Dead or Alive 5 Last Round Guide

Config the PC joypad to make it work like a PSX/XBox one

Config the PC joypad to make it work like a PSX/XBox one for Dead or Alive 5 Last Round

Overview Most PC joypad has a keymap of ———[key1]———-[key4]———–[Key2]———[Key3]———-but the Playstation/Xbox joypad is quite different from this.The article will tell you how to config the keymap to make your PC joypad working like a console one. PlayStation/Xbox Joypad Setting->Controller Setting->Custom P->A K->B H->Y T->X H+B+K->LB H+K->RB P+K->LT Ap->RT

全角色基础连技(二)

全角色基础连技(二) for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 基础连技。男性角色篇。 布拉德王 官方攻防数据:3、3、4、3、1、5(依次为打击、投、反、力量、速度、架构) 超高浮空:KK4、独立步中P+K、背向H+K 44P+K、倒立中KKK、倒立中对空中对手T 33K、背向6K、背向H+K 236P+K或3KPP、KKK 高浮空:KK4、独立步中P+K、背向H+K 3KPP、6P4K 46P6P6PPP KK、PP2K KKK 2H、起身中K、起身中K 中浮空:3KPP、7K 1KK2K 1长按KKK 3KPP PPK PP4K 6K、H+K 236P 低浮空:1PPK 1PP2K 2K2K 7K 浮空后背向:背向6K、背向6K、背向H+K 背向6P+H、6K、2PK 背向6K、背向4PP 背向6K、背向H+K 背向6K、背向6KK 背向2P、背向2PK 背向PPP 背向4PP 背向4K 背向K 浮空后倒立:倒立中KKK、倒立中对空中对手T 倒立中对空中对手T 浮空后独立步:独立步中P+K、背向H+K 独立步中PPK 独立步中PP2K 独立步中PP4K 浮空后倒地:倒地中K、1KK2K 倒地中K、1长按KKK 弹墙连:1长按KKK PPK 1PPK 236P 7K 版边同版中。 TAG模式浮空过渡技:3KPP PPK 贝曼 官方攻防数据:1、3、5、4、2、4(依次为打击、投、反、力量、速度、架构) 超高浮空:2H.K、4P6K、3K、对倒地对手2T、22T(非最速可挣脱) … Read more全角色基础连技(二)

