Разбор Oxygen Not Included [ONI]

Oxygen Not Included5 · 203 ratings9.1k views255 favorites62 min readRussianby offosorgUpdated Feb 24, 2018View on Steam ↗

Информация об авторе

Всем добра!) Зовут меня Сергей, 22 года, студент. Вот в общем то и вся краткая информация обо мне. В данном посте я попробую описать вам свой опыт по игре "Oxygen not Included". Какой у меня опыт и зачем я вообще затеял всю эту авантюру? Чтож, думаю, что я имею право на небольшой кусочек места в данном тексте. Об ONI я узнал относительно недавно от друзей, посему играю я месяц, может и меньше, начинал с версии 247630, которую в общем то скачал на каком-то, видимо популярном, сайте. С этого и началось мое знакомство с игрой, погрузился я в нее с головой, и отыграв порядка 200 часов я решил ее купить. После покупки игры в Steam я увидел, что есть возможность опробовать бету этой альфы ;D (или как то так) Так я погрузился в изучение профессий и различных нововведений. Не скажу, что проблем не было, всё таки это бета, но я продолжал свое путешествие. Особенно у меня "бомбило" с попытки изменения системы приоритетов, когда Шахтер продолжал свою низкоприоритетную задачу копания при моем желании построить лестницу максимального приоритета, после чего бедолага нередко умирал. Но разработчики "откатились" с той системы приоритетов к более логичной, но об этом позже. И вот, вышла релизная версия, а уйти от этой игры я так и не могу, хотя и играю уже 400 часов. Хочется сказать, что никакими источниками информации я не пользовался на протяжении всей игры, интереснее самому разобраться. Моя задача написать этот, как говорит мой друг, "трактат о совершенстве", который изначально планировался для личного пользования (память у меня короткая, а забывать 400 часовой опыт не хотелось бы). После этого я планирую уйти из ONI, но кто знает как оно произойдет на самом деле.

Что это такое?

Чем же будет то, что вы тут прочтете? Руководство? Нет. Пособие для начинающих? Опять мимо. Может быть своего рода сухая база данных? Снова не то. Я не знал как назвать то, что я захотел написать, но после размышлений пришел к слову "разбор", пожалуй, оно лучше всего подходит по смыслу.

Что будет представлять из себя разбор игры? Я не стану рассказывать вам о том, что лежит на поверхности самой игры (лишь в случае необходимости, чтобы подвести читателя на нужные мысли), но и рассказывать излишние факты (в основном числа) я также не стану, потому как вы всегда сможете открыть необходимую страницу википедии и узнать интересующую вас информацию. Текст по своему стилю будет своего рода рассказом, где я начну новую игру вместе с новым игроком в ONI, который ничего по игре и не знает. Так выходит, что особой необходимости в скриншотах нет, но изредка вы сможете наблюдать несколько. Всё-таки куда проще один раз показать, чем сто раз объяснять, но злоупотреблять я этим не стану - что можно текстом, то будет текстом, и заранее приношу извинения, что текст не форматирован должным образом. В излишнем делении текста на разделы можете смело винить Steam - у редактора существует лимит символов в разделе, по достижении которого новые символы перестают печататься.

Пару слов о переводе игры

У игры нет официального русского перевода, а посему перевод создается народом для народа. На данный момент существует два русских перевода: 1) от Wiki, которая переводит что-либо совместно, проводя голосования; 2) от Ony и его команды. Вот так люди и разделились на два лагеря. Лично мне перевод Ony понравился больше, в нем я почувствовал куда больше смысла и атмосферности, чем в переводе Wiki, хотя казалось бы, переводит само русское сообщество, мнение большинства, все дела, но получаем то, что получаем.

Я не собираюсь никому ничего навязывать в плане перевода, пускай каждый использует тот, что ему ближе, или же вовсе не подключает ничего через мастерскую - игра изначально на английском. Да и уже опытному игроку на самом деле все равно, игра то не про слова, она о числах, а арабские числа везде одинаковы.

Все наименования из игры я буду писать английском языке, а в скобках напишу синонимичные русскоязычные наименования, которые как по мне, имеют место быть. Так я никакой из "лагерей перевода" не обижу, а по моим наименованиям и описаниям вы быстро поймете о чем я веду речь.

"Новая игра"

Новый игрок, желающий поиграть в ONI, нажимает "Новая игра" и наблюдает два возможных режима: стандартный и пользовательский. В пользовательском есть возможность настроить сложность "игры" со стрессом и иммунной системой дупликантов, ввести seed генерации мира, а также изменить собственно саму структуру генерируемого мира. Этот режим необходим на тот случай, когда игрок пожелает поиграть в мире уже запомненном ранее (самим игроком или кем-либо), достаточно ведь просто записать где бы то ни было seed желаемого мира. Карта будет одна и таже, если мир был создан по одному и тому же значению seed. В стандартном режиме сложность выставлена на средний уровень, а seed всегда случайный. После подтверждения режима происходит непосредственно генерация мира, и как только мир будет создан игра предложит выбрать трех человечков, называемых в этой игре дупликантами (Duplicants). Каждый такой человечек отличается от подобных ему несколькими характеристиками, которые все указаны в его "личном деле": атрибуты, черты характера, интересы и вид стресса. Далее я рассмотрю подробнее каждую характеристику. Поверьте, это достаточно важный этап, от которого зависит скорость и комфортность игры на старте.

Атрибуты дупликантов

Атрибуты дупликантов это навыки в каком-либо роде деятельности, имеют случайный характер с числами из определенного диапазона (от 0 и до 6, на момент написания этого текста). Все атрибуты можно прокачивать, выполняя тот или иной род деятельности. Простое их описание вы можете увидеть и в самой игре, поэтому поступим несколько иначе. Я разделю все имеющиеся атрибуты на группы по степени пользования тем или иным видом деятельности, после чего попробуем с вами сделать какие-то выводы по этому поводу.

Группа 1 - постоянное использование:
  • Athletics (Атлетика) - каждое очко увеличивает скорость передвижения на 10%. Дупликанты постоянно куда-либо бегают и что-либо приносят.
  • Digging (Копание) - каждое очко увеличивает скорость копания дупликанта на 25% и урон с атак на 5%. Как часто приходится копать в этой игре? Постоянно, чтобы что-то построить необходимо расчистить место.
  • Construction (Строительство) - каждое очко увеличивает скорость строительства чего-либо на 25%. После того как место расчищено можно приниматься за непосредственно строительство чего бы то ни было.

Группа 2 - частое использование:
  • Tinkering (Механика) - каждое очко увеличивает скорость работы с механизмами (машинами) на 25%. Работа со всей промышленной техникой - это механика. И не забудьте про выработку электричества ногами в ручном генераторе.
  • Cooking (Готовка) - каждое очко увеличивает скорость приготовления пищи на 5%. Кушать то хочется, вот и приходится готовить.. каждый божий день.
  • Farming (Фермерство) - каждое очко увеличивает скорость сбора урожая на 5%, роста растений на 2.5%, а также увеличивает шанс выпадения семян при сборе урожая на 3.33%. Где есть ферма, там есть и фермерство.

Группа 3 - редкое использование
  • Learning (Изучение) - каждое очко увеличивает скорость исследования научных ветвей на 40% и развития всех навыков на 10%. Чтобы изучить новые объекты необходимо научное развитие.
  • Strength (Сила) - каждое очко увеличивает скорость "уборки" на 25% и увеличивает грузоподъемность на 40 кг (базовая грузоподъемность равняется 200 кг). Вы любите убираться в доме? От вашего ответа и будет зависеть прокачка этого навыка.
  • Creativity (Творчество) - каждое очко увеличивает скорость декорирования (рисование картин и лепка статуй) на 10%. Раз картина, два картина, три.. места уже нет. Ну вы меня поняли.
  • Kindness (Доброта) - каждое очко увеличивает скорость комплексного лечения на 10% и медицинской помощи на 20%. Если действовать с умом, а иначе в этой игре нельзя, то больных не будет вовсе.

