨ぐ場合は更に長距離)を這うような移動速度するドローンが母船に追いつくのを待つ必要がありますが……。
****貨物用ドローンは、ステーションの交易以外では使用しない方が良いです。
-ヘビーモスの艦橋の隙間
NPCの艦長が立っているコンソールの向こう側に床がないので、コンソールを乗り越えて艦橋前面の窓の方へ進入すると脱出不能になります(ゲーム本編ならテレポート機能をアンロックしていれば抜け出せます)
-クライアント終了時のクラッシュ
オーバーレイ機能を使っていてもクラッシュしなくなりました。
スクリーンショットは、0.30bのニューゲーム開始後2~3時間の状況です。
(その分、イアナムスズラIVの湧きが少なく、ゼノンの方が60隻近い船に袋叩き状態でした)
戦略的戦術的に盲目なAIの素行は、更に悪化の一途をたどっています。
このようにニューゲーム開始後の状況は、プレイヤーが何もできないAIの介護に動かない限り以前よりも類似したパターンの滅亡シナリオに陥りやすくなっています。
よく言えば、状況を打破してゼノンによって更地になったセクターに自分の帝国を築き上げたいプレイヤーにとっては美味しいお膳立てが整っているとも言えます。
艦隊周りのアップデートで、ゼノンの方が大規模な艦隊を一カ所に集中運用できる有利な配置のアドバンテージが更に強化されています。
勢力のAIが、セクター内の状況を適切に判断できない点は変化ないです。相変わらず状況の変化に合わせて自発的に非戦闘員の船に対してセクターへの進入禁止を設定したり、迂回する自己防衛すらしません。(それが不可能な位置にゼノンの侵入地点がありますが)アップデートで巨大化したゼノンや敵対勢力の艦隊に建築船や輸送船や採掘船が自ら突進して自殺する傾向は、更に酷くなっています。
ゼノンのいる場所までたどり着けない軍隊の船よりも、それらの非力な武装の民間船のゾンビアタック(自殺)の方がゼノン討伐で何千億倍も活躍しています。
この状況をプレイヤー自身が解消していかない場合、十数時間後にはゼノンの編隊がハイウェイ経由で別セクターに拡散してゲートキャンプを始め、対応できない勢力AIを尻目に民間船を狩りまくる点も変わっていません。
-経済の状況
アップデートの調整で、価格の変化や在庫の影響がシビアになっています。
採掘などの一次産業の方が安定性が増し、ETS2のような単純に物資を動かすだけの交易では、テラディアニウム等の一部の優良物件以外で利益を出すのが難しくなりました。
本格的に利益を追求するなら所有ステーションで安価に生産した物を売りさばく必要があります。
若しくは、建築船の張り付いている建築中のステーションの特需を見逃さずに限られた商機をものにする観察眼が大事になりました。アップデートでアグレッシブに全勢力と敵対するようになったHOPのステーションは、物資が乏しく高値で買い取ってくれます。売った分、ARGやPARを攻撃する船が増えますが安定して儲かります。
‐メモ
-スタート直後にするべきこと
船を降りて、ドック内をウロウロしているNPCに話しかけて操縦士に雇う。
直接話しかけて雇う方が安く済みます。
操縦士がいるとオートパイロットよりも正確に目標まで操縦してくれる以外にも、宇宙を漂っている投棄された物を自動で拾い集めてくれたり、ロックボックスを開けてくれたりしてくれます。
小惑星やステーションにめり込んだ時のお手軽な脱出手段にもなるので、☆1の操縦士でいいので乗せておきましょう。(海産物エイリアンのミッションで初期船を使う場合、生贄にもできますし・・・)
-ポーズキーで一時停止。
複数のNPCに指示を出して遊ぶプレイスタイルの人にとって最も大事な操作です。
命令の処理と判断の正確さに欠けるAIに対する最大の対策の一つです。
-NAVIDIAのグラボに関するメジャーなバグ
NVIDIAのグラボのオマケで付いてくるオーバーレイ機能を使っているとX4終了時にクラッシュするバグです。
常にオーバーレイをONにしていますが、同様の症状が発生するのはX4くらいで、他のゲームでこのようなエラーを経験した事ありません。
個人的にスチームでこんなバグが発生しているゲームは他に知りませんし、聞いた事ありませんが、EGOSOFTの見解ではSTEAMクライアントの問題だと言い張っています。
NVIDIAのオーバーレイ機能をオフにすることで回避可能とされています。
-ステーションや小惑星の中に入り込んで出れなくなった
マークした建造物等に向けて自動操縦でトラベルモードを使っているとよく発生します。
とりあえず何かを目標に選択肢して、それにむかって自動操縦やトラベルモードを発動すると目の前の障害物をすり抜けてくれます。
‐カスタムロゴの使い方
ゲームを開始するとドキュメント内に作成されるegosoftのフォルダーにカスタムロゴを収納する「logos」フォルダーを作成します。
ロゴに使用するファイルは、透過(アルファチャンネル)が使えるPNGファイルが無難です。
ロゴサイズは、128x128、256x256、512x512位の1:1の比率で二の倍数サイズの画像が薦められています。
なお、海外でも「もっと大きいサイズでもいけるけど、どうせバグるからやめておけ」という見解がある模様です。
一応、正方形以外の画像でもゲームの方でサイズを修正して表示してくれます。(縦長の画像は縦が縮小、横長の画像は横幅が縮小されます)
-スタート直後のお金稼ぎ
非常に多くの方法がありますが、クリスタル堀りがかなりお手軽です。音楽でも聴きながら小惑星帯をウロウロするだけで、中型の採掘船や輸送船一隻を新調できるくらいの稼ぎになります。
岩石の小惑星帯を見つけて、その中で時々キラキラ光る光点のある小惑星を探し出す。
小さな結晶の塊が光っているのが見つかるはずなので、船の武器でそれを破壊する。
飛び出した結晶は、初期設定「O」キーで吸引できるので回収は簡単です。
かなり距離が離れていても吸い取ってくれる便利な機能です。吸い取り損ねる人は、船を静止させるか、しっかり減速して作業してください。お手玉してしまうのは、船が動いてるからです。
余程へたを打たない限り、引き寄せた物は船に向かって飛んできます。
尚、クリスタルはステーションの交易商人で取引きできます。
‐宇宙バエの卵
小惑星帯で操業しているNPC採掘船を見かけたら、その周囲をマップで確認しましょう。大体、ゴミとして宇宙バエの卵やクリスタルの結晶が大量に捨てられています。
ゼノン等の人外の船からもドロップする事があるので、戦場泥棒な回収作業の手間は報われます。
MやN型からも大量の卵がおちるので、すぐにキャビアを作成できるでしょう。
-回転してるコンテナをうまく壊せない
ビーム系の武器を積んだ船をNPCに任せてコンテナ回収の指示を出しましょう。回転しているコンテナのロックを艦船の武器で正確に撃ち抜いて開けてくれます。
-船のスキャン
シフト+2のスキャンモードを起動中に船をターゲットに選択してコンテキストメニューを開き「スキャン」を選択します。
スコープが表示されるので、スキャン終了まで船を捕捉していればOKです。
-宇宙服の船外作業
宇宙服を着用しての飛行は、慣性制御のアシストがありません。なので、慣性の管理は全部プレイヤーが行います。
宇宙服で酔っぱらったようにふらふらして、挙句の果てに何かに接触して宇宙の彼方に吹っ飛んでしまうタイプの人は、概ね速度の出し過ぎとキーの押し過ぎで自身に掛かっている慣性モーメントを失調して、混乱して自滅するのが原因です。
ゲーム的には、この手の慣性制御アシストがない操作としては、ヨー、ピッチ、ロールの回転モーメントだけは打ち消してくれるので非常に簡単な部類です。
これには、操作の上手い下手は関係ないです。パニックを起こさず、落ち着いて、慌てずに物事に対処するだけでOKです。
運転免許を持っている人で例えるなら、徐行や最徐行の表示や指示を守れないタイプの人にとっては、相当苦手な操作になると思います。
対策は、
--キーを押し過ぎない。モールス信号の様に短いタップと、ちょっと長押しの2つの操作を使い分ける。(右に1秒押したら、左に1秒押して加速を打ち消す。前進キーを三回タップしたから、後進キーを4回タップして微速後進する等、自分が操作して与えた慣性をある程度憶えておく)
そして、進路の変更は、必ずいったん静止(もしくはそれに近い速度まで減速)してから行う。
--上下左右(WASD)と前進後進(ZX)の慣性と、ピッチ、ヨー、ロールの回転の動きをしっかり区別して考える。 前進と後進も最初からキーが割り振られてます。
どうしても混乱してフラフラしてしまうようなら、余計な慣性で流されている方に背中を向けて(背景の星の動きが横に流れない方向)、まず減速して静止しましょう。
-ステーションビルダーの操作
右クリックしながらマウス操作で回転。
シフト+右クリックしながらマウス操作で更に回転。
アニメチックでレーシーなカウリングバイクのようなX4屈指の美少女(イケメン)戦闘機は、スタート直後からトリニティサンクタムIIIの隣にある袋小路のトリニティサンクタムVII(Trinity Sanctum VII )の言伝同盟の埠頭で購入できます。
性能はテラディの戦闘機とタメを張れる耐久力と速度も無改造Mk-3エンジンで380前後ある非常に優秀な機体です。軽戦闘機に迷ったらこれにしておけば間違いないくらいの性能はあります。
言伝同盟は、ちょっと特殊な派閥で、3種族の一般と主力艦装備を扱ってます。
‐お金稼ぎ