DOA5LR入门攻略

DOA5LR入门攻略 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 入门心得。 攻防过程 这个游戏的攻防可以分为五个阶段。 第一阶段:双方都可以自由行动,可以选择打、投、反、回避、在场地中转圈、进构等等,双方是对等的关系。当一方打击成功对手陷入硬直后进入 第二阶段(一方会心状态),一方成功防御对手攻击并时进入第五阶段(确反阶段),一方投技或反击成功(有自助连的打完自助连)后进入第四阶段(一方倒地)。这个阶段可长可短。 第二阶段:一方陷入会心状态。这时进攻方可以选择不同段位的连续攻击、骗反出投技、中断出招不进攻侧移或者进构、中断出招后继续进攻。防守方可以最速摇硬直、选择段位进行反击(猜错了没浮空有再猜一次的机会)、故意保持硬直状态防住投技。这个阶段进攻方选择较多,所以还是强势的,但是有被逆转的可能。当进攻方投技成功或防守方反击成功后进入第四阶段(一方倒地),进攻方使出浮空技并成功后进入第三阶段(连招阶段)。这个阶段过程较长。 第三阶段:没有太多变数的阶段。由进攻方完成连段,然后进入第四阶段(一方倒地)。也有特殊情况,进攻方故意不吹飞断连,让对手空中受身再进攻一轮,这样又回到第一阶段。这个阶段过程较长,进攻方处于一边倒的优势中。 第四阶段:一方倒地,在非版边和被投时防守方倒地前可以受身。这样回到第一阶段,不过进攻方会得到先手压制帧数的优势。如果倒地前不受身,防守方在不同方位的起身后有几种选择:中段脚反击、下段脚反击、不出招、站稳后出投反击反起身攻击失败的对手,老王这种还可以进构。但是如果是弹墙状态倒地防守方只能默默起身,别的事干不了。进攻方可以猜测对方的起身攻击用6H和3H进行二则反,用强判定技破起身攻击,用OH压制或等对手站稳后出投,倒地追加,或者什么都不做。如果进攻方反击猜中或防守方起身后投成功,再次回到第四阶段的倒地猜猜看。防守方起身攻击名字则进攻方产生小硬直,进入第二阶段。这个阶段过程较短,进攻方略有利。 第五阶段:防御方防御对手攻击后可以用投技反击,成功则转守为攻进入第四阶段。或用打击技反击,成功则转守为攻进入第二阶段。这时进攻方由于硬直什么都不能做。如果防守方出手慢了没打中则回到第一阶段。这个阶段过程很短,进攻方不利。 如何练习一只角色 第一你必须先熟悉系统,推荐玩一遍教学模式。 选定人物后,不一定学会所有招式,但是需要了解以下招式: 1.最速发生的上段、中段、下段打击。一般是P、6P之类的,用于近距离拼招。具体帧数可以看,但新手不需要太纠结这个。 2.可以在普通状态下造成硬直的招式,通常命中后有20甚至30帧的帧数优势。 3.可以维持硬直状态不会浮空的招,三种段位都掌握一种换着用。会心炸裂技、带坐地效果的技。 4.最速的投技,用来防御后确反。一般用4T和1T。最大威力投技,一般用来骗对手反击时用。 5.浮空技能,一般一个角色有三种左右,上段P或K、中段P、中段K ,每种段位都要掌握,对应对手的三种反击。下段一般是不浮空的,但是有的下段技可以派生浮空技,可以注意,比如瞳的1KP。还要注意是直接浮空还是打崩状态才能浮空,浮空高度、出手快慢、移动距离、是否弹墙、是否背向。 6.为四种不同档次的浮空高度各准备两到四套稳定的连招。除会心飞射引发的浮空和果冻在会心炸裂状态下被浮空一定是最大高度外,浮空大概可以分为高中低三档。使用的浮空技本身的性能、对手会心硬直的长短、对手体重是影响浮空高度的最大因素,此外还有斜坡地形的影响。不要一味追求高伤,稳定是最重要的。这个各个角色不同,连招练习模式会教一些,五星以上的连段可自行简化,少打一次或者换打点低的技能就比较容易了。也可以去那个日站查一些比较常用的连段。 7. 了解单发强力技能,包括有距离优势、判定优势、附带反击回避侧移、强势背身坐地等特殊效果的技能,还有打点最低的招。 8、特殊反技或投技后的固定稳定自助式追加连段。这个一般不受角色体重限制。 9. 