Итак, группа 1 используется постоянно, поэтому если вы возьмете дупликантов с прокаченными атрибутами этой группы, то получите довольно шустрый старт в игре. Однако, ONI это не про "быструю игру", даже на максимальной скорости, что предоставляет игра, время в реальном времени утекает стремительно. Это личное мое мнение, но я бы вам советовал не выбирать группу 1 на старте. Группа 2 используется практически каждый игровой цикл, поэтому особого смысла я в прокачке ее атрибутов также не вижу, сами прокачаются. А вот на группе 3 я остановлюсь поподробнее.
Learning (Изучение)
Ускорение процесса исследования лично я считаю мало полезным, чуть дальше я расскажу об этом. А вот ускорение развития всех атрибутов это очень полезное качество, да и сам атрибут не будет прокачиваться до бесконечности, он будет качаться до тех пор, пока вы не изучите все возможные технологии в игре. Вы можете максимально вложиться в науку и уже циклу к 30 всю ее изучить, после чего можно смело сносить научные станции. Лично я считаю подобное не совсем рациональным. Зачем вкладывать ресурсы и дупликантов на изучение того, что вы всё равно не сможете применить на данный момент, или же развиваемое вам и вовсе не понадобится. Необходимо лично изучить все постройки в игре: что дают, какие ресурсы на постройку необходимы итд. Я бы вам советовал придерживаться следующей стратегии в научных познаниях. Смотрим дерево науки слева-направо, если в рассматриваемом столбце нет ничего, что вам бы было нужно на данный момент для упрощения выживания, то переходим к следующему столбцу. После того как изучили это "что-то", применяем его к своей базе, после чего повторяем процесс.
Strength (Сила)
Сила прокачивается от уборки, как вы уже возможно подумали из написанного мною ранее. Можно до посинения давать команду на уборку каждой раскопанной территории, но рано или поздно вам это надоест, а на базе уже убирать то и нечего, всё чисто. Говоря иначе, данный атрибут является конечным, и пускай скорость уборки мало чем полезна, однако грузоподъемность является весьма важным показателем дупликанта. Допустим строите вы трубы в какой-либо комнате, суммарно 4 тонны ресурса. Один дупликант имеет базовую грузоподъемность в 200 кг и ему потребуется 20 раз бегать от источника ресурсов до труб и обратно. А другой дупликант, с грузоподъемностью в 1 тонну, сделает всего 4 захода. Как я уже говорил, дупликанты постоянно бегают и что-то носят.
Creativity (Творчество)
Картин в доме может быть ограниченное количество, поэтому сильно навык развить не удастся, разве что уничтожать созданное и вновь рисовать. Хотя скорость декорирования является и относительно бесполезным параметром по сравнению с другими, есть в нем свои особенности. Если творчество будет низким, то создаваемые картины и статуи получатся плохого качества и тогда их придется разрушать и создавать вновь. Опытным путем я установил, что творчества в сумме на 5 очков хватает чтобы делать шедевры, а это не так уж и много.
Kindness (Доброта)
Как я уже говорил, был больной и нет больного больше.. вылечился. И вот пустует наш больничный отсек (комната), грустит небось.. и мы вместе с ним, ведь мы вкачались в Доброту, а она не возымела должного результата, лучше бы тогда в Копание вкачался, чем в это... Такова моя позиция, я никого не заставляю ее придерживаться, возможно, у кого яростная бойня с микробами и больных в палате больше чем "живых", тому и этот атрибут имеет место быть.
Выводы
Итак, мы рассмотрели все возможные атрибуты и надеюсь, что вы разобрались какие из них важны именно для вас, чтобы старт был приятным. Мое мнение таково, что хотя бы у одного дупликанта должно быть Творчество в количестве 3 (+2 идет от профессии, о них мы поговорим позже). В остальном же, стараемся максимизировать показатель Науки, а если будет еще и Сила, так совсем прекрасно.

Черты характера дупликантов

Черты дупликантов являются, пожалуй, самым важным критерием при наборе "кадров". Именно черты способны упростить выживание в игре, но они же могут и превратить ваше пребывание в игре в сущий ад.

Я не стану расписывать все возможные положительные и отрицательные качества дупликантов с названиями и описаниями, вместо этого я расскажу о ситуации в целом, после чего каждый для себя решит как он будет с этим жить дальше. Не буду снова рассказывать о важности тех или иных атрибутов, но знайте, что есть "+" и "-" в их сторону, после чего мы уже видим итоговое значение атрибута. Например, была Атлетика 0, а тут еще и отрицательное качество, которое снимает еще 5 очков Атлетики, и в итоге мы наблюдаем -5, если наведете на описание с числами того, что же будет если так оставить, то поймете, что отрицательные показатели любых атрибутов это довольно страшное дело, поэтому мой вам совет - не доводите до греха, то есть не берите дупликантов с отрицательными атрибутами, кем бы они ни были.

Среди положительных качеств я хотел бы выделить "Germ Resistant" ("Природный имуннитет" или "Сопротивление микробам"), которое сильно повышает устойчивость к микробам (подробнее в соответствующем разделе). Никакое другое положительное качество не сравнится с полезностью этого качества, но выбор всё же за вами. Лично я не беру дупликантов вовсе, если ни у кого нет этого качества, довольно быстро определяешь нужен ли тебе кто-то среди кандидатов в пополнение.

А вот с отрицательными качествами дело обстоит не так радужно, существует относительно много качеств, которые я бы вам советовал обходить стороной. Например, никому не понятное качество "Flatulent" ("Метеоризм" или "Скопление газов", возможен другой перевод), описание которого не даст игроку ровным счетом ничего (примерно следующий перевод: "некоторые дупликанты просто полны этого"). Так вот, дупликант с таким качеством время от времени будет испускать Природный газ, и если на базе скопится довольно много этого газа, приятного будет от этого мало, такой дупликант принесет больше вреда чем пользы. Следом за этим качеством идет уменьшение иммунитета, и в таком случае "общение" со слизью необходимо будет планировать с большей осторожностью, и возможно это всё равно не поможет, не советую выбирать это качество. Существуют также и другие противные качества, которых хотелось бы избежать: большее потребление кислорода (один дупликант дышит за двоих, еще бы эта скотина работала за двоих в таком случае), большее потребление еды (такой дупликант захочет полуторную порцию еды, всегда.. зачем "платить" больше?), маленький мочевой пузырь (цикл итак короткий, вместо того чтобы несколько раз за цикл посидеть в уборной, лучше бы дупликант работал), громкий храп (в радиусе 6 клеток просыпаются все, кто спит рядом с этим.. драконом) и нарколепсия (бежал бежал - уснул, копался в воде или газах - уснул, периодическое засыпание в течение цикла). Самыми безобидными являются отрицательные качества запрещающими какой-либо вид деятельности, только будьте внимательны и уверены в своем выборе, лично я от копания и строительства не стал бы отказываться, они нужны всегда.

Интересы дупликантов

Я не стану много рассказывать об интересах по той простой причине, что можно закрыть на них глаза. Почему? Интерес, например, к копанию позволит прокачивать не навык копания быстрее, а ускоряет на 50% получение очков соответствующей профессии. Профессии качаются не так долго, как может показаться на первый взгляд, и вообще с ними не всё так однозначно, но об этом я расскажу в соответствующем разделе. А пока просто знайте, что на интерес можно, грубо говоря, забить. Возможно в будущих версиях интересы и профессии сделают чем то более важным, чем мы имеем на данный момент. Разработчик не стоит на месте, довольно часто выпускают различные обновления, и это не может не радовать.