ロールプレイ的な金策手段の縛りがなければ、何らかの手段で中型の採掘船を手に入れて、採掘した資源の需要があるセクターに自動採掘で放流した時点で終わります。
後は、勝手に増えていく資金をベースにクリスタル採掘や好きな遊び方で小銭を足して、中型の輸送船を追加購入し、局所的に過剰供給される材料で大量の在庫を抱えこませたステーションから安値で商品を買い叩いて高値で売りさばくだけです。
運よく自動交易可能な艦長付きの船を購入出来たら、あとは好きな事だけして、時々増えた資金から採掘船と輸送船を増やしていくだけでお金が溜まっていきます。
特に縛りやロールプレイに拘らない限り、安全なステーションでマップ画面を開いて船と物流を管理するだけで勝手にお金が増えるようになるので、自分が船に乗る必要すらなくなってしまいます。名声すら、お金と共に時間で勝手に増えていきます。
物流を牛耳る運輸業界や産業界の大物に成り上がった社長が有り余った金で私兵を養って道楽で戦争してる的な路線が、一番楽な金策だったりします。
-X4の物流の構造は、鉱石のような原材料から武器や船と言った商品に至るまでに最高で4つの階層にわかれています。
第一次産業的な小惑星等からの採掘やステーションで生産される原材料と呼べる物資。
それらを複数必要とする第二次産業的なステーションで生産される中間素材的な物資。
その中間素材を複数必要とする二次的な中間素材、それらから生産される直接船や武器の材料になっているより高次な生産品…という形で、現実の物流や経済に即した形で合理的にツリー化されています。
3種族の勢力圏に依存した一部の基本的な素材「テラディウム」を除いて全宇宙で共通の需要が存在しているので、売り場所に困ることは稀です。
--良くわからないうちは、とりあえず採掘する物に迷ったら、シリコンと鉱石。交易で取り扱う商品に迷ったらシリコンウェハーや製錬金属、船体部品の材料になる以外にもテラディの経済圏で幅広い需要のあるテラディウムが狙い目です。
利益は低めですがスマートチップや反物質セル、エナジーセルは、ほぼ無限の需要があります。
‐名声稼ぎ
名声はlv10以降から各勢力特有の特典が発生します。
名声Lv10までは非常に簡単に上昇していくので簡単なミッションを探してクリアすれば、最初の特典はすぐに入手できます。
各派閥のステーションで見つかるミッションをクリアする以外にも、ステーションの交通網に紛れている犯罪者を撃墜する、海賊やゼノンを撃退する、採掘や交易で経済的に貢献する等の行動で上がっていきます。
特に交易による経済的な貢献だけでも色々な特典のアンロックに必要な名声を稼げるので、採掘船や輸送船を放流するだけで全勢力の名声を自動で最高レベルまで稼ぐことも出来ます。
-密航者プレイ
ステーションに入港してくる船は、ランディングパッドにいる間昇降口が開いています。
無関係なNPCの船も同様で、勝手に乗り込むことも出来ます。
勿論、見ず知らずのプレイヤーが操縦席の後ろでガン見していても彼らは普段通りのお仕事にいそしみます。
例のミッション
‐ミッション関連、主にストーリー仕立てのチュートリアルミッションの例のアレ
例の海産物系エイリアンのミッションは、大事な機能のアンロックに関わっているので、何よりも早く終わらせる必要があります。
ゲームスタート直後にミッションのクリアを目指すと、ミッションと無関係な各セクターにまとまった数が配置されているゼノンやカハークの敵性勢力の船の方が邪魔になります。
ゲームに慣れていれば、エリート・ヴァンガードでも無駄な戦闘を避けてクリア可能ですが、不慣れな時は、シールドを2枚装備できるテラディのファルコン戦闘機か、名声を上げて重戦闘機に乗り換えてからクリアを目指した方が確実かもしれません。
-ミッションをスタートする場所
何時から、それぞれのシナリオの開始地点になってるセクターやステーションじゃないと受けれない…と思っていました?
ステーションの外壁でパチパチと火花を散らしているリーク個所なら何処でもOKです。
最初のアノーマリィのイベントがそのセクターになるだけで、突入後の一連のイベントの内容は同じで、手に入るステーションのあるセクターも変わりません。
--船を調達する例のアレ
要求される船に関しては、直前のミッション報酬で22万クレジット程のまとまった金額が手に入るので、後5万も足せばエリートのような一番安い船に最低限のモジュールだけ組み込んだ船が手に入ります。
初期船である程度お金を貯めて、この機会によい船に乗り換える手もあります。
反物質云々を3個云々の下りも、最寄りの販売ステーションと船を販売している埠頭をマップに表示してくれます。
イベント内容もNPC一人しか乗ってない船に荷物を積んでミッション目標に向かって移動させ、自分は安全な監視エリアで高みの見物をすればOKです。
吐き気をもよおす『邪悪』とはッ!
なにも知らぬ無知なる者を(ry
むしろ、無関係なNPCに移動やミッションを邪魔される方が問題になります。
ミッション地点付近に敵性NPCがウロウロしていて近づけない場合は、荷物を積んだ船を近くのステーションにドッキングさせて退避させて、邪魔なNPCをトラベルモードで引っ張って遠くに捨てる方が手っ取り早く済みます。
一応、NPCを犠牲にせずに積荷を積んだ船を生贄にする方法はあります。
荷物を積んだ船をプレイヤー一人だけで操縦します。まずは、NPCに任せた脱出用の船を指定ポイントの中心に移動させます。
最初に指定ポイントに近づいたNPC船がフラグを踏んで海産物野郎に「荷物ないよ」怒られますが、無視しても大丈夫です。
次にその船に自分の船を横付けします。荷物を持っていてもプレイヤーが乗っているとフラグが反応しないので何も言われないのが普通です。
そのまま気にせずに宇宙服に着替えて船の外へ出ましょう。
荷物を積んだ船からプレイヤーが離れた所でフラグが成立し、海の幸がミッションを進めてくれるはずです。
後は、NPCが操縦している二隻目の船をターゲットで指定して「ドッキング要請」をだして乗り移り、安全な位置まで離れましょう。
--ステーション建設ミッション
ミッション目標のドックだけ作ればすぐに終わります。
余計な物を作るとその材料まで要求されるので止めておきましょう。
建築メニューから相場の50%以下の資材買い入れオファーを出しても直ぐに資材が集まります。
ドック一つ分で約18万クレジットほどかかるので、資金不足でもどこかで1,2回機雷掃除などの簡単なミッションなりクリスタル採掘で、下記の費用も含めて25万程度ならすぐに稼げてしまえます。
建築作業を進めるには、専門の「建築船(船体だけで10mクレジット以上)」が必要になりますが、自前で用意する必要はありません。
過去シリーズ同様にゲート付近をうろついてる「○○建築船○○」を右クリックして5万クレジットでバイトに雇って終わらせることが出来ます。
このミッションで建設できるステーションは、一見便利な立地のようで実はかなり不便なセクターにあります。
このステーションの拡充を進めるより、ハイウェイの真横に小さなステーションを建てた方が良い場合もあります。
--水槽の移し替え
待ち合わせ場所で、フリゲート艦を1隻拾えるので必ず海兵を1人連れてきましょう。
船の方は、もよりのアルゴン連邦の埠頭あたりへ移動させておいた方が安全です。
一応、戦闘機に乗った民間人の追っ手が2機ほどいますが、輸送船に追いつくことは稀です。
追い付いたとしても通りすがりの地元の軍艦が問答無用で撃ち落としたり、ゼノンに襲われて勝手に死んでいたりとプレイヤーが手を下す必要は殆どありません。
インベントリーのアイテムや交易品の回収
-宇宙を漂う交易品や改造や製作の材料になる各種アイテムは、自分で船を操作して拾う以外にNPCが操作している船に指示を出して回収させることも出来ます。
アイテムを回収させたいNPCが操作している船を選択し、アイテムを直接選択して回収指示を出す。一定範囲内のアイテムを回収する「投棄されたものを回収する」指示を選択して回収ポイントを指定する二つの方法があります。
-回収した物の収納先
拾ったものによって船の貨物室や専用のインベントリーへ収納(ミサイルや宇宙に放出して使う衛星類や貿易品類)されるものと船長のインベントリーに収納される物があります。
-インベントリー内の所持品
(主に製作の材料になる物)アイテムは、船ではなく船長が所有しています。
NPCにアイテムを回収させた場合、その船にテレポートしただけではプレイヤーの所持品に拾ったものを回収できません。
何らかの手段でインベントリー内にアイテムを所持しているNPC船長からアイテムを移動させる必要があります。
-インベントリーの所持品の受け渡し
海産物系エイリアンのミッションをすすめ、無料でステーションを入手しているのなら、NPCが所持しているインベントリー内のアイテムを「インベントリーを本部に預ける」指示で、水槽のある部屋にある「金庫保管所」へ移動させることが出来ます。
ステーションを所持しておらず本部がない場合は、「インベントリーを投棄する」指示でNPCの所持品を宇宙空間に放出させて、それを回収する方法もあります。
こちらの方法は、放出するアイテムを一括してコンテナに梱包するか、しないかの選択があります。
放出したコンテナはマップ画面に味方の識別職(緑色)で表示されるので安心してください。
コンテナからのアイテムの回収は、マップ上もしくは視界内のコンテナを選択してFキーでアクティベート、メニューからアイテムを吐き出させてプレイヤーの船で拾うだけです。
AI
-AIがいう事を聞かねぇぞゴルァ!!