了解收招快的地面弹墙技,弹墙后的最大伤害追打,火圈等特殊地形陷阱后的固定追加。 10.复杂的角色还需要为架构的转换下功夫。 会心炸裂连段 用带打崩效果的技能开始,然后打击两次(PP这样的可以快速连发的小技算一次,会心炸裂技可以算一次半,其他一次攻击键算一次),第四次用炸裂技即可。相当于每打击一次,对手的会心等级上升一级,第四次打击的时候炸裂。大多数人的4PP7PP1PP都是比较实用的会心状态维持技。如果以会心炸裂为目的过程中不要使用浮空技,也不要使用重复技能。另外第三次打击使用炸裂技,第四次再使用炸裂技是可以重复的,但是不建议,连出两次中段拳比较容易被反。如果第一击是反击状态,需要少打一次,不然会心状态就强制终结了。例如红叶,6PKK,P+K直接会心炸裂,如果第一击就破招,那么最后的p+K还没打就会心炸裂了,如果最后再打个P+K反而痛失浮空追击机会。(为了避免这种情况,新手可以干脆养成打三套无论是否炸裂都出浮空技的习惯。) 这样一个流程里,对手可以在四个攻击点反击,最多可以做出两到三次反击。强制坐地、强制背身之后的技能是不能反击的,利用这个可以减少对手的反击机会。例如霞:4H+K、4PP、4H+K、6P+k,对手只能在两次4H+K之前中段腿反击,其他两次打击点因为坐地不能反击。但是坐地的时候最速摇一般慢一点的技能是不能命中的,在这个例子中,把练习对象调成最速恢复会发现最后一击断连。不要老是追求会心炸裂,容易被反。除了坐地还有一种不能反击的状态,就是特定技命中后强制背身(具体有三种不同的动作,大同小异)。注意强制背身状态最好直接浮空,出其他技都容易打飞而结束连段,会心炸裂技也不可以接。 版边弹墙追打 对手浮空之前被吹飞到版边出现硬直后,可以再追打一轮,但是一旦二次撞墙强制终结连招。可以把版边弹墙看作一种中低高度的特殊浮空。所以应该接不带撞墙效果的小技,最后吹飞撞墙。比如瞳对轻量级可以这样打:撞墙、4KK、p+kppp。重量级就略去4KK。再比如霞6K后对轻量级,弹墙、66P、PKKK。重量级用4PKK或PKK7K。值得注意的是各种弹墙吹飞攻击的收招速度是不一样的,收招快的技能才能多接4KK这样的过度技能。收招快的弹墙技比如霞的6P6K9KPKK6K,一般连段练习模式的弹墙连段里会展示该人物的其中一招,所以近版的时候多用这些攻击弹墙可以取得比通常浮空连好的效果。如果在版边不地面弹墙而直接将对手浮空进行普通连也是可以的,但是应该注意,不能使用带弹墙效果的普通技,浮空后的追打也不要过早使用有弹墙效果的攻击。背对墙的人显然不利,所以防守方出来赌命反击来逆转位置外也要积极使用侧移或是一些特定的移动技能逃出去。相对的,攻击方也可以利用对方靠墙倒地的有利时间再次将对手逼入墙角,另外可以适当多使用带回旋效果的技能封杀对手的侧移。对于悬崖,到达边界就会触发掉落动画,没办法浮空追打或者只能打一下,直接用高威力吹飞技比较划算。 TAG模式 TAG模式是本游戏的精髓,可惜官方放弃了调整平衡性,基本只能单机自娱自乐。 浮空和单人模式的操作一样,区别在于部分技巧后按换人按键取消换人可以继续连,一般可以比单人的时候多打三四下。值得注意的是类似霞26P这样的浮空技,单人模式下自己也会腾空,导致浮空追打的高度不算高。但是TAG模式下用这种招浮空的同时换人可以把自己落地的时间节省掉,增加浮空追打的时间,可以多多利用。TAG模式连招流程如下:打出硬直、(浮空维持技、换人)一到三轮、打点低的技终结。如果过程中没有把对手浮空,那么撞墙后和单人模式一样可以再打一轮。关键在于知道每个角色的浮空维持技,一般就一两种,比如霞的PPK、6、K ,瞳的4KK或7PK。这个在练习模式看双人连招的官方范例就可以知道。至于打点低的技巧就比较多了,最好选有吹飞效果的,比如雷芳和老头的46P。即使对手尚未浮空,在收招慢的招式后换人也可以节省掉收招时间实现更快的追打。另外,TAG模式下浮空连过渡技造成的浮空高度比单人高,浮空技的等级都提升了,也就是说浮空更容易维持。 