Стресс дупликантов

Что произойдет если довести стресс дупликанта до 100%? Ответ - то, что указано в "личном деле" дупликанта.
Существует 4 варианта развития события:
  • Binge Eater (Обжора). Начинает есть, очень много есть.. Однако если еды итак 0, то он просто "посидит, подумает" и вернется к работе с уже уменьшенным показателем стресса.
  • Vomiter (Тошнотик). Как вы уже могли понять, происходит процесс выделения из огранизма непонятной жидкости (в игре это загрязненная вода) прямо на пол. После чего бегает по базе и повторяет это действо вновь. В такие моменты думаешь "лишь бы не в резервуар с чистой водой". После всего этого процесса возвращается к работе с уже уменьшенным стрессом.
  • Ugly Crier (Плакса). Бедолага просто сидит и плачет, выделяя при этом чистую воду в небольших количествах. После этого, весьма грустного момента в его жизни, возвращается к работе с уменьшенным стрессом.
  • Destructive (назовем это просто ХАЛК, крушить, ломать). Вы меня конечно простите, но эта мразь выбесит любого игрока - ломает блоки своей не очень умной головой, ломает постройки, среди которых могут оказаться и генераторы энергии. Пока он не успокоится он будет бегать и ломать, бегать и ломать, а затем, выпустив пар, примется за работу с уже уменьшенным стрессом (ага, еще бы он не уменьшился, столько всего поломала эта скотина, лучше бы я его и не брал вовсе в свою замечальную колонию Выгребной Ямы ;D). И если стресс его от 60% и выше, он отказывается производить работы по ремонту. Призываю вас не брать представителей подобного хаоса, если вы не уверены, что справитесь со стрессом дупликантов и 100% не будет никогда.

Как бороться со стрессом? Карта декора вам в помощь! (о картах в соответствующем разделе) Старайтесь не размещать постройки со штрафом к декору в жилых зонах, рисуйте картины, убирайте мусор, и прочее.. Также довольно важным способом уменьшения стресса является массажный стол, главное выставить высокий приоритет, чтобы дупликанты "отдыхали" когда им это действительно необходимо (о приоритетах в соответствующем разделе).

Позволю себе небольшой рассказ под конец данного раздела о своих похождениях. Довольно долгое время (несколько десятков первых часов) на протяжении нескольких колоний мой стресс не опускался ниже 100%, тогда о декоре я не заботился, было банально не до этого (о чем в таком случае было мне дело, хотел бы я знать теперь). Даже начинал извлекать пользу из стресса дупликантов, а именно получение воды, ведь вода у меня тоже быстро тратилась, очень я любил мшистые батончики и террариумы водорослей.

Стартуем

Сколько всего рассказал, а мы еще даже играть то не начали, всё еще выбираем нашу славную тройку дупликантов. Заметьте, что создать дупликантов самому не представляется возможным, можно лишь нажать на кнопку, чтобы нам поменяли текущего на другого, также случайного. Но теперь у вас достаточно информации, чтобы сделать свой, правильный, выбор. Вы можете переименовать дупликантов, но учтите, что это вы меняете не имя конкретного дупликанта, а вообще изначальное имя дупликанта с такой внешностью, поэтому не удивляйтесь если в совсем другой колонии однажды появится знакомое вам имя (имена хранятся рядом с сейвами). При желании можно назвать как-нибудь свою колонию, но и стандартные названия выглядят очень даже забавно. После проверки дупликантов и названий подтверждаем наше решение и отправляемся в путешествие.

И вот мы оказались черт пойми где, наблюдаем информацию о том, что мол попали мы на астероид, как попали не понятно, но да и не важно это. Кстати, это был единственный намек на сюжет, больше подобного не последует. Спустя небольшое время появится подсказка, мол колонии требуются туалеты. Да, действительно, что нам необходимо первым делом, оказавшись мы хрен пойми где? Сходить в туалет, других вариантов и быть не могло. Но да ладно..

Реальность такова, что на старте нашу колонию снабжают определенным количеством кислорода и едой, однако затем это всё исчезнет, и на первом этапе необходимо научиться вырабатывать кислород и добывать еду. Итак, вот требуется нам туалет, а как нам его построить? Чтобы построить туалет, блок, лестницу, на всё это нужен песчаник, который просто выкапывается, как и всё твердое собственно.

На этом с постройками я заканчиваю, разобраться во всем этом ваша ближайшая задача, ведь игра то по сути не имеет ни смысла, ни цели, ни даже какой-бы то ни было концовки, играем пока не надоест. Отыграл я уже 400 часов на момент написания этого поста, и что же я могу сказать? Игра довольно сложна, это она кажется такой веселой, простенькой, а в действительности тут необходимо следить за различными вещами, чтобы убедиться, что всё в порядке, ведь игра умеет удивить своими всё новыми выплывающими проблемами. Да что уж говорить, будучи студентом-технарем, мне впервые пригодились такие понятия как теплопроводность и теплоемкость, но пригодится это вам ровно тогда, когда вы найдете гейзер воды и захотите его использовать в своих целях, перелить в свой резервуар воду, использовать в водопроводе. Почему? Узнаете сами... Игра выполнена качественно с математической и физической стороны. Горячее стремится вверх, а холодное вниз. Водород, будучи легким газом, будет стремиться вверх, в то время как углекислый газ камнем пойдет вниз. Давления жидкостей и газов. Трансформаторы, "ё моё"! Пожалуй, именно такая, своего рода, уникальность и затянула меня в этот "конструктор" (или как это модно говорить, "песочница").

Структура мира

Каков окружающий мир вокруг портала? Какие секреты он таит? Чтож, в данном разделе я попробую рассказать об этом. Всё-таки необходимо знать своего врага в лицо, а врагом в этой игре является сам мир, он нам и "угрожает". В ONI присутствуют различные существа, и я не стану ничего о них рассказывать, потому что игровой информации о них более чем достаточно, просто знайте, что убивать существ можно, но не нужно - из каждого существа есть возможность извлекать пользу. Даже если вас внезапно атаковал один из их представителей, просто расслабьтесь, спустя небольшой промежуток времени он простит дупликантов его побеспокоивших.

Сразу хочется отметить тот факт, что хотя мир и генерируемый, он не бесконечен. Мир представлен в виде вытянутого по вертикали прямоугольника, где в центре его расположен портал, из которого и появились дупликанты.

По всему миру в случайном порядке разбросаны различные гейзеры (воды, природного газа, хлора), не существует способа сказать наверняка в каком направлении расположены эти гейзеры. Я не стану расписывать их работу, и цифры связанные с ними, для этого существует википедия, а лучше непосредственный анализ при "встрече" с ними, потому что нет никакого смысла что-либо планировать, пока не будет непосредственной "близости" с этими гейзерами. Для многих желанной целью может оказаться нефтяная скважина, которая также в количестве нескольких штук, разбросана случайно по миру. Однако случайность гейзеров и скважин не абсолютная. Скважины располагаются в нижней части мира, там высокие температуры и вы сразу поймете, что пришли туда куда нужно - атмосфера такая, будто всё вокруг горит. А вот все возможные гейзеры уже разбросает по всем остальным уголкам мира.

Также по миру разбросаны своего рода руины от неизвестных цивилизаций, но об этом я вам ничего не буду говорить, сложного в этом ничего нет, а интерес подпортить мой спойлер сможет. Что же я могу сказать, так это то, что блоки руин, блоки на которых стоят гейзеры и "граничные" блоки мира сделаны из материала, который никак не разрушить. Именно так, пожалуй, и объясняется "край" мира, тем, что нам препятствует порода, которую никак не сломать.

Весь мир поделен на локальные участки определенного "климата", называемые биомами (если вы играли в другие игры-"песочницы", например, всем известный Minecraft, то вы понимаете о чем я толкую). В этих биомах свои температуры, живность, твердые породы со своими особенностями. Биомов этих не так много как возможно хотелось бы, и поиграв не столь большой промежуток времени, вы запомните их, и у вас уже будет своего рода стратегия, как в этот биом будет правильнее всего ворваться.

Как я уже говорил, в центре мира расположен наш портал. Именно тут располагается биом, который больше вы нигде не встретите. Много песчаника, почвы, водорослей и медная руда - всё это относится к этому биому в значительной степени, и это хорошо, потому что именно эти ресурсы помогают выжить в начале игры. Также игроку не выжить без доступа к чистой воде, и в этом биоме генерируется три естественных резервуара с чистой водой. Весь биом огорожен от других слоем твердой породы, через который прорваться удастся только если у вас есть Шахтер (по профессии), но не спешите уходить из начального биома. Я бы вам советовал отстроить всё самое необходимое именно в начальном биоме, и лишь потом, безопасно, прорываться в другие биомы.