仕様です。
ダメっ子AIを宥めすかしたり、あーでもないこーでもないと少ない選択肢で色々調整して言う事を聞かせるのがゲームの醍醐味です。
根本的にゲームコンセプト的なものとしてグローバルな動きに重きを置いている為か、戦闘機や船による戦術的な設定やミクロ視点でのAIの動きは、1990年代以前のゲームと大差ありません。
即ち、2010年代のゲームとしてみると何もでき無いに等しいAIです
戦術に関してプレイヤーから設定できることは皆無で、ターゲット選定の設定もありません。
攻撃に関しても艦隊を組ませても絶対に勝てない格上に対してバラバラに単独で攻撃するなど序の口で、敵が律儀に順序良く散発的に出現するケースや、極端に少ない場合を除き、プレイヤーの目の届かない所で集団として機能することはありません。
その為、NPC船長だけの艦隊が格上の相手に当たった場合、対抗可能なサイズの船を所持していない限り300%勝てません。即死します。
また、プレイヤーからの命令に関しても削除した筈の命令を実行したり、駄々をこねる時は、いったん命令を全削除して基本行動と全体命令から設定しなおした方が手っ取り早いです。
実行中の命令がある場合、緊急性の高い要求を命令で入れても実行待ちの最後尾に登録されて後回しにされてしまいます。
致命的な状況を回避する為の命令ですら同様に処理されるので注意が必要です。
その為、プレイヤーができる対策は、片時もマップから目を離せない場所(自分で操作している船の周辺や、自分の艦隊が最前線に展開しているセクター含む)を1っカ所に絞りつつ、それ以外はAIに任せて放置しても死なない場所とその状況が確保されているセクターや移動経路を増やす事になります。
-艦隊を組んだ時のAI
艦隊の旗艦になる船とその配下に入る船の速度に差がある場合、旗艦の方が速いケースでは正常に機能しません。
内部的に旗艦の動きに追随する僚機の行動は、旗艦とは別のウェイポイントで管理されているもようで、このゲームはこの移動指定に際して「どちらかの到着を待つ」という機能が最初からない為、旗艦の速度が速いと旗艦だけウェイポイントを消化して次々と次の命令を更新していくのに対し、速度の遅い僚機は未消化の移動命令がスタックしていくようです。
しかも、未消化のスタックを実行中に、現在の状況や先行している旗艦の判断で命令が更新されても設定された内容を消化するまで実行し続ける模様です。
その為、移動中の僚機の真横に現れた敵機を旗艦がターゲットして攻撃し始めても、僚機は旗艦が過去に通過した場所目掛けて移動を続けるという・・・非常に間抜けな状況が発生します。
艦隊行動中の一部の僚機への移動指示は、マップ上に表示されない物があって、僚機の異常な行動にプレイヤーが気が付かないと、単騎だけ先行した旗艦が袋叩きにされて落とされる事態が発生します。
逆に、旗艦の速度<<僚機の速度の場合は、ほぼ問題なく機能します。
見た目上は僚機も旗艦と速度を合わせて(急加速急減速の繰り返しで)陣形を維持し、
編隊を維持する為のウェイポイントの消化が滞りなく行われている為か、旗艦よりも早く敵に反応します。
AIの自殺ブースト
あくまで、全く必要のないタイミングでAIがブーストを濫用してシールドを無駄に消費し、勝手に自殺するAIだと織り込んだ運用をする以外に対策がありません。
小型クラスの戦闘機が、どんなに改造してもNPCに任せた瞬間にカトンボの様に撃ち落とされる消耗品になっている直接的な原因の一つで、耐久力の低いシールド一枚の戦闘機が、作る価値のない産廃になっている理由です。
圧倒的に有利な筈の中型クラスの戦闘艦が小型の戦闘機に後れを取って撃ち落とされる場合の原因にもなっています。プレイに影響のある実害の酷い仕様の一つです。
具体的な対策は、戦闘を一切しない。AIに船を任せない。艦隊を組んで一機掛けても問題ない数を揃える。すぐに前線に投入できる予備の船を後方に用意しておく程度しかできません。
0.26bで頻度こそ減りましたが、
今度は、本当に逃げなければならない状況でもブーストを使用せずに撃たれ続け、ブーストを使い損ねて死ぬようになりました。
ブーストを使わない上に、急旋回やバレルロールを繰り返すだけなので、シールドと耐久度の低い戦闘機の類は、前の仕様よりも銃口の前の鴨と化しています。
タレットがあり、シールドと耐久力に余裕のあるコルベット艦や爆撃機やフリゲート艦にとっては、ターゲットが近くをウロウロしている時間が増加したので、有利な状況でのアドバンテージが更に大きくなっています。
複数の敵戦闘機を相手にする場合も、その分だけ集中砲火を受ける事になりますが、自殺ブーストでシールドを消耗しない為、以前よりも優位にあります。
AIにさせたらまずい事 / AIが出来ない事
-障害物のある場所での戦闘
射線が通っているか判断する能力がありません。また、射線が通る位置へ移動するプロットももっていない模様です。
射線を遮ってる障害物越しに攻撃を繰り返します。
-ゲート付近での戦闘
ゼノンがゲートキャンプをする為、どんなに注意していてもAIに船を任せていると回避不可能なバグの一つです。
敵味方関係なく戦闘中に進路上にゲートがあっても回避する機能がありません。
その為、予想される活動範囲内にゲートがある場所で定点防衛や戦闘を行っていると、ゲート嵌りが頻発します。
最もよくあるパターンは、攻撃命令の対象にされたターゲットを追いかけている時に敵と自分との間にゲートがあるのにそこへ突っ込んでしまうパターンです。そして、経験的に非常に高確率で何もない場所へ飛ばされるバグを引き起こします。
最多記録は、一時間に4回。連続記録は、2隻連続で異世界送り。
また、移動先のセクターをブラックリストに登録しても、今度は進路をゲートに塞がれた時に移動経路探しに手間取っているのか攻撃も止めて立ち往生し、のろのろとした動きでゲートから進路をそらすまで一方的にこうげきをうけたりと別の問題が発生します。
ハティクヴァの選択Iの様にゲート付近にゼノンがキャンプする場所でNPCに戦闘させると特に頻発します。(ゼノンもゲートに嵌ります)
これはハイウェイの通路も同様で、自分から突っ込んだ挙句に吹っ飛ばされていきます。
この不慮の事故にはブラックリストも絶対の効果ないので、踏み込んだら生きて帰れないセクターにも侵入していきます。
旗艦がゲートにハマった場合、配下の船も追随していくので二次遭難、三次遭難が連続して発生します。
-攻撃したらまずいターゲットと攻撃したいターゲットが混在している場所でのNPC任せの戦闘
一度攻撃対象を決めたら、プレイヤーが手動で解除するまで同じ命令を実行し続けます。
また、優先的に攻撃する対象を指定したり、特定の種類の敵を攻撃ターゲットにしない設定をする機能もありません。
例えばプラットフォーム等の耐久力の高い物等を攻撃ターゲットに選ぶ可能性のある場所で「定点防衛」をさせると、ターゲット切り替えでプラットフォームをターゲットした瞬間からその攻撃に掛かりきりになり、別のターゲットが接近してきても無視します。
戦闘機しか相手に出来ない軽戦闘機や重戦闘機に、戦闘機だけを攻撃させることも出来ません。攻撃範囲内にはいってきた大型船だろうとターゲットし、即死します。
プラットフォームだと砲台そっちのけで作業ドローンを狙いだす場合もあります。
-建造中表示の防衛プラットフォーム付近での戦闘
上記の問題とは別に建造中のプラットフォームへのターゲットをえんえんと繰り返し、立ち往生するバグもあります。
-極端に速度差がある船同士で艦隊を組む。
別ページで詳し述べた通りです。
-ステーション付近での戦闘
フレンドリーファイアや流れ弾なんか気にしませんので大惨事になります。
-敵を攻撃する
矛盾した問題ですが、冗談のような事が普通に起こります。
敵も酷い損傷を受けると戦闘を放棄して自勢力の修理可能なステーションへ全速力で撤退します。
艦隊を組んでいる等の状況や基本行動の種類によって、ターゲット変更等の命令の割り込みが働かない状態に陥ったNPCは、定点防衛の範囲指定もブラックリスト設定も無視してセクター移動しながら死ぬまで敵を攻撃する為に追い続けることがあります。