TAG模式的换人策略很重要,通常在连段的收尾根据自身两个角色的血量决定是否换人。场下角色可以回复的是红色血条,连续被两套连招打中可回复的血条会减少。在两只角色都很熟悉的情况下,应该挨一轮连招就尽可能把角色换下去,这样才能最大限度地生存。还要注意的是26P+K+H可以强制对手换出场下对手,如果对手场下角色血量很少就优先干掉吧。23P+K+H会换人过后出炸裂技,和自己炸裂的效果差不多,没有必须使用的必要。还有就是使用超杀的过程中换人可以增加威力。 场地特性的利用 近墙的时候多使用吹飞技能,靠墙的时候应该选择使用有弹墙追打效果的投,回报较大。如果地面有危险要素,可以多使用向下打击的招式。雪地场景会打滑,双方反击的机会都会因此减少,可以更加积极地用打击技进攻,多打点伪连。各种危险要素如下: (1).建筑工地和热带雨林上方场地的落崖攻防,触发后有几种情况:被打方无体力或没有按键,直接落下受到伤害。2.被打方按键抓住边沿,进攻方未按键,进攻方跳过被攻击方,双方安全落地。3.被打方按键抓住边沿,进攻方使用打击或投命中对方,追打大伤害。4.被打方按键抓住边沿,进攻方使用打击,防守方成功防御,双方安全落地。5.被打方按键抓住边沿,进攻方使用投技,防守方反投成功,进攻方受伤。可见对双方来说都个打投二择,对进攻方来说出投有反而受伤的风险(投技攻击力可能比打击略大,待确认),体力少的时候出打击是保险的。 建筑工地的钢管可以两次弹墙,非常特别的是第一次弹墙后钢管往后荡的时间是不会马上触发第二次弹墙的,这期间使用弹墙技也不会强制终止连段。 (2).打滑。雪地和沙滩的水中,下段攻击可触发。 (3).弹墙后对手保持站立,可以再施加一段伪连。雨林地面场景特殊会心暴击命中、拳击场离版边一定距离、建筑工地场景上方的一个角落、万圣节场景弹墙南瓜砸头可以触发。 (4).出现击飞效果后对手弹起,可以追击。这个非常多,弹起高度各不同,比如火圈老虎弹起就比较高。 (5).障碍物,之后可以追击。屋内场景比较多。 (6).天花板,用特定技浮空弹地后可再次使用浮空技追加。也是屋内场景为代表。 (7).军事场地、屋内场景的墙和雪地的某个位置,弹墙后角色飞跃障碍物,可追加一轮伪连后浮空。军事场景触发一次后部分角色如果能绕背吹飞再次触发坦克撞击,从而实现一套连招中打三轮。(可以这样打三轮甚至四轮的场景还有TIGERSHOW、建筑工地下层) (8). 打飞到下一场景。 (9).追加伤害,但无法继续追击。如地面的雷击和半边爆炸。 (10).斜坡场景,变相增减浮空高度。主要是树林场景,雨林上方场景弹墙后场地往下摇晃的时候也是一个临时的增加浮空高度的斜坡,可以多打两下。 部分招式的输入技巧 首先是键盘还是手柄好要看你玩什么人,键盘466这种指令轻松出,不带上方向的半圆可以准确出。但是饭纲落之类摇杆一圈就很累了,结城晶弹腿刷键基本出不来。手柄主要是摇杆一圈方便,但是小半圆反而容易误操作,466这种指令需要快速点击十字键,比键盘麻烦。还有就是键盘的快捷键自己重设置一下都可以比较顺手,手柄由于R不能用,快捷键不能都设置在右手也是个麻烦,用手柄最好P和K、K和H设置在方便同时按的位置。 除了连投或者个别招式不能提前外,输入指令都是可以提前一点的。比如结城晶的三连最后出466P+K那招,老实按指令表输入会发现手速跟不上,但是把4这个指令提前在上一招输入就很容易了。466P+K这种招式还有一个秘密,第二次6长按跑两步再按攻击键也可以出,不然你会发现陈佩连招挑战某关打击距离不够。 老头等人方向3长按的技能,一直按住3角色刚刚出现下蹲的动作就可以出了,不用整个蹲下去。安等人起身腿这种技能也是在前一招的时候按住2,刚刚下蹲一点的时候放开2按K。正太的46P系列,要点是倒数第二次P后迅速输入46P,按键不要多点。 结成晶提膝弹退的要点是滑键,把K和H,或者K+H和H设在靠近的键位,从H或K+H上滑到K上去。但是还是很难。 … Read moreDOA5LR入门攻略