Что же касается размеров и форм биомов, то тут не всё так однозначно. Лишь начальный биом имеет некое подобие на правильную форму круга, контуром которого, как я говорил, служит твердая порода. В душе я перфекционист и очень люблю симметрию, поэтому я решил измерить более менее этот биом. Если принять портал за центр окружности, то диаметр этой самой окружности до контуров составляет порядка 54 клеток, радиус соответственно 27 клеток. Однако подобной информации мне было недостаточно, всё-таки база у меня не круглая (хотя может кому то нравится и такое). Поэтому в этот круг я захотел вписать квадрат, и если вы немного вспомните математику, то чтобы получить сторону вписанного квадрата нужно его диагональ (диаметр окружности) поделить на корень из 2, и в результате получаем результат около 38 клеток. Если говорить немного грубо, округляя результат до "красивых" значений, то от портала можно спокойно строить всё необходимое в на расстояние в 20 клеток в любом направлении.

И пожалуй в конце этого раздела можно добавить скриншоты одного из миров, потому что прочитать это одно, а увидеть - это совсем другое.


Карты

Что в игре является основным инструментом по выживанию? Анализ ситуации, после которого последует, в случае необходимости, какое-либо действие по улучшению состояния этой самой ситуации. Игра предоставляет широкие возможности анализа. Какие? Не знаю как называют это другие люди, но я назову это картами. О чем я вообще? Что за карты? Карта (Overlay) - это своего рода графический слой, который выделяется на фоне всего остального. Я расскажу лишь о нескольких из них, которые придется таки изучить выживания ради. Чтобы ситуация немного прояснилась, я покажу скриншот. Сравните скрины выше и следующие скрины карты температур.


Мир всё тот же, только видим мы его несколько иначе. А что вообще значит эта "картина"? Сейчас кратко расскажу о главных картах, что помогут вам в процессе выживания.

  • Карта кислорода. Если всё красное, то вас уже не спасти ;D Шучу.. наверное.. В красных областях дышать нельзя, и тут дупликанты будут задерживать дыхание, и спустя время они побегут от этого места прочь в ближайшее место, где смогут подышать. Если таких мест не окажется, то на этом ваша игра окончена. Пожалуй это ближайшая смерть новичка, который не захотел разобраться во всём этом.
  • Карта электропроводки. Показывает все провода, а также разъемы электроприборов. Более того, есть возможность посмотреть максимально возможную нагрузку для текущей цепи и если надпись будет красной, то при полной загрузке произойдет перегрев проводов (поломка). Обычные провода способны выдержать нагрузку в 1 кВт, улучшенные уже в 2 кВт. Если же требуется куда большая нагрузка, то тут уже волей не волей, а придется разбираться в механике плотных проводов, способных тянуть 20 кВт, и трансформаторах, позволяющих разделить основную электросеть с генераторов на ветки для жилого пользования. Никогда не делайте проводку плотными проводами в жилых местах, потому что в таких местах уровень декора будет не просто отрицательным, а колоссально отрицательным, и никакие картины вам тут не помогут. Также не пытайтесь соединить напрямую плотные провода с обычными, вторые просто погорят.
  • Карта температур. Красное - ой, горячо. Комфортная температура для дупликантов колеблется в районе 20 градусов Цельсия. Нагреть вы всегда успеете, а вот над способами охлаждения придется подумать. Удачи в этих размышлениях!
  • Карта водопровода. Отображаются водопроводные трубы, а также разъемы различных построек под эти самые трубы. В режиме работы можно наблюдать потоки жидкостей по трубам, чтобы убедиться в правильной работе.
  • Карта газопровода. Всё тоже самое, что и с водопроводом, только тут газы.
  • Карта декора. Красное - "плохо". А всё жилое, должно быть зеленым - "хорошо".
  • Карта микробов. Пожалуй, впервые она вам понадобится уже после "знакомства" со слизью (подробнее в соответствующем разделе). Очень полезная карта, которую приходится периодически проверять, малоли какую заразу на базу принесли.

Существуют и другие карты, но изучение их либо не является чем то важным (освещение, рост растений), либо научные технологии, для которых эти карты разработаны, находятся "где-то там далеко" (конвеерные системы, экзокостюмы).

Комнаты

Существует правда еще одна полезная карта - карта комнат, которая автоматически идентифицирует созданные помещения под какие-либо, обозначенные разработчиком, комнаты, а они в свою очередь дают определенные бонусы. Что вообще лежит за словом "комната"? Замкнутое пространство ограниченное любыми блоками и хотя бы одной дверью. Стоит добавить в такую комнату определенную постройку, например, туалет, и при наведении на комнату уже будет понятно чего не хватает, какие нарушения для создания той или иной комнаты. Но не только постройки служат ограничениями комнат, сам размер помещения может быть больше, чем позволяет та или иная комната.
Данной картой можно не пользоваться вовсе, вполне можно выжить и без тех или иных бонусов комнат. Однако, я считаю, что пользоваться тем, что предоставляет сама игра, что не стоит ничего, весьма глупо, но выбор всё-таки за вами. Увы, но не расписать здесь информацию по комнатам я не могу, а чтобы это не выливалось сухими данными, я разбавлю их дополнительной информацией, своего рода советами.

  • Latrine (Уборная) - дает бонус к уменьшению стресса дупликанта во время использования туалета. Для создания комнаты требуются туалет и умывальник любых версий и в любом количестве. Если помещение не больше 64 клеток (площадь), то комната обозначится верно, только чур никакой промышленности. Также нелишним будет добавить в эту комнату душевую, чтобы упростить схему водопровода.
  • Barracks (Спальная комната) - восстанавливает дополнительную выносливость дупликанта во время сна. Необходима хотя бы одна кровать (не медицинская) в комнате площадью до 64 клеток, без промышленности. Одна из комнат полностью увешанная картинами, отчего декор комнаты очень высок.
  • Mess Hall (Столовая) - дает бонус к уменьшению стресса дупликанта во время приема пищи. Необходим хотя бы один обеденный стол в комнате площадью до 64 клеток, без промышленности. Было бы не лишним поставить сюда постройки для приготовления пищи и холодильник, тогда дупликанты бы готовили, хранили и при необходимости ели в одном помещении.
  • Med Bay (Больничный отсек) - уменьшает вероятность распространения заразы больным дупликантом, если он "привязан" к медицинской койке. Для создания этой комнаты необходимы хотя бы в единичном количестве медицинская койка, обеденный стол и туалет любой версии, без промышленных построек, а размер комнаты должен быть не более 96 клеток. Я бы вам еще посоветовал поставить холодильник, чтобы больным не нужно было выходить из комнаты, и какой-либо умывальник, чтобы смыть микробы после туалета.
  • Recreation Room (Комната отдыха) - дает бонус к уменьшению стресса дупликанта во время досуга (на данный момент лишь во время массажа, но как знать, возможно в скором времени добавят что-то еще). Необходим хотя бы один массажный стол и предмет декора (картина или статуя), а также помещение размером не более 64 клеток и без промышленности. Вторая комната увешанная картинами, отчего декор высокий. Однако при постройке большого количества массажных столов вы столкнетесь с проблемой их электропитания без возможного перегруза сети. Если сильно захотеть и постараться, то даже с плотными проводами декор комнаты останется положительным.
  • Power Plant (Электростанция) - позволяет Инженерам-Электрикам (по профессии) улучшать находящиеся в комнате генераторы энергии, отчего они 3 цикла работают с увеличенной на 50% мощностью, после чего дупликант сможет вновь заняться улучшением. Для "создания" этой комнаты необходима лишь станция энергоконтроля (Power Control Station) и размер комнаты должен быть не более 96 клеток. Ставить станций энергоконтроля больше чем одну не имеет смысла, а вот поставить хотя бы один генератор в комнату, было бы весьма логичным и верным решением. А вообще призываю вас выносить все генераторы именно в отдельные подобные комнаты, потому как улучшение действительно ощущается, да и комнаты эти необходимо охлаждать или / и теплоизолировать от других помещений, так как генераторы любят греться.
  • Greenhouse (Оранжерея) - позволяет Фермерам (по профессии, вторая ступень, если что), ухаживающим за выращиваемыми растениями в комнате, ускорять рост этих растений на 100% в течение 1 цикла. Для этого необходима Фермерская станция (Farm Station) и размер комнаты должен быть не более 96 клеток. Как и в случае с Электростанцией, особого смысла ставить в комнате больше одной Фермерской станции нет, а вот напичкать комнату фермами желательно.