プレイヤーが気が付かないと敵陣の最奥まで遊びに行ってしまいます。
-勢力の運営
自勢力内の需要と供給のバランスをとる事が出来ません。
ほぼ確実に物流を崩壊させ、船の造船が止まり、ゼノンに押し切られます。
3勢力同士の紛争だと、高い確率でお互いに消耗して船が作れなくなり勝敗が付きません。
ニューゲームの偶然と、ゲームスタートから消耗するまでの短い時間の間に造船施設のあるセクターに近いセクターから船の材料を全て調達できる体制を整える事が出来たか、その偶然の配置に恵まれた勢力が、その幸運だけで勝利します。
0.26bでテコ入れがありましたが、船の損耗に対する対処が杜撰な点は変わらず、プレイヤーが介入しなければどうしようもない点は変わりません。
-優先度の高い命令を実行するタイプの基本行動への割り込み
何度命令を変更しても、指示を削除しても、執拗に変更前の命令を実行しようとするタイプは概ねこれが原因です。
マップ上でのコンテキストメニューではなく、行動メニューから完全に基本行動を削除しないとダメな場合です。
-母艦へのドッキング
主に防衛ドローンに関するエラーです。
交易
交易の目的は、概ね二つに分かれます。
「自分の資産,名声を増やすため」か「NPC勢力に物資を供給して船や備品を作らせる」です。
資産を増やすだけならとても簡単ですが、ある程度ゲーム内の時間が進むと、勢力圏内の工場ステーションの新設が滞っている勢力や、ゼノンなどの妨害で採掘や物流が阻害されている勢力などから次第に物資不足に陥って、NPCが利用する船の生産が滞りがちになります。
また、NPC勢力のAIの精度の問題で、流通や経済的な課題を自己解決するプロットが欠如しているのか、基本的に供給不足な状況はエスカレートします。
プレイヤーの船の発注も順番待ちと部品の供給待ちで停滞するので、場合によっては深刻な問題になります。
ハイウェイから離れたセクターに造船施設がある場合、更に悪化しやすい傾向が強くなります。
-自動交易の精度
便利な機能ですが、荷物の購入先と売却先の選択の仕方にかなり問題があります。
購入したいステーションがあるセクター、売却したいステーションがあるセクターが決まっている場合は、「*/0」か「0/*」と購入と販売範囲を絞り込ませた方が無難です。
それでも利益の出ない売買、ステーションの在庫も豊富で、船に10000近い空きの積載量があるのに80程度の荷物を運ぶ等のケースが頻発します。
ランクの低い「ウェアの販売」の方が、確実な場合も多々あります。
-交易に用いる船
ほぼ全ての面で小回りの利く中型の輸送船で事足ります。
例外は、大型や超大型船を発注した際に大量の物資が必要になった時くらいです。
小型の輸送船は、ほぼ趣味の領域です。
中型輸送船を専従させるほどでもない場合や、3勢力の造船所や埠頭を稼働させるために不足しがちな物資の供給を補うサポートや、特定勢力圏内で色々な物資の動きを促したい等の採算度外視の用途に向いている程度です。
本当に緊急の場合は、足の速い偵察機に必要な量だけ運ばせた方が速かったりします。
-重要な交易品
非常に多くの物資がありますが、その中でも直接的に船の材料になっている物資は、もっとも重要な物所謂「戦略物資」になります。
造船施設と同じセクタ―内で生産されていない材料は、ほぼ確実に供給不足に陥るのでプレイヤーの介入がない場合、高い確率で船の生産に支障が出てきます。
正直な所、プレイヤーが積極的にゼノンの阻止に介入がない限り、AIの問題で異常な艦船の消耗が続くので需要だけは無尽蔵にあります。
-船の部品を供給する為に・・・
船の部品の直接的な材料になっている「製錬金属(テラディウム)」とそれを材料にしている「船体部品」「エンジン部品」、シリコン系の原材料が必要になる「高度電子機械」等が、供給不足になりやすい品目の筆頭です。
ニューゲームの内容と宇宙情勢の進捗内容によっては、シールド部品や武器部品のような装備や消耗品の材料を供給する工場が造船施設の近隣セクター周辺になかったり、ゼノンを強く見せかける為のシナリオの都合で物流を遮断される予定のセクターにしか供給源がなかったりと、更に悪化する事も珍しくありません。
鉱石を材料にしている品目に関しては、中型採掘船で複数の工場に鉱石を過剰供給して、大量の在庫を抱えこませて計画的な「製錬金属」の値崩れを起こさせ、「船体部品」や「エンジン部品」の供給の安定を図れます。
それらの生産には「エネルギーセル」「グラフェン」「反物質セル」が必要になりますが、どれも必要容積が軽く大量に運搬できます。
「高度電子機械」は、造船施設と同じセクターや隣接セクターに存在しない事が多いので、プレイヤーが積極的に供給する必要があります。
-必要な船の数
「船体部品」の調達に専従する中型輸送船1隻。
「エンジン部品、高度電子機械等の複数の種類の物資の調達に専従する中型輸送船1隻。
一勢力に対し、この2隻はほぼ必須枠です。
余裕が出来て船を追加する場合は、「船体部品」等の重要な物資の工場に材料を調達する船を周回させるとNPC船が減っても安定します。
なお採算度外視で赤字前提で交易していないと、3大勢力がいとも容易く衰退します。
経済
交易の項目でも述べたように、各種ステーションの生産品と採掘等による原材料の供給とその物流を支える造船業と海運業から成り立っています。
そもそもゲーム内に他の消費者=市民社会が存在していないので、他の需要も市場も存在していません。
肝心の各勢力の経済と物流をつかさどるAIが、白痴の如き有様な現バージョンでは、全宇宙の経済界を牛耳るプレイヤーの経営手腕()を讃えるかのような出来の悪い最強系主人公のなろう系小説でよくある無知蒙昧な引き立て役の登場人物のような経済が現出してしまっています。
その主な原因は、交易の検索範囲が非常に狭く、造船施設に必要な物資を検索して獲得する事が出来ない事です。
また、ゼノンが勝利するように配置されている出来レースのシナリオ(AIの能力の低さがEGOソフトの想定外で惨状が加速しているだけと信じたいけど…)と戦術や戦略面でのAIの稚拙さが輸送船とステーションに甚大な被害を出して必ず物流を崩壊させるので、当然の帰結としてプレイヤーの介入が必要な状況がお膳立てされています。
放置した場合、プレイヤーも船や装備品の入手が困難になり、全ての勢力がゼノンや紛争で失った船を再生産出来ず、ステーションの新規建設や、拡張も出来ないためにじりじりと衰退してステーションを失っていきます。
強力な超大型船を導入するModを使っているなら、あっという間に焼け野原になる光景を見ることも出来るでしょう。
-NPCの出来ないことを補う(主に船の入手や装備品の為に)
プレイヤーが自分のやりたいことをやる為にもある程度はNPC勢力を補う必要があります。
基本は、各勢力の造船施設があるセクターに自動貿易が可能な輸送船を配置し、造船に必要な物資の輸送をする事です。ニューゲームの引きが良ければ、輸送船が2隻もあれば稚拙なAIに運営されている勢力でもゼノンを押し返えす事が出来る戦力を整える事が出来ます。
ニューゲームの状況次第で、工場はあっても材料を生産している工場がないケースもあります。
経験した中で一番最悪のパターンは、3勢力の勢力圏内にシールド部品の製造工場が1つしかなかったパターンです。
-ステーションで補う
ステーション運営を縛ってない場合は、自分のステーションで造船に必要な物資を生産して、各勢力の造船施設に安定供給するだけで、誇張抜きで全宇宙が救われます。
船
-船は、三種族+αごとに固有のインダストリアルデザイン路線と性能の傾向があります。
序盤からすぐにお金で手に入る船のデザインは、アルゴン系、パラニド系、テラディ系とあり、更に勢力内の派閥別に耐久力と積載量が異なるヴァンガードとセンチネルのマイナーなバリアントがあります。
購入時に雇用できる乗組員の人種も、概ねその勢力に準じます。