全人物基础连技(一)

全人物基础连技(一) for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 基础连招。女性角色篇。 前言 从浮空后开始说,分四档浮空高度、是否背向、是否弹墙进行说明。对手的会心等级、对手体重、使用的浮空技性能是影响浮空高度的三大因素。对巴斯之流除了溅射和特定投技反技之后就不要想高浮空连了。浮空之前的套路请自己摸索,可以参考我签名里资料贴11楼的内容,连段教学模式也可以学一点。面向新手,以稳定为前提,在此基础上选杀伤力较大的招。四档浮空高度为超高(会心溅射或特定投技后或打果冻炸裂后浮空)、高(炸裂后对轻量级使用浮空高度较高的技)、中、低。其中中低浮空的追加更重要,因为很多情况都适用。这些连段的平均难度大约是连段挑战模式的4星,基本是入门级别。炸裂后接威力暴击大家都会也没有什么好说的。 弹墙只写了正面的情况,有的角色弹墙后自己会背向或进入各种构,其实弹墙后的打法和中浮空连是差不多的,所以不一一列了(区别是不能用带弹墙效果的技过渡)。 霞 官方攻防数据:5、2、3、1、5、3(依次为打击、投、反、力量、速度、架构) 浮空技 高度超高:蓄7P+K(红血)/236T/中段特殊K反/蹲下投 高度高:236P(无需COUTER、弹墙)/33K(吹飞较远)/下段K反 高度中:8K/33P(背身)/3H+K(弹墙)/4H+K(弹地、弹墙)/6K(对手背向)/9K(对手背向、弹地) /KK6K(弹墙)/6PK(对手背向、弹地) 高度低:4KK(背身、弹墙)/2KK(下段起手)/66K.K(弹墙)/背向4K(背身)/瞬身中K/4PK 强制背身技:H+K/PPK/66T.T/9P+K(可在封神步中派生) 强制坐地技:4H+K(弹墙) 加帧投:46T 移动投:8T 特殊反:39/49H(对上段)/3H/43H(对中段) 专家反:46H(对中段K) 超高浮空: KK7K6、PPKK 7K6.K、PPKK 7K6、PP6PKK KK7K6、PP6P6K 26P、KK7K6.9PK6.KK 26P、PP6PK 26P、PPKK 33P、PPKK 33P、PKK6K 6K、PPKK 高浮空: (66)、KK7K6.9PK6.KK(最后的KK都可以换成P+K,打点更低一些,下同) (66)、KK7K6.9PK.P+K KK7K6、4PKK 33P、2P、7K6.KK 33P、2P、4PKK 66K.K、PP6PK 66K.K、4PKK 66K.K、7K6.KK 4PK、4PKK 6PK2K 中浮空:PKK7K6.KK 33P、2P、4PKK 7K6.9PK6.KK PPPKP PP6PK P6P6.KK 低浮空:PP6PK PP7KP+K 4PKK P+KP 7KP+K 背面高浮空:PKK7K6.KK PPKKP PPPPP … Read more全人物基础连技(一)