Микробы и Болезни

Ранее я говорил, что нашим "врагом" в данной игре является сам мир. И, пожалуй, самой активной формой агрессии являются микробы. На данный момент существует всего два вида микробов, поведение которых, а также среда и условия обитания различные.

Первый тип микробов может легко привести вас к пищевому отравлению, в результате чего такие дупликанты будут больше проводить время в туалете, они будут сильнее уставать, и всё это может сопровождаться случайной рвотой. Приятного в этом мало, но зато не смертельно. Лечить больного этой болезнью дупликанта придется 1.5 цикла. Появляются такие микробы после пользования туалетами, поэтому различные умывальники крайне обязательны, иначе вы рискуете относительно быстро привести свою колонию к тотальному отравлению. Размножаются это микробы прекрасно в грязной воде, но и в еду закрасться могут.

Второй тип микробов может привести к болезни, при которой в легких дупликанта будет слизь, которую необходимо вывести из организма, а для это необходимо данного дупликанта лечить. Больной дупликант станет медленнее и будет периодически откашливаться, отчего атмосфера будет пополняться подобными микробами. Больному требуется лечение на протяжении 4 циклов, и если не вылечить эту болезнь за 10 циклов с момента заболевания, то дупликант умрет. Распространителем таких микробов служат загрезненный кислород, в котором прекрасно размножаются микробы, а также слизь (порода или руда, как вам угодно), которая не только обладает колоссальным количеством микробов сама по себе, но и в вырытом состоянии, подобно оксилиту, испускает загрязненный кислород.

Если на первый тип микробов можно (но не нужно) закрыть глаза, то вот со вторым типом, если "общаться" со слизью неосторожно, можно запросто заразить всю колонию, которая в скором времени и помрет. Знайте, что Освежитель (Deodorizer) в этом случае будет вашим главным помощником по борьбе с подобным. Если сильно переживаете по поводу второго типа микробов (и не зря), то безопасности ради можете рядом с каждой комнатой базы поставить такой вот Освежитель (расскажу я о нем более подробно во 2 части раздела по выработке кислорода).

А вот теперь, когда я вас всячески запугал выше описанными болезнями от микробов, пришло время рассказать и о том, когда собственно дупликанты заболевают. Каждый дупликант имеет собственную систему иммунитета, базовое восстановление которой составляет 15% на протяжении цикла. Это значение можно как повысить на 8% (и получить 23% вместо 15%), так и понизить на 4% (что даст 11% иммунитета), делается это чертами характера самих дупликантов (я рассказывал об этом в соответствующем разделе). Когда дупликант сталкивается с микробами, те в свою очередь оказывают влияние на "реген" иммунной системы, и если этот "штраф регена" от микробов (который напрямую зависит от количества поселившихся в теле дупликанта микробов) будет больше, чем восстанавливает дупликант каждый цикл, то иммунитет начнет падать.

Микробам по пишевому отравлению требуется совсем ничего для влияния на иммунную систему (конкретных цифр не приведу по той причине, что меня это никогда не заботило, по моей плохой памяти, вроде бы 100 микробов оказывают влияние на 1% иммунитета), и уходят такие микробы относительно быстро (если у вас всё-таки есть умывальники и вы не заразили уже всю базу этими микробами). А вот микробам слизи требуется большого количества, чтобы повлиять на иммунитет дупликантов (10000 микробов влияют на 1% иммунитета), но и сами блоки слизи имеют сотни тысяч микробов, поэтому заразиться от всего этого дела не составляет труда. Сами по себе блоки слизи опасности не представляют, опасен загрязненный кислород, в котором эти микробы размножаются, а дупликанты в свое время этот кислород вдыхают вместе с микробами.

Как бороться с микробами? Достаточно совсем немного Хлора (газ), чтобы дезинфецировать область. Это если говорить о глобальных решениях, но трижды подумайте, прежде чем делать, если вы запустите хлор на базу, как вы его потом оттуда выведите, ведь жить в нем, то еще удовольствие для дупликантов. Как я уже говорил, "заставьте" дупликантов после туалетов мыть руки. Особенно опасна ситуация, когда микробы уже распространились по всему резервуару с чистой водой, в таком случае вам придется думать, как вскипятить воду или как ее сильно охладить, и то и другое убьет микробов, но занятие это не из легких, гораздо легче такого не допускать.

Что делать если вы заметили понижения иммунной системы дупликанта? Что делать с микробами пищевого отравления я уже рассказал, поэтому в данном случае мы рассмотрим действия игрока при "общении" со вторым типом микробов - со слизью. Сперва я бы посоветовал последить какое то время за этим дупликантом, насколько много в нем микробов и продолжают ли они стремительно увеличивать свое количество. Если да, и такой бедолага один в колонии, то лучше вам отключить у данного дупликанты работы, что ведут его копаться в слизи (загрязненном зараженном воздухе). Именно в такие моменты "борьбы регенов" понимаешь насколько же он важен, поэтому опять же, настойчиво советую вам брать дупликантов с повышенным иммунитетом, оно ни один раз спасет вашего дупликанта от госпитализации, главное вовремя поймать момент, чтобы запаса оставшегося иммунитета хватило на стабилизацию положения.

Существуют и другие различные болезни, для которых не существует на данный момент микробов, заразиться ими можно при определенных условиях, например, съесть батончик из помоев (земли и воды), после которого начнется "болезнь" Диарея. Но все эти болезни незначительны, и пускай даже для их лечения требуется медицинский уход, замечать вы их не будете. Основной проблемой в тематике микробов является, как вы уже поняли, процесс взаимодействия со слизью. И тут я могу лишь пожелать вам удачи! Теперь вы знаете, как с ней бороться.

Система приоритетов

На данный момент мы с вами всё еще находимся возле портала в режиме паузы ("Пробел" для "быстрой" паузы или ее снятия, Tab для смены течения времени), наметили где поставим туалет и дали задачу прокопаться до него. Но вот незадача, грубо говоря, у вас будет лишь один цикл, чтобы подготовить туалет, а иначе к середине второго цикла дупликанты сделают свои дела прямо на месте, а до этого они дружно пойдут на весьма не быстрый прием пищи. Необходимо как то сказать дупликантам, чтобы раскопка тоннеля до туалета и его непосредственная постройка были бы более приоритетными чем раскопка чего бы то ни было еще. В таком случае переходим на своего рода карту приоритетов, где наиболее важным задачам выставляем цифру побольше. Эти цифры называются приоритетами, которые располагаются в диапазоне от 1 до 9, где 1 - наименьший приоритет, 9 - наивысший. Однако, не стоит сильно заигрываться с этими приоритетами, необходимо хорошо понимать, что важно для выживания колонии, иначе вы рискуете тем, что дупликанты не будут делать важные вещи, отчего и умрут. "9" обычно используется для задач чего-нибудь резкого, что необходимо срочно сделать, например, задачи по сносу, копанию маленьких важных областей. Также, я бы советовал использовать "9" на такие задачи, от которых зависит жизнь дупликантов, например, загрузка водорослей в устройство по выработке кислорода, или угля в угольный генератор.