船の性能に関わるエンジンなどのモジュールも船の性能の傾向に準じています。
--アルゴン系(人間)
性能よりもカッコイイ!!見た目優先なデザイン(一部の艦船で力説されてます)をベースに、三種族では火力のあるバランス型になります。
シールドダメージ特化のイオン武器がかなり優秀で、戦闘機キラーです。
--テラディ系(トカゲ)
[゚Д゚]<ハコモアイシテ!! かっこいい板、あとキノコ。性能的には、テラディ製のモジュール性能も含めて、船のHPとカーゴなどの積載量に優れ、シールドのハードポイントが多めな防御型です。その分、速度も犠牲になっています。
テラディの財務省(MIN)所属のセンチネルのバリアントが、最も積載量に優れた船になります。
あと小型船にカッコイイ!!船が多い派閥です。艦内の内装も。
--パラニド系(エイリアン)
流線型。カウリングされたバイクや車のようなデザインで積載量や耐久力を犠牲にして速度を追求したタイプ。火力的には他の種族と同等かそれ以上あるので、プレイヤーが操作する分には扱いやすい船が多い。
特に中型のコルベット艦ネメシスは、同級の船の中でも戦闘機並みの速度で頭のおかしい火力が出ます。
-船のサイズは、4段階に分かれていて、戦闘機などの小型クラス、旋回式の砲塔が使用可能になる中型戦闘艦(コルベット艦、爆撃機等)や小型の船を搭載できるフリゲート艦や交易や採掘で主力になる中型クラス、積載能力や攻撃力が一気に跳ね上がる本格的な軍艦や作業船がある大型クラス、軍の主力艦といえる空母等がある超大型クラスに分かれています。
クラス間の性能差はかなりはっきりしていて、正面から撃ち合うNPCに船を任せる限り、1対1の戦いで下位の船が上位の船に打ち勝つのは稀です。
同クラスの戦闘機同士でもシールドの差と武器のハードポイント数の差がはっきりと出ます。その為、NPCに任せる船は、シールドと耐久力が高めのバリアントの方が安全です。
--戦闘機 / 偵察機
小型クラスの花形で、各勢力の特色が色濃く出ています。プレイヤーが操作するなら中型クラス相手でもそこそこ戦える船が揃っていますが、NPCに任せるとAIの問題で使い捨ての捨て駒になります。シールド1枚の戦闘機は、使い道がないレベルです。
偵察機は軽武装の高速機という位置づけで、一部を除き武装のハードポイントが1つしかありません。シンプルに安価なので、NPCを乗せて人工衛星の配置や探索や、採掘場や戦場の投棄物の回収などのサポート役に適しています。
小型サイズの武器の中でもシールドダメージに特化したイオンブラスターの効果が高く、ミサイルや魚雷装備で大型船が主力になる戦闘でも使い道はあります。
--採掘船 / 輸送船
小型クラスは積載量とコストの関係で、ロールプレイ的な縛りや好み以外の理由がなければ、テラディのセンチネル系位しかほぼ使い道がありません。
大型以上の船に関しても、自力でセクターを跨いでジャンプする能力がない現状では、セクター間の移動等に問題があります。
選択肢としては、ほぼ中型一択で、ここでもやはりテラディや各派閥のセンチネル系が優れています。
--コルヴェット艦、爆撃機、フリゲート艦
中型の超重量級戦闘機という感じでコルベットや爆撃機は、戦闘機の上位互換として使いやすい船になります。
ゼノンの小型機やP型、S型位までならNPCに任せたコルベットや爆撃機を定点防衛で放流しておくだけで無双して安全を確保してくれます。
フリゲート艦は、良くも悪くもX4らしい船です。小型クラスの船が着艦できるドックを甲板上に持ち、各種ドローンを搭載可能で、リペアドローンによる修復能力や、小型戦闘機程度の戦闘力がある防衛ドローンの編隊を展開する能力があります。
しかし、X4を象徴するような仕様の問題とエラーとバグの塊で、防衛ドローンは、ほぼ機能しません。
フリゲート艦は損傷したドローンを収納して修理する事が出来ますが、その数が多いと発着艦に関する命令実行と順番待ちのプロセスで確実にドローンがスタックし、防衛指示に対して反応しなくなります。案山子のまま破壊されるか、スタックしたまま稼働時間を超過して朽ち果てるのがデフォです。
2,3機の極めて少数の防衛ドローンを使えば、たまに運よく限定的に少しの間だけ機能する事があります。
時間の経過とともに勝手に同じ命令を重複させて母艦の周りに無効な命令の表示を多重スタックさせて、3機しかいないのに6個以上の命令指示を表示して自滅したり、ドローンや乗組員の補充を挟むことで補充分の防衛ドローンが新しい機体番号で稼働して、所持数以上に稼働させることが可能だったり、「ドッキング中の艦船」リストを雪だるま式に無限増殖したりする光景は日常茶飯事です。
なお、ドローンへの着艦命令は、一度発動すると例え母艦が到底到着できないような遠距離に居ようと置いていかれようと死ぬまで実行し続けます。
また、母艦であるフリゲート自身も発艦と着艦の為に他の移動指示や命令をキャンセルして、その行く先に敵性防衛ステーションや敵が集団がいようとも、何よりも最優先で明々後日方向へ一直線に飛び始めたりと、Xシリーズとの付き合い方を学ぶチュートリアルとして素晴らしい仕様が山盛りです。
ちなみにドッキングに居座るドローンは、ドックに直接売却する事で宇宙から抹消可能です。
――駆逐艦
大型クラスの本格的な戦闘艦です。このクラスから防衛プラットフォームやステーションに対して効果的なダメージを与える事が出来るようになり、破壊までの時間を大幅に短縮できます。
対艦能力も高く、直掩に戦闘機や中型戦闘艦を付けて置けば八面六臂の活躍をしてくれます。
戦闘方面では、この船の入手が一つの山場です。
タレットの数、シールド最大値、耐久力の面でテラディとパラニドが優れていますが、タレットの可動範囲的な使いやすさではアルゴンの駆逐艦が若干優れています。
シールドと武器と耐久力
シールドはブーストの使用エネルギーも兼ねているので、防御面以外でも重要なリソースになっています。
その為、NPCの操作する船は敵味方問わずに無意味に自分でブーストを使ってシールドを剥いで無防備になり勝手に自滅します。耐久力至上主義で問題ありません。
(AIは、0.25以前では使い過ぎて自殺。0.26bでは使いどころを逃して自殺します)
上記の理由からも最大容量よりもリチャージ速度の方が有利に働く事が多々あります。
シールド容量が高く、速度性能に優れる船は、このNPCの自殺ムーヴに追いすがって確実に船体の耐久力を削れるので、数字以上に圧倒的に有利になっています。
なお、敵のブースト加速を速やかに封じるという意味でもシールドダメージに特化した武器にちょっとした付加価値があります。
武器に関しては、船体の耐久力を削りきる火力が何よりも求められるので、戦闘目的で船を選ぶのなら最低でもハードポイント2つは必要です。
武器は、せわしなく動き回り、バレルロールを多用する戦闘機が相手の場合、発射体の弾速の半分程度(着弾まで0.5秒以内)が実用的な最大射程です。それより遠くなると直線で飛んでいる時以外殆ど当たりません。
-シャードやボルターといった弾速が遅めの実弾武器は、「確実に当たる時だけ撃う」使い方に向いています。戦闘機相手に用いる場合は、空中戦の基本に忠実に500メートル以内の確実に当たる距離まで引き付けるか、敵の進路に弾幕を張る使い方の方が確実性が増します。
一発当たりのダメージは低めですが、(プレイヤーが操作するなら)熱ゲージの管理が容易で、むやみに連射し続けない限り、長期戦にも向いています。
-初期武器枠のパルスは、弾速も速く、癖が少なく、1000m以上離れた戦闘機に向かって乱射しても安定して命中させやすい武器です。
-ビーム系は、非常に命中率が高い優れた武器ですが、発射時の発熱量も高く、すごい勢いで蓄熱していきます。
-イオン武器は、シールドに対して効率的にダメージを与えますが、シールドを剥がしたターゲットにしたいして決定打を与える事までは出来ません。また、発熱量と連射速度の点でも微妙な性能です。
編隊を組んだり、他のハードポイントに搭載する武器と組み合わせた明確な戦術で用いるのに向いた武器です。