全女性角色CB套路研究

全女性角色CB套路研究 for Dead or Alive 5 Last Round

Overview 总结打出会心炸裂的所有可能套路。 总论 注意要点: 1.打四下使用CB技见红是基本,部分角色的特殊技巧可以三下甚至两下直接红。新手建议数数。如果第一下COUNTER了需要少打一下,否则对手会倒地。CB之前可以穿插P这种小技多打一下。在CB过程中穿插上段单发P或PP是绝大部分角色都通用的,多数人下段小技维持硬直的时间都不理想(VR众例外)。所以一个角色的CB套路够不够灵活主要看有无可靠的中段P或中段K来维持CB状态,由于CB技本身是中段P(除了丽莎、扎克、杰克和152),所以中段K更宝贵。 2.起手技有两个要求,第一要能打出较长硬直,比如PP这种小技能在没COUNTER状态是不行的。二是收招快,这样才能接下一招。如霞的6K普通命中虽然打出硬直但是收招太慢不能用来起手。COUNTER状态下硬直等级提高一级,硬直时间变长,对收招速度的要求降低,所以会心等级1接不上的技巧会心等级2或3时可能可以接上。有些技能可以打出硬直但是对手摇晃恢复的情况下最速P也接不上,下文的起始技都不包括这种。近版部分技巧会弹墙,比如霞的3H+K。有的技巧在普通命中状态下可以作为起始技,但是一旦COUNTER对手就浮空了,使用时都要注意,比如霞的8K。 3.不要使用重复的单发技能(二连击的可以),有一个例外,就是倒数第二下用CB攻击后对手进入第三等级会心硬直但是还没有CB,那么可以再来一次CB攻击。CB攻击通常命中有弹墙效果,但是在命中对手进入CB的情况下不会弹墙。 4.如果可能,在套路中使用强制坐地技可以减少一次对手反的机会,但是这种技能通常比较慢,在最速摇的情况下接不上CB技。如霞的4H+K后可以用4PP或者6P+K打起来。仅个别角色可以用快速3P之类的小技巧确保接续。一些造成大硬直但收招慢接不上的招式,在TAG模式中可以利用24P+K+H换人达成,而且两个人的CB技不算重复招式。所以TAG模式的CB更加自由,甚至可以42P+K+H重复四次这样打,部分下段技也可以用来维持CB了。 5.不要过于依赖下面的套路。绝大多数CB技固定是中段,熟悉后记得变换段位,或者放弃CB直接浮空,或者骗投、使用强制转背技。CB只是一种威慑。以下套路都是不能摇晃恢复的。对手能摇晃恢复的套路并不是不能用,有的对AI还比较实用,毕竟普通人不能每次都做到一挨打就最速摇。不过既然有最优套路还是用吧。这些套路最主要的意义是迫使对手放弃摇晃和你猜猜猜,对反技攻击力贫弱的角色优势较大。 不管前面怎么变段,大多数角色进CB的前一下不是上段P就是中段P,有的角色连快速中段P都不行(可以摇掉,只能用CB技二连发),只有红叶、丽莎和152等少数人最后两下可以中段K连CB技。倒数第二下的段位变化就是CB能力的分水岭。 满足下列条件之一该角色CB能力较强: 1.有中段P和中段K两种段位的CB技。 2.CB之前除了上段P外,还有快速中段P或快速中段K可以接CB,并且不能摇掉。 3.CB流程中可以使用强制坐地技,并且有不能摇掉的快速中段P或快速中段K可以打起来,打起来后有无法摇掉的后续技可接CB。 4.CB流程中可以使用强制转背技,并且转背后有足够快足够远的技能追击,然后可以接CB并且不能摇掉。 5.除基本CB技外,还有进CB的特殊套路。 6.起手技段位丰富,硬直长,COUNTER不浮空,不受弹墙影响。 霞(kasumi) 起手技: 小硬直: 4H+K或66K或8P或33P或66P 中硬直: 6P+K或8K或3P+KP(对手防御也可以) 大硬直: 3H+K或H+K或4PP(4PP第一下和第二下不能连上) CB套路: 1.硬直技、PP、PP或6P+K、6P+K 2.硬直技、4PP、6P+K 3.硬直技、PPPPH或1PP、P或3P、6P+K 4.中硬直技、6K或66K、PP或3P、6P+K (66K要接得快) 5.中硬直技、P+K或3PH或1PP、PP或1PP或3P、6P+K 6.中硬直技、P、P+K、P或3P、6P+K 7.大硬直技、4H+K、3P、6P+K 8.大硬直技、4H+K、6K、P、6P+K 9.33P、2P、6K、P、6P+K 10.大硬直技、6P+K、PP或3P、6P+K 11.4H+K、3PH、PP或1PP或6P+K、6P+K 12.4H+K、6K、PP、6P+K 13.4H+K、4PP、6P+K 14.6H+K、66K、PP、6P+K 15.大硬直技、H+K、PP、6P+K 不能摇掉的就这些,中硬直以上3PP、P或1PP、P或PP或6K、P或P+K、P在连招中可以互换来变段,4PP、3PH和4H+K是很重要的技能。CB技之前的P基本都可以换成3P。其实很多角色的CB套路都是依赖一两个技巧的(可以摇掉的不算),可以根据这个针对。也有其他变化,比如4H+K、6P+K、4H+K、6P+K,或者66KK起手,但是都可以摇掉。 考虑到段位变化,建议使用2、7、8、11、12这几套。重要技能:4PP/4H+K/3PH 第1套和12套基本是全人物共通的。 阿尔法152(alpha152) 起手技: 小硬直: 8K或6K或4K或9K 中硬直: 6P+K或4KK或6KK 大硬直: 3H+K或H+K CB套路: 1.硬直技、PP、PP或6P+K或3K、6P+K/3K/66P … Read more全女性角色CB套路研究