Этой краткой информации в общем то уже достаточно для нормального управления задачами, однако этим система приоритетов не кончается. Позволю себе прыжок в прошлое, где не было никаких профессий. Как в те времена работала система приоритетов? Именно так, как описано выше. Если есть, например, три поставленные задачи у которых одинаковый приоритет: готовка еды, поднос водорослей для выработки кислорода и выкопать определенный участо; и мы имеем в расположении три свободных дупликанта, которые будут эти задачи выполнять. Так вот, по старой системе все эти задачи выполняются "всеми желающими", дупликант с крайне высоким показателем копания мог спокойно пойти готовить, вместо своих задач по копанию. Логично? Конечно, нет. В том случае мы могли сами ограничить круг работ, которые дупликант мог выполнять, например, так мы могли "сказать" единственному на всю колонию повару (самый большой показатель навыка готовки), чтобы он лишь занимался готовкой. И на этом проблема уходила.

С введением профессий поменялась несколько и сама система приоритетов. Если назначенные различные задачи имеют одинаковый приоритет, то дупликанты сперва будут делать задачи, на которых они специализируются. Например, тот же повар (но уже по профессии, а не только лишь по навыку) пойдет готовить сразу, и никакие ограничения уже делать не придется. Удобно? Естественно. Когда же специализированных задач нет на текущем уровне приоритета дупликант будет выполнять другие задачи, но этого же приоритета, и лишь потом будут рассматриваться ниже уровни приоритета. Например, поставлены задачи тому же повару: приготовить одну порцию еды с приоритетом "9", выкопать какой-то блок с приоритетом "9", приготовить на другой машине другую еду с приоритетом "8". Сперва повар пойдет готовить, затем, не найдя специализированной задачи с текущим приоритетом, он будет заниматься копанием. И лишь после завершения выкапывания всего заданного участка, повар, вернется к своей специализированной задаче с приоритетом "8".

Если вырабатывать своего рода правило, по которому работают дупликанты сейчас, то звучать оно будет, пожалуй, примерно следующим образом: "Дупликант выполняет задачи максимального приоритета, и если существуют специализированные задачи с таким же приоритетом, то они будут выполнены в первую очередь".

Профессии

Если вы это всё еще читаете, то вы большой молодец. Однако, по нашему рассказу, очень затянувшемуся видимо, наши дупликанты всё еще стоят на месте, или, если вы таки решили что-то сделать после ознакомления с приоритетами, построили туалет. Что же делать дальше? А дальше необходимо найти и откопать хотя бы несколько блоков медной руды (в начальном биоме другого металла не водится). Для чего? Для того чтобы построить Jobs Board (Доска профессий), что позволит специализировать дупликантов, устраивая их на те или иные профессии. Профессии, Должности или просто Работы, называйте это как душе угодно, всё это не столь важно. А что по истине важно, так это разобраться в системе этих самых профессий.

Что происходит с дупликантом после того, как игрок назначил его на какую-либо профессию? Помимо забавной шляпки?) Дупликант получает бонус, указанный в самой профессии. Это увеличение специализированного навыка на незначительное количество (+2), а некоторые профессии также предоставляют и другие особенности. Во всей этой системе необходимо разобраться, потому что с ней не всё так просто, как возможно кажется на первый взгляд.

Дупликант постепенно получает очки профессии, и после того как шкала достигнет 100% будет возможно перевести дупликанта на следующую ступень или, другими словами, повысить его в данной профессии. Но.. нужно ли это делать? Именно поэтому я и завел разговор о профессиях, потому что всё не так чисто, как может показаться. В бете, когда профессии только вводили никакой прокачки атрибутов (навыков) от использования не было, и тогда никаких других путей, кроме как прокачивание профессиями, не существовало. Однако потом прокачка от использования вернулась, что поставило целесообразность повышения дупликантов в профессиональной сфере под сомнение.

Что происходит при повышении какого-либо атрибута просто от его использования в процессе жизнедеятельности? Немного увеличиваются ожидания по декору и желанной еде, настолько немного, что на эти моменты внимание не обращаешь. А что же происходит, когда дупликанты получают повышение по службе? Зачастую они получают лишь +2 очка к опреленным атрибутам и при этом повышается на заданное значение ожидания по декору и желанная еда. По описанию выглядит и та и другая прокачка равными, но на деле это обстоит несколько иначе. Я ничего не скажу про ожидание по декору по той простой причине, что на тот момент уже научился не обращать внимание на стресс дупликантов, стресс просто никогда не достигал высоких значений. Однако, я замечал просто колоссальные приращения к стрессу во время приема пищи, той, что была противна дупликанту. Я не стану ничего утверждать, потому что в данном рассуждении у меня нет "твердой почвы под ногами", лишь моя практика и мои ощущения привели меня к тому выводу, что именно профессиональные повышения приводят к таким вот импульсным изменениям стресса во время еды, и поверьте, изменения там немалые. И после такого хочется всё взвесить и подумать, а стоит ли "брать" +2 очка, и при этом получать завышенные ожидания "хорошей жизни", или же не брать и спокойно набрать гораздо больше при помощи обычного пользования непосредственно этими навыками. Решать только вам!

Также необходимо рассказать вам о небольших ньюансах этой системы профессий. Что произойдет если сменить профессию у дупликанта? Весь накопленный опыт в той или иной профессии сохраняется, но это я говорю о тех процентах, что доходят постепенно до ста. А как обстоят дела с бонусами и особенностями профессиональными? Если дупликант достиг 100% в какой-либо профессии, то бонусы и особенности этой профессии сохраняются / закрепляются за дупликантом. Однако, если профессия еще не изучена полностью, то и бонусы ее не сохранятся у дупликанта при смене профессии. Что же касается изменений по ожидаемому декору и еде, то за дупликантом закрепляются значения самой требовательной профессии, которую дупликант изучил полностью.

Что же я могу вам посоветовать по профессиям? Учитывая выше описанную неоднозначность полезности "продвижений по службе", я бы посоветовал не спешить с повышением дупликантов. Лучшим решением будет последовательное изучение всех профессий каждым дупликантом, продвигаясь по дереву профессий слева-направо, чтобы ожидания по декору и еде не росли так стремительно, как могло бы это быть, а дупликанты бы при этом стали более развитыми во всех видах деятельности, открыв при этом особенности профессий.

Особенности, особенности.. что за особенности профессий?! Я вас понимаю, но приводить тут сухую информацию, которую можно спокойно посмотреть в самой игре, нет желания, как собственно и необходимости. Однако всё-таки профессиональные особенности имеют место быть в данном посте по той простой причине, что каждое из них может послужить ограничением для продвижения колонии вперед, и необходимо понять, какие особенности действительно полезны, а какие можно и отложить в долгий ящик. Сразу хочу отметить, что профессиональные особенности существуют отнюдь не у каждой профессии, поэтому и приведены ниже будут также не все профессии.