ミサイル類は、小型や中型クラス相手に用いるには加速度と最大速度が不足気味です。
また、敵もフレアを使ってくるので、使い切らせる必要があります。
大型の目標か、シールドを剥ぎ取ってブースト不可能に追い込んだ敵機に対する追撃に適しています。
防衛ドローンの扱い方
結論から先に申し上げると、ドローンは、まったく使い物になりません。
正直に言って「ドローンは使うな」が、ガイドとして至極まっとうな正論の最適な内容になります。
現状、ドローンを展開して、ドローンの行動は全てドローンに任せて、プレイヤーも自船の操作と目の前の敵に集中して一緒に戦うというのは、妄想レベルの夢物語です。
プレイヤーがつきっきりで面倒を見て、漸く…という基準にすら達してない怪しい挙動をする為です。
026bで何かをFIXしたと言い張っていますが何も変わってません。エゴソフトの事なのでおそらく、ずっとこのまま産廃状態の仕様が続く可能性が高いです。
しかし、勿体ないので、あくまで使い物にならないドローンを頑張って使う方法の説明になります。
基本的に、プレイヤーが母艦を操船している時でも、防衛ドローンに対して自動発行される「ドッキング」指示が、ドローンの挙動を産廃にする主だったエラーの原因になります。
「全ての命令を削除して待機する」指示を頻繁にスパムして、防衛ドローンが即座に対応できる待機状態と、ドローンに対して発行される不可視のウェイポイントを母艦の現在位置に維持する事が最重要な操作になります。
とにかくプレイヤーの指示とは別にドローンに自動発行される命令は、全て疑ってかかり、
プレイヤーのコントロール下にある「防衛命令」等を速やかに張り付け、システムからの上書きを阻止するのが大事です。
そして、操作は全て「一時停止」推奨です。
-戦闘が終わる度に母艦にドッキングしようとする。
諸悪の根源。バグとエラーの原因。全ての始まり。そう断言しても過言ではないエラーの出発点です。
母艦が複数の敵と戦闘を継続している状況でも、ろくに損傷していないドローンが戦闘を放棄して、最優先でドッキングしようとしてきます。
はい、まさにギャグです。
-プレイヤーが操船していても、ドローンの発艦タイミングをコントロールできない。
「ドローンを使うな」のもっとも直接的な理由です。最も基本的な事すらプレイヤーがコントロールできない兵器だからです。
一応、発着パッド上でバグったドローンが居座って蓋をしていない限り、ターゲット選択でロックしている敵がいると発艦します。
「お互いの速度がどのくらい出ているか、ドローンの速度で接敵できる状況なのか」等一切判断せずに勝手に出撃しだします。
それがどういう事かというと、トラベルモード中の敵をトラベルモードで追尾している時でも勝手に発艦していきます。巡航速度が100m/sちょっとのドローンが……。
一応、ターゲットロックの使用を控えれば、疑似的にコントロール可能ですが、戦闘の大事な情報の入手手段を失って得る価値がある行動かどうかはなはな疑問です。
なので、敵が接近してくるのを待ち受ける以外に有利な状況で任意のタイミングで発艦をコントロールするくらいしか選択肢はなく、「母艦は一切動かない」が最適解な理由になります。
-速度が遅い。
エラーを誘発する根本的な原因その1です。
単純に自動で発行される指示がことごとく滅茶苦茶な挙動を誘発する最大の要因です。
母艦が自由に動ける状態でドローンを展開してはいけません!というレベルです。
なので、ここではドローンを使用する時は「母艦は一切動かない」が最適解になります。
-プレイヤーには見えないウェイポイントで管理されている。
上記の仕様を更に悪化かせている原因です。
戦闘終了後に自動発行される「強制ドッキング命令」を含めて、ドッキング命令の移動指示の挙動は、著しい仕様の問題を孕んでいます。
また、一部の命令は「指示を出した時に母艦のいた座標」への移動指示がセットになっている為、コントのような光景が頻繁に現出します。
どれだけ凄いかというと、
「自動発行のドッキング指示を全命令全削除でキャンセルして、複数のドローンに対してあたらめてドッキング指示を出し、動いていない順番待ちのドローンを自分から迎えに行くと、順番が回ってきて動き出した時に、目の前の母艦を無視して何もいない空間のウェイポイントを通過してから、無視した母艦のところまで戻ってきてドッキングしようとする」
攻撃指示関しても似たような挙動が当たり前に発生します。控え目にっても(自主規制)です。
-ドッキングは、発着パッドにたいして一機づつ順番にしかできない。
エラーを誘発する根本的な原因その2です。
一機がドッキング体制に入ると、他のドローンは「ドッキング命令」で順番待ちに入りスタックします。しかも、優先度が異常に高いドッキング命令の上書きが困難なので一切の指示を受け付けなくなります。
「順番待ち」にはいってスタックした防衛ドローンの真横に敵が来ても反応しません。
攻撃を指示したくても「自動発行のドッキング命令」を含む「全ての命令を削除して待機」でクリアしなければなりません。
-ドッキングの実行命令の優先度が異常に高い
ドローンを使う上で避けて通れない問題であり、エラーのだいぶんの原因になっている「ドッキング命令」の異常さです。
この点をうまく凌ぐ方法(主に忍耐力)がないと、今後ドローンと上手にお付き合いしていくのは、間違いなく不可能です。
-ドッキングの行動その物をキャンセルできない。
母艦に接近してアプローチに入ると、一切のキャンセルを受け付けません=全ての指示を受け付けません。
母艦が停止していれば問題ありませんが、敵が急接近してきて対処しなければならないなどの理由で、ドローンが追い付けない速度で置いてきぼりにすると・・・・・・酷い事になります。
-着艦したドローンが艦内に収容されずに発着パッドを塞ぐ。
バグってるドローン(戦闘機)が特定できるなら個別に指示を出して発艦させるしかありません。
その指示も受け付けないようなら、その場でドローンをステーションへ売却してください。
売却が成立した時点で所属が変更され、どこかへ飛び立っていきます。
ゼノン
プレイヤーにとっては、貴重なアイテムや名声の源です。
敵性勢力も造船所や埠頭を所持しているので、そこで艦船を生産し、戦力を送り込んできます。
ハイウェイの環状線にそって配置されている3勢力に対し、それぞれの種族に一か所づつ、ゼノンセクターと隣接した最前線になるセクターがあります。
基本的に戦略的に有効なムーヴを一切行わない、もしくは非常に低レベルなAI同士の戦いにとって、ゼノン以外にも敵対勢力を抱えて多方面に戦闘艦が展開している人類とエイリアン側に対し全戦力が一か所の出口に集中するゼノン側が圧倒的に有利な配置になっています。
また、アルゴン連邦領内のゼノンセクターの接点になっているハティクヴァの選択Iの声なき証人側のゲート付近のハイパーレーンの通路とジャンプゲート、加速装置とゼノンセクターの出入り口が隣接しているチョークポイントの様に、
ゼノンの侵攻(小規模な戦力の垂れ流し、RTSやシミュレーションで最悪レベルの戦力の逐次投入という悪手)に対して効果的な対応が出来ないAIに付け込む形で、ハティクバ方面からの物流が遮断されて、そこを往来する大量の生産系の船を失う前提になったシナリオ面からもアルゴン連邦は既にチェックメイト状態で「ゼノンが勝てる配置」になっています。
ゲーム内の経済モデルの問題で、深刻な物資の供給不足から船の生産遅延が発生する点。3勢力のAIがそれを自力解決できない点からも、テラディもアルゴン連邦程深刻でないにしても大差ない状況のセクターで、ゼノンが有利な配置からシナリオ的な敗北を仕込まれています。
以上の理由から、プレイヤーがある程度積極的にゼノンのゲートキャンプを排除して、セクター内のゼノンの数を調整していかないと、かなり早い時期にセクター内から民間船が駆逐されます。