想進步?別再猜拳了

想進步?別再猜拳了 for Dead or Alive 5 Last Round

想進步?那就停止猜拳 猜拳? 各位可能在接觸這遊戲時常常聽到doa就是猜拳系統 打剋摔、摔剋hold、hold剋打 我必須要說這樣描述沒錯但只說對了一半 猜拳系統這講法能幫助初接觸新手盡快進入狀況 但根據長久以來觀察,我發現還真的造成一堆人…當猜拳在玩 多數時候想的都是要”擇對”、”擇贏”、”猜贏” 什麼叫擇對?人家hold你就摔他,人家摔你就出打擊打回去,被打了就想hold 而忽略了這遊戲還有叫做防禦跟搖醒的系統(立回這邊不討論) 這就是為何我認為系統相剋圖裡應該要放入防禦的原因 我簡單整理出以下特徵,但其實核心都圍繞在”當猜拳玩”這件事情上 *不防禦 不擋的,好像他的字典裡不存在防禦這詞 不知道是不是因為擋看起來很遜、被摔看起來很遜造成一堆人都不愛擋 (一有機會就444444退到世界盡頭的還稱不上新手XD) *想盡辦法按招按回去 上面說的不防禦的一種,最常見的就是拼命按1p,我稱之為1p人 當然實際上還有許多不同類型,一樣舉幾個常見例子 Helena以及Hayabusa起身出33p、被打暈也出33p (我都很好奇他是不是當成快打在凹reversal昇龍) 而像Rachel、Hitomi等角色就有許多典型的1p人 此類玩家多半是依據經驗法則了解到”出這幾招成功打到對手的機會很高” 久而久之就變成習慣 *樂於採取高風險行動 我們都知道doa有起身踢,有許多人也會去hold對手的起身踢 那麼此時起身之後立刻摔對手,很合理不是嗎? 基本上一次兩次出其不意是可以接受也可以嚇嚇對手 如果你認為起身摔人很合理,你可能也是起身12frame大摔的高風險群qq 其他類似的還有大老遠衝過去摔之類 講了那麼多那doa到底該怎麼玩? 我理想中(?)的doa打法大概如下 *有利進攻不利擋好 聽起來像廢話但是很多人做不到 *理論八成凹招兩成 打得太理論很容易缺少意外性,所以偶爾凹一下 *盡量消除風險以及不確定性(不含那兩成凹招) 老實說這遊戲的防守其實很困難,角色的派生很多又常常可以delay 排列組合下來有無限(誇大)種的可能,所以不必勉強想擇贏 這邊並不是要你從頭到尾只選擇安全招或低風險動作,而是要限制對手行動 被對手打暈時,透過自身的搖醒讓對方部分招式無法連續 這樣就可以達到目的了,因為對手需要被迫改用其他招不然接不起來 *被對手不斷強迫二擇時,想想看有沒有第三條路可以逃 不然容易被牽著鼻子走不要一直想著擇贏他 我舉個例子,被Hayabusa打倒地之後busa結印8p跟8T壓你起身 你覺得這時候應該怎麼處理比較好?答案是不給他擇,裝死…

繁體中文化 (Chinese Traditional translation)

繁體中文化 (Chinese Traditional translation) for Tropico 6

Overview 由於這遊戲原本要出繁體中文,但最後卻沒有只好自己簡單弄一個3DM和官方中文結合而來的繁體中文 前言 (Foreword) 這次6代本來沒有想買,因為感覺不像以前那麼的好 但是看到上市前居然突然取消中文 只好花錢破費來造福一下群眾 預覽圖 (Preview) 安裝使用 (install and use) 下載後將Tropico6Cht.zip 放到這遊戲的主目錄,然後直接解壓縮至此目錄,不用覆蓋任何東西 然後進遊戲選Setting,選擇Gamplay,然後最下面可以選擇 Chinese(Traditional)。 就變繁體中文了。 修正歷程 (Update history) 4/4 加上中文官方語音下載包,需要者使用 但可能會造成遊戲閃退 v2版 修正了3DM和官方一堆亂翻的部分 修正遊戲中出現一堆同樣的數字 日期格式/縮寫修正 所有英文名變中文名字 改善句子通順度 改善同個用詞或句子有多種說法 套用五代建築翻譯 套用五代官方翻譯用詞 v1版 修正了官方和3DM版的以下問題 翻譯不全 相較英文原文少了數行文 3DM機翻部分大致改善 (翻錯不少,我以為我英文已經夠差了 例如: Hides 是獸皮的意思,3DM和官方版不約而同都翻作『隱藏人物』 改善翻譯格式錯誤、顯示錯誤、錯位、漏行、超出畫面、偏差位置 修正複數問題,進遊戲顯示錯誤。 下載 (Download) 收到 DMCA(美國千喜年法案)侵權投訴 固已移除下載網址 官方中文語音 遊戲其實內建官方中文語音,但是正式版卻沒了。 以下是從遊戲中提取出來的。一樣解壓縮到遊戲主目錄。 收到 DMCA(美國千喜年法案)侵權投訴 固已移除下載網址 … Read more繁體中文化 (Chinese Traditional translation)

How to play DiRT Showdown

How to play DiRT Showdown for DiRT Showdown

Overview This guide contains some simple and advanced tactics for DiRT Showdown online mode, spent and explained by a legend. Have fun! Introduction As I am not the worst player, I am often asked to write a guide about Dirt Showdown. Well, here is my guide now, have fun with it. I have to apologize … Read moreHow to play DiRT Showdown

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