  • Шахтер 1 уровня способен копать твердые породы. Полезно ли это? Еще бы! Без этой особенности вы даже не сможете вырваться из начального биома.
  • Шахтер 2 уровня способен копать очень твердую породу, называемую Абиссалитом. Данная особенность также полезна. Во первых, может понадобиться прорываться через эту породу, а во вторых, абиссалит сам по себе является лучшим теплоизолирующим материалом, что пригодится при создании теплоизолированной комнаты.
  • Курьер 1 уровня увеличивает свою грузоподъемность на 400 кг. Это не большой показатель, но он всё равно полезен, так как 400 кг это две базовые грузоподъемности, а значит бегать придется меньше из-за задач доставки ресурсов.
  • Курьер 2 уровня увеличивает свою грузоподъемность на еще 800 кг. Это очень здорово. Если рассматривать курьера 2 уровня и "обычного смертного" без учета атрибута Силы, то у одного грузоподъемность 1400 кг, а у второго всего 200 кг, разница на лицо.
  • Курьер 3 уровня способен бегать в экзокостюме, что, естественно, увеличивает скорость передвижения в нем. Бонус весьма специфичный, и его польза зависит ровным счетом от того, а часто ли вы пользуетесь экзокостюмами. Я вот не любитель их использовать, даже к нефти пробирался на своих двоих.
  • Механик 2 уровня (Инженер-Электрик) способен работать со Станцией энергоконтроля, после чего улучшать генераторы энергии в комнате Электростанции. Бонус весьма ощутимый, жаль правда что он на определенное время, но так, я думаю, сохраняется баланс.
  • Механик 3 уровня способен строить конвеерные системы, и если вы захотите поэкспериментировать с ними, то данная профессия вам понадобится. Ситуация схожа с Курьером 3 уровня и его бонусом на экзокостюмы, изучайте только если это вам действительно понадобится. Сколько я ни экспериментировал с этими конвеерными системами (даже в бете), ничего особенного и не придумал. Вся эта конвеерная система позволяет автоматизировать процесс переноса ресурсов на определенном участке. Однако, если переносимые ресурсы закончатся на стороне "отправителя", то и конвеер будет бесполезен и его придется в таком случае разбирать. Конвеер будет полезен в тех случаях, когда какие либо ресурсы появляются периодически, например, на "ферме" существ, что выделяют ресурсы.
  • Фермер 2 уровня способен работать с Фермерской станцией, после чего ускорять рост выращиваемых в Оранжерее растений. Необходимо ли вам ускорение роста растений решать только вам.
  • Ученый 1 уровня способен использовать Суперкомпьютер (Super Computer), без которого никак не обойтись при изучении научных технологий, поэтому эта профессия становится необходима чуть ли не первой.
  • Повар 1 уровня способен использовать Электрогриль (Electric Grill). Нужен ли вам гриль или вы так и продолжите создавать батончики, скажем, из помоев или мукоедов? Решать опять же только вам.
  • Художник (Творец) 1 уровня способен рисовать картины и лепить статуи. Очень полезная профессия.

Выработка кислорода (часть 1)

И вот, наконец, вы познакомились практически со всеми важными аспектами игры. Этого более чем достаточно, чтобы уже изучать мир ONI. И, пожалуй, первой вашей возникшей проблемой будет выработка кислорода.

Оксилит (Oxylite)
В начале игры вашим "другом" по выработке кислорода будет являться порода, называемая Оксилит (Oxylite), которая постепенно выделяет кислород, при этом истощая себя. Поэтому в скором времени данная порода исчезнет и необходимо за это время найти себе замену по выработке кислорода. Что интересно, если выкопать данную породу, то выделится суммарно такое же количество кислорода, что и в нетронутом виде, но несколько быстрее. И из этого можно извлечь пользу, поставив, например, в местах отсутствия или малого кислорода, склад, в который после будет помещен Оксилит, чтобы довольно быстро нормализовать ситуацию с кислородом в том месте.
Algae Deoxydizer (Расщепитель водорослей)
Algae Deoxydizer (Расщепитель водорослей) станет вашим вторым "другом", если, конечно, вы не желаете умереть от удушья. Сперва я покажу скриншот и расскажу о продемонстрированном там более подробно.

Примерно так будет выглядеть ваше "рабочее место". Чтобы всё это построить понадобится некоторое количество металла, поэтому стремитесь прокопаться к рудной жиле, чтобы постепенно, по мере необходимости, ее раскопать.

По центру нашей рабочей зоны располагаем Расщепитель водорослей, который выделяет 500 г кислорода каждую секунду. По началу этого количества будет даже в избыток, поэтому я бы вам советовал не тратить понапрасну водоросли каждую секунду, выключать периодически машину, и при необходимости включать ее вновь. 500 г кислорода это много? Каждый среднестатистический дупликант (без черт характера, связанных с потреблением кислорода) вдыхает (потребляет) 100 г кислорода каждую секунду. Таким образом, как вы могли понять, одного расщепителя хватает ровно на 5 дупликантов, но я бы вам советовал в подобных расчетах оставлять запас, лучше уж кислорода будет немного больше, чем будет его нехватка. При достижении числа дупликантов в 5 вы можете продолжить использовать один расщепитель и периодически проверять карту кислорода, чтобы убедиться в нормальности ситуации. А можете поставить второй расщепитель и использовать его в качестве резкого повышения кислорода, после чего машина выключается.

Есть у Расщепителя водорослей одна особенность, он перестанет работать, если давление газов возле него будет максимальным (это около 1800 г на клетку). Не накрывайте его сверху блоком, потому как давление сразу будет максимальным - кислород же не сможет "вырваться" и распределиться по базе. Расщепитель потребляет 550 г водорослей каждую секунду и когда доставленный ранее запас закончится, машина перестанет работать, ожидая новую "порцию" водорослей. 550 г кажутся такими малыми, но это ведь каждую секунду столько потреляется. Поверьте, с этой машиной водорослей потратится очень много, но с другой стороны, ни для чего другого они нам и не понадобятся, вообще. Главное будьте внимательны и следите за своим запасом водорослей, и если они заканчиваются, то отправьте своих дупликантов на выкапывание ближайших залежей.

Также на скриншоте слева-направо изображены: Ручной генератор (способ выработки электричества), Маленькие батареи (способ сохранения / накапливания электроэнергии), а также постройки для приготовления пищи и исследования научных технологий. Всё это необходимо соединить электрическими проводами, которые лучше провести внизу (по напольному блоку), чтобы не понижать сильно уровень декора.

Изучив в науке 1 уровень сельского хозяйства, вы откроете для себя альтернативный источник получения кислорода, который к тому же работает без электричества и не прекращает работу даже под высоким давлением, называется он Algae Terrarium (Террариум водорослей), который ко всему прочему способен поглощать небольшое количество углекислого газа. Перейдем, пожалуй, к цифрам. Террариум потребляет 30 г водорослей и 300 г воды каждую секунду, а выдает 40 г кислорода каждую секунду, попутно поглощая 0.33 г углекислого газа. Если же освещать эту постройку каким-либо источником света, то "выход" будет усилен на 10%, то есть при освещении получать мы будем уже 44 г кислорода каждую секунду. Вы могли заметить, что 40 г (44 г) кислорода это слишком мало, потому как один дупликант потребляет 100 г кислорода. Всё верно, именно по этому нужно ставить таких построек в большом количестве, а именно 100 / 40 = 2.5 на человека или же, если вы решитесь освещать, то 100 / 44 = 2.27 на человека. И сколько же таких террариумов нужно, чтобы обеспечить хотя бы троих своих дупликантов? Хотя бы 7 штук, и это при условии, что вы будете освещать эти постройки. Для 5 дупликантов уже понадобится 12 террариумов, при тех же условиях. И не забудьте, что к каждой такой постройке необходимо периодически поставлять воду и водоросли. Размещать Террариумы водорослей следует в нижней части базы, там, где скапливается углекислый газ (карта кислорода вам с этим поможет). Но что же лучше, Ращепитель или Террариумы ? На данный вопрос я дам ответ чуть позже, после рассмотрения всех вариантов я сравню их все, поэтому потерпите. Простите, что для следующих построек, вырабатывающих кислород я отвожу новый раздел - ограничение Steam на количество символов.

Выработка кислорода (часть 2)

Electrolyzer (Электролизер)
Постепенно развиваясь вы откроете для себя еще один вид получения кислорода, это Electrolyzer (Электролизер), который выдает большое количество кислорода, не требуя при этом водоросли. Возможно некоторые догалались, что используется в качестве сырья, ну а всем остальным я расскажу. Электролизер расщепляет молекулы воды (всем известное H2O) на составляющие - кислород и водород. Постройка эта не так проста, ведь к ней необходимо подвести водопроводную трубу с водой, а результатом будет выделение прямо в атмосферу кислорода и водорода. И если выделению кислорода мы лишь рады, то "гуляниям" водорода по базе мы рады, увы, не будем. Необходимо создать закрытую для газов комнату, поставить в этой комнате 2 газовых насоса (почему не 1, не 3, а именно 2, я расскажу в самом последнем разделе) и газовый фильтр, чтобы выводить водород по одной газовой трубе в, например, водородный генератор, а все оставшиеся газы (99% это будет кислород, но возможет и углекислый газ, если из комнаты газы не выкачивались ранее) пойдут по другой трубе в жилые помещения. Примерно следующим образом будет выглядеть подобная комната.