また、テラディとアルゴン連邦の船の供給に関与していかない場合、まずゲート付近へ集まるゼノンの戦闘機N型、M型、P型の垂れ流しによる民間船の損害で防衛側の造船が追い付かなくなり、複数のK型やI型がゲート付近に遊弋するようになると3勢力側の軍艦の散発的な逐次投入では対処できない数のゼノンがセクター内にあふれ出し、ランチェスターの二次法則に則って、ほぼ勝敗が決します。
ゼノンの動き
基本的にシナリオで優遇されている圧倒的な地の利を背景に、三大勢力セクターとの接点になっているゲートから殺到してくるシンプルな物です。
ゼノンは三大勢力と接する袋小路の複数のセクターにそれぞれ造船施設を与えられているので、生産施設から前線までの距離も短く、また、後方に無駄に戦力を分散する場所もないので、ほぼ全戦力が3大勢力のセクターに向かってきます。
また、アルゴンとテラディは、ゼノン以外にも敵対勢力と境界線を接している地勢的な理由よりも、AIの杜撰な判断力という根源的な問題で必ず非武装の交易船に甚大な被害が発生するセクターでゼノンに接する為、プレイヤーが積極的に介入しないと簡単にチェックメイト状態に陥ります。
また、ゼノンの戦力も全ての造船所から均等に出現すると言う訳でもなく、どこかの一方面に戦力が偏って大艦隊を出現させることもあります。
基本的にM,N,P型は、ハイウェイを使って色々なセクターに分散していくグループが多くなります。
単純に移動速度とトラベルモードへの移行も速く、AIでもセクター間の移動がスムーズに行えるので展開前に捕捉するのも面倒です。
K型(を含むグループ)は、移動速度と攻撃範囲の広さが仇になって、通りすがりの交易船を片っ端から攻撃してただでさえ遅い移動速度が更に遅くなる傾向があります。
ゲートキャンプするK型(を含むグループ)の場合は、単騎なら交易船や建築船相手を攻撃してる間に延々とNPC戦闘機に張り付かれて砲台を潰されて沈んだり、AIの間抜けさで自滅する事も珍しくありません。
問題は、複数隻のK型(を含むグループ)が密集してしまった場合で、爆撃機のコンバットボックスのような防御陣形が自然発生して敵対NPCを一方的に蹂躙していく状態が発生してしまいます。
戦術的、戦略的な判断力が皆無な双方のAIでは、先にこの状態を確保した方が圧倒的に有利になります。
戦力の出口が一つしかないゼノンは、AIのプロット以前にこの偶然に恵まれやすい上に、基本的に戦力を確保できても集中運用する脳のない3大勢力側は自ら戦力を逐次投入して自滅します。
たまたま偶然、拮抗する戦力がそのセクター内に存在していても、そのグループがそこへ移動して決戦を挑むなど……まずないです(笑)。
I型(を含むグループ)はゲート前キャンプよりも積極的にステーションに対して攻撃を仕掛けてきます。
移動は遅く、捕捉は簡単ですが、戦力的に拮抗している空母を含むNPC艦隊がいても(自ら対空砲火に撃たれに行くので)かなりの損害をだします。
S型は、その役割から特殊な行動をします。三大勢力セクター内に出現する時は、概ね建築予定もしくは建築された防御プラットフォームの資材倉庫への物資の納品の為に動いています。
納品した後は、一直線でゼノンセクターへ引き返していくので、しっかり見ていないと定点防衛している船や攻撃を指示した船をそこまで引き連れていってしまうことがあります。
撃沈すると大量の鉱石やシリコンを落とします。(回収には鉱石の積載スペースが必要)
ゼノンの防衛プラットフォーム
プレイヤーや他勢力の物と同じく膨大な耐久力と修理能力を持っています。
機能停止に追い込むだけなら、フリゲートや爆撃機、コルベット10隻位か駆逐艦辺りの戦力があれば時間を無駄に消費せずに済みます。時間が気にならないなら戦闘機の反復攻撃でも破壊は可能です。
一時的に全壊状態に追い込んでも、建設状態にアイコンが変わり物資を消費して修理して何度でも復活します。
他のステーションの類と同じく本体と別に周辺に建築用の資材倉庫を浮かべています。
その資材倉庫に物資を運んでくるゼノンのS型「採掘船」等を阻止し、備蓄された資材を破壊して物資の補充を断ち続ければ一時的に修理能力を抑え込むことが出来ます。
また、単純な戦闘力や周辺への影響力よりも、NPC勢力やプレイヤーの行動を「NPCは攻撃対象の選択に優先順位を持たず、ターゲット可能な敵を手当たり次第に攻撃する」という未成熟なシステム面から妨害して一部の基本行動が出来ないようにする嫌がらせ用のギミックに成り下がっています。(0.26bでマシになりました)
なお、建築状態の時もアイテムをドロップする作業ドローンが、ステーション周辺に無限湧きするので定点防衛を命じた戦闘機を張り付けたり、レーザータワーで囲んでおくだけでアイテムのファーミングが可能です。
ゼノンの艦船
ゼノンの艦船
-戦闘機M型、N型
所謂戦闘機や重戦闘機枠のゼノンです。300m/s位の速度が出るので、速度200m/s程度の重戦闘機だと振り切れません。
一撃離脱の反復攻撃とバレルロールを多用する空戦機動で、戦闘機同士のドッグファイトに不慣れなプレイヤーには意外と強敵です。
プレイヤー側の戦闘機や重戦闘機で相手できる敵ですが、NPCに任せにすると自殺ブーストの多用で損害が出る事があります。
-P型、S型
中型クラスのコルベットや爆撃機に相当する船体の上下にタレットを二つ装備したP型。
中型クラスの採掘船や輸送船に相当する船体の上にタレットを1つ装備したS型。
どちらもタレットを搭載しているので、NPCに任せたシールド1枚の小型クラスだと1対1では勝負にもなりません。
コルベット艦のネメシス級が最も安定して対処できます。
NPCに任せたミノタウロスなどでは正面火力が足りず、タレットも設置位置と可動範囲が酷い為に撃ち負けるケースがあります。
中型クラスを用意できない時は、プレイヤーが操作する戦闘機か、複数の重戦闘機で組んだ艦隊が必要な相手です。
しかし、中型の戦闘船に乗っているプレイヤーにとっては、倒しきるまでの時間(火力)だけが問題になる最も対処しやすい重鈍な標的になります。
三大勢力圏内へ侵入してるS型の目的は、ゼノンの防衛プラットフォームへの資材運搬であることが殆どなので、ゲートから侵入してきたS型を追尾していくと、未探査範囲に人知れず建築されているプラットフォームを発見できたりします。
大体、目標に向かって一直線に飛行しているので、飛行ルートと速度をよく見て船体の下へ潜り込む形で捕捉すれば、側面や後方から死角を突いて簡単に撃ち落とせる相手です。
-K型
ローディング画面TIPS等で触れられていますが、一定の大きさの艦船には、至近距離に近づいた他の船の相対的な位置を固定して、自分の速度に同期させて引っ張っていく能力があります。
この能力は「敵味方関係なく無差別に常に作用します」。
このお陰で、一度K型に密着してしまえば、お互いの相対速度や進行方向を気にせずに安定して攻撃を続けることが出来ます。
K型は、ゼノンの大型サイズの駆逐艦クラスの船です。このクラスを楽に撃沈できる船が手に入るようになるとゼノンの対処が劇的に楽になります。
船体下方向に対してタレットの可動範囲が広く、船体の真上に張り付いた位置がタレットの死角になっています。
エンジンとシールドユニットのある中央部下部の窪み部分に、死角を守るための限定的な射界しかない中型タレット2門があるのも特徴の一つです。
その為、一度密着すれば他のタレットから攻撃される心配のないヘの字型の船体の艦尾のΣ型の窪みの内側にある小型タレット2基の設置場所と、その中央下部の孤立しているタレットの設置場所が、もっとも切り崩しやすい突破口になります。
艦尾上方に張り付き、艦尾側のタレット>艦尾両側舷のタレット>艦首両側舷のタレット>エンジン若しくはシールドと部位破壊していけば、安全に無力化できます。
-I型
K型よりもさらに大型の戦艦です。
ニューゲームでもかなり早い段階から侵攻して来るため、複数のK型と一緒に交易ルートやゲート前に居座られてしまうと、そこを通過するNPCの交易船を一掃して、AIの稚拙な経営能力では回復不可能な甚大な被害をもたらします。
プレイヤーが対処可能な船を持っているなら優先して処理する必要がある船です。
非常に洗練されたスリムな船体の各所に複数の大型タレットが密集して配置されており、露骨な死角は少なくなっています。
単純にシールドと耐久度が高く、ステーションのモジュールを容易く破壊したり、3大勢力のNPC駆逐艦を鎧袖一触出来る火力があります。
一番目立つ死角は、K型と同じ船体の真上に張り付いたポジションです。
ただし、船体の上方向に広い射界を持つタレットが船体上部に10基以上配置されている為、
ネメシスやミノタウロスの様な背の低い船でないと攻撃を受けやすい上に、ブーストで一気に密着しないとハチの巣にされる危険な行為になります。
艦尾のベランダ状のブリッジに4つ配置されているタレットの射界に入り込まないギリギリの角度で、タレットの少ない艦尾方向から船体の真上に滑り込むルートが、比較的安全な接近ルートになっています。
張り付くだけならネメシスが最も楽ちんですが、張り付いた後は全タレットにプラズマ砲を搭載した爆撃機の方が、幾らか楽に対処できます。
ゼノン(小型、中型)の倒し方
NPCがコントロールする小型機や中型船に対する対処方法と変わりありません。
特徴としてゼノンの小型機は、パラニド程ではありませんがアルゴンやテラディ製の戦闘機に対して速度的に優位にあります。
P型を筆頭に正面への投射火力も低くはないので、ヘッドオンでの撃ち合いはシールドや耐久力を削られやすい悪手になっています。
また、後方を取られた時は、バレルロールによる回避やシザーズを誘うような蛇行や切り返しを執拗に行います。
その為、HUDの表示上の速度だけを見て素直に追いかけているとローリングシザーズに陥って振り切られたり、オーバーシュートして敵の前に出てしまいやすくなります。
後ろに回り込んでから追いかけている敵に振り回されてシールドを回復されてブーストで振り切られる事が多い人は、まず、敵を見失わない速度までスロットルを搾りましょう。
後は、空中戦の基本通りに、相手の旋回半径の内側に留まれるコースで追いかけ、敵の前に出ないように自分の速度を調整して距離を詰めるだけで攻撃チャンスを大幅に増やす事が出来ます。
操作している船は、必要なら静止状態まで減速したり、バックしたり、左右や上下のスライド移動も併用して敵を正面に捉え続ける事が出来る宇宙船なので、速度計の上辺の数字と敵機の動きに騙されない様に気を付けるだけでだいぶ変わってきます。
-ヘッドオンの躱し方
特にP型を戦闘機で相手して遊ぶときに重宝する単純な戦法です。
単純に自分に向かって飛んでくる敵のコースを、少しだけブースト加速して敵の姿勢制御の角速度(ピッチやヨーの角速度)では追いきれない様に正面を斜めに横断(ピッチ角速度が優れた戦闘用スラスターなら正面のやや上方に敵を捉えながら横切って)して、正面の射線を躱して自分を追いかけて旋回する敵機の側面(下側)に回り込みながらハーフループ気味に敵の動きを正面を捉え続けるようにするれば、
旋回半径の内側に潜り込んだあたりでお尻や横腹を撃ち放題になります。
空中戦のゲームに不慣れな人だとわかり辛いかと思いますが、これは「完全にすれ違ってから追いかける」のではありません。
「ターゲットとすれ違わないように、ターゲットのかなり手前でハーフループに入り、敵の横から割って入る(その結果、後ろに回り込みやすい)」イメージです。
当然、タレットからの攻撃は受け続けることになるので、真っ先に部位破壊してしまうと後が楽になります。
相手が高速で突っ込んで来るような場合は、相対速度の分、かなり離れた距離で正面を横切って回り込み、ハーフループ中にブーストをチョン押しして自分も相手の速度ベクトルに合わせるだけで大丈夫です。
操縦しているのは宇宙船!なので、ゲーム画面の見た目の動きに騙されずに、
上下左右方向へのスライド移動で自分の旋回半径を膨らませたり、極端に小さくしたりも自由自在な事を忘れなければ、撃墜までずっと張り付いているのも難しい事ではありません。
0.26Bで自殺ブーストが修正されてブレイクする頻度だけは減ったので、これが続くようならシールドを剥いで回り込んでしまえば、ほぼ鴨撃ち状態な環境になるかもしれません。
-ヘッドオンを受ける場合
敢えてヘッドオンで撃ち合う事を選ぶ場合、おそらくシールド優位か、自船の種類的に問題ない状況だと思います。
火力もシールドも優位なら、最大速度でバックしながら距離を維持して撃ち合うだけでどんな敵にも勝てます。
基本的に、敵はある一定距離までヘッドオン状態を維持して接近してくるので、かなりガチな撃ち合いになります。この時、イオンブラスターを積んでいるなら、かなり早い段階で一方的にシールドを剥がせるはずです。接近前にシールドを剥がせた場合は、ほぼ勝ち確定です。
敵は、至近距離まで間合いが詰まると上下左右何れかの方向へ急旋回してブレイクしようとします。
しかし、シールドがないので、通常速度で急旋回をしつづけ、バレルロールや切り返しを繰り返して、狭い空間でウロウロとのたうち回ります。
特に加速が鈍いP型やS型で顕著な事ですが、ほぼ同じ空間でグルグルと文字通りのたうち回ります。
こちらが乗っているのは宇宙船な事を思い出してください。
P型やS型がこの状態に陥った時は、極端に速度落としたり、その場に停止しても問題ありません。むしろ、バックして距離を維持した方がよいくらいです。
後は、自殺願望でもあるかのようにぐるぐる回ってるP型やS型を撃ち放題なので、あっさりと破壊出来ます。
なので、ヘッドオンをあえて受けるなら「敵とすれ違わないように、自分の方が速度を落として(バックして)、敵を目の前で旋回させる」方が有利になります。
すれ違うくらいなら真正面からP型に体当たりして動きを止めて撃ち合った方が手っ取り早いくらいです。
加速の優れた戦闘機が相手の場合、若干勝手が違ってきますが、ヘッドオンで距離が詰まった時の挙動そのものは同じなので、
自分から速度を落とし、自分の正面で敵をブレイクさせれば、自分から横腹やお尻を見せる敵機を撃ちまくれる有利な状況に持ち込みやすくなります。
後は、のたうち回るだけの敵機を追い越さないように速度を出し過ぎないように気を付け、
スライド移動や、その場での停止、バックも使ってしっかり画面に捉え続けて、撃ちまくるだけで終わります。
高速な戦闘機やネメシス級でバレルロールをちゃんと出来るなら、ある程度の速度を維持したバレルロールで射線を躱しながら真正面から勝負を決める自己満足度の高い戦い方も出来ます。
3D酔いと無縁な三半規管の強いCMDRなら、全速バックしながらの後ろ向きのバレルロールという変態機動も選択肢にあります。
敵に撃たれた時避けられない…/避けてる敵に当たらない
最高速度でバレルロールをしているだけで、かなりの攻撃をかわせます。
一つだけ注意が必要なのは、螺旋を描いて飛んでいるので、どんなに速度が出ていても直線での移動量は速度計の数値分は出ません。
逆にバレルロールしている敵を撃つ場合は、オーバーシュートしないように速度を抑えめにして追いかけ、バレルロールの錐揉み状態の軌道の先に弾を撒いてください。
-バレルロールのやり方
ターゲットを正面においてA/D、敵はこちらに突っ込んでくるのでその分状況によって+W/Sで螺旋の半径を調整しながら斜め移動で機体を滑らてQ/Eのロールとピッチ操作で武器の自動追尾/マウスで敵を捉え続ける感じです。
この時、ターゲットを機体の真正面ではなく、すこし上、斜め上に置いてA/D+W/Sで斜め移動する機体からみえるターゲットの位置が変わらない様にロールをコントロールすると楽になります。
後ろを取られて回避優先の場合は、A/D+Wで斜め上に滑らせながら、ピッチ操作で機首を軽く上げて、焦らずに螺旋の半径を維持してロールしてください。
機体をロールさせる速度が速すぎると螺旋を描くコースの半径が狭くなりすぎて流れ弾に被弾しやすくなります。
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.