Важно, чтобы насосы стояли по обе стороны от Электролизера, потому как испускаемые газы распределяются именно в две стороны. В свое время я пробовал размещать электролизер в одном угле комнаты, а два наноса в противоположном угле, и в результате выкачивание газов работало несколько не так, как планировалось - кислород преимущественно оставался в области электролизера.

Что же касается цифр относительно Электролизера, то потребление воды составляет 1 кг каждую секунду, а на "выходе" мы получаем 888 г кислорода каждую секунду и водорода 112 г, также каждую секунду. Однако, машина имеет особенность, подобную Расщепителю, а именно тот факт, что при максимальном давлении газов, работа Электролизера прекратится. Одной такой постройки хватит, чтобы обеспечить 8 дупликантов кислородом и при этом накапливая небольшой запас, в то время как водорода хватает, чтобы "запитать" один водородный генератор, который как бонус, явно лишним не будет.

Deodorizer (Освежитель)
Существует еще один способ получения кислорода, но он несколько отличается от рассмотренных выше, поэтому я просто упомяну о нем, что так можно делать, но в сравнении этот претендент участвовать не будет. Deodorizer (Освежитель) поглощает загрязненный кислород в количестве 100 г вокруг себя каждую секунду и выделяет при этом 90 г чистого кислорода также каждую секунду. Для работы требуется фильтрующая среда, а именно Песок, потребляется он 133,33 г в секунду. Помимо чистого кислорода Освежитель будет периодически "выбрасывать" Глину возле себя, а именно 143.33 г каждую секунду. Если вокруг него не будет грязного воздуха, то и работать он не будет, а значит экономия ресурсов и не придется часто доставлять запасы.
Сравнение
Тут мы с вами попытаемся сравнить постройки по выработке кислорода. Важными данными для сравнения являются исходные данные, которыми в данном случае выступает какое-либо сырье, и выходные данные, а в данном случае это кислород.
Наименование постройки
Сырье в секунду
Кислорода в секунду
Эффективность
Расщепитель водорослей
550 г водорослей
500 г
0.91 (по водорослям)
Террариум водорослей
30 г водорослей и 300 г воды
40 г
1.33 (по водорослям), 0.13 (по воде), 0.73 (средний)
Электролизер
1 кг воды
888 г
0.89 (по воде)

Таким образом мы получили, что хотя Террариум водорослей и выдает большее количество кислорода за меньшее количество водорослей, чем Расщепитель, но потребление воды крайне большое. В свое время я любил ставить Террариумы, однако моя вода в резервуаре быстро сходила на нет, и даже подпитка гейзером воды не помогала, поэтому я не советую использовать Террариумы водорослей совсем. А их бонус по поглощению углекислого газа крайне мал, чтобы о нем говорить, существует куда лучше постройка - Carbon Skimmer (Скиммер Углерода), которая поглощает 300 г углекислого газа каждую секунду, это ни в какое сравнение с 0.33 г что поглощает один Террариум. Скиммер же в свое время потребляет 1 кг чистой воды и выводит также 1 кг грязной воды, поэтому с водой вы ничего не потеряете - грязную воду можно спокойно очистить, уже другой постройкой.

Мы исключили Террариум водорослей из рассмотрения, однако, получать "победиля" мы не станем, потому как одна постройка работает от водорослей, которые рано или поздно кончатся, а другая от воды, которая без пополнения гейзером также в перспективе кончится. Лично я использую Расщепители до того момента, пока ситуация с водорослями не станет критичной (негде добывать поблизости), и уже тогда запускаю систему Электролизера. Главное не забыть, что нужно придумать систему охлаждения для него, иначе мало того, что сам он нагреется / перегреется, так еще и поставляемый кислород на базу будет горячим, что не есть хорошо. Я специально не стану выкладывать информацию об эффективной системе охлаждения построек, потому как это личная задача каждого. Если все такие задачки решу я здесь за вас, то чем вы будете заниматься в игре?)

Еда (часть 1 - Фермы)

Разобравшись с кислородом следующим вопросом будет "Какую лучше всего добывать и готовить еду, не всё же время готовить эти батончики с вечной диареей?". Именно на такой вопрос мы попробуем с вами в конце этого раздела ответить, но для этого необходимо рассмотреть все возможные варианты, однако, ненужные для сравнения данные я приводить здесь не стану. Русские наименования я позаимствовал у википедии, за что ей большое спасибо (сам я переводчик такой себе, а в игре я должен смотреть английские названия, чтобы писать этот разбор, вот и приходится сидеть попутно на википедии, пока пишу данный раздел).

Выращиваемая еда (фермы)
Наименование
Циклов созревания
Удобрение (каждый цикл)
Урожай
Суммарные затраты
Mealwood (Мучное дерево)
3
10 кг земли
600 ккал Meal Lice (Мукоеды)
30 кг земли
Bristle Blossom (Щетинкоцвет)
6
20 кг воды
1600 ккал Bristle Berry (Щетинистые ягоды)
120 кг воды
Dusk Cap (Сумеречный гриб)
7.5
4 кг слизи
2400 ккал Mushroom (Грибы)
30 кг слизи
Sleet Wheat (Морозная пшеница)
18
4 кг удобрения и 20 кг воды
18 Sleet Wheat Grain (Зерна морозной пшеницы)
72 кг удобрения и 360 кг воды
Pincha Pepperplant (Перечный орешник)
8
1 кг фосфорита и 35 кг грязной воды
4 Pincha Peppernut (Острые орехи)
8 кг фосфорита и 280 кг грязной воды

Моя позиция такова, что любые продолжительные и повторяемые процессы должны выполняться и в перспективе. О чем я вообще? Если я делаю что-то, что должно работать долгое время, то это самое время я теоретически увожу в "бесконечность" и провожу анализ.

Эту позицию я применю и к фермам, и ко всей приготавливаемой пище, поэтому следующее что мы с вами сделаем, это проанализируем ресурсы, необходимые для выращивания тех растений, что указаны в таблице выше. Если ресурсы, что требуются для выращивания тех или иных растений, а также используются при изготовлении тех или иных блюд, не являются возобновляемыми (рано или поздно их запас закончится и больше его не вернуть), то такие растения и блюда я исключаю из дальшейнего рассмотрения и, как следствие, сравнения.

Я больше чем уверен, что большинство игроков, которые не являлись "гурманами" (было всё равно, что едят их подопечные), даже на +100500 цикле кормили дупликантов мукоедами. А что, раньше для выращивания мучных деревьев не требовалось ровным счетом ничего, никакая подкормка не была нужна, посадил себе кучи таких деревьев и занимаешься чем то более важным, чем пропитание. Но да речь всё-таки не о том, простите.

Земля требуется для выращивания мучных деревьев. А какова будет ситуация с землей на позднем этапе игры? Кончится ли она? Если не проводить никаких хитростей, то земли вы не получите, ведь в виде блоков она водится разве что в стартовом биоме. И погорела бы сейчас ферма "мукоедов" из-за не перспективности, если бы не одно "но", а вернее два. Ведь именно столько я знаю хитростей, которыми есть возможность возобновлять такой ресурс как земля. Что случится, если довести грязную воду до состояния испарения? Мы получим много пара, который позже можно конденсировать в обычную воду, а можно уже к тому моменту использовать генератор на паре, но речь не о паре. При испарении грязной воды также выделяется и небольшое количество земли, зависимое от массы испаряемой воды. Вторым же способом получения земли является плавление слизи, температура плавления у нее порядка 125 градусов Цельсия, поэтому придется хорошенько постараться, да и нужно и вам вообще расходовать слизь ради мукоедов, решать только вам. Так или иначе земля является, хоть и трудно, но возобновляемым ресурсом, поэтому "фермы мукоедов" имеют место быть.

Не стану я особо распинаться по поводу чистой и грязной воды, из чистой легко сделать грязную и наоборот, а пополнить запасы вам поможет основной источник воды - гейзер воды (существуют различные процессы, которые позволяют создавать воду, но основным я всё же считаю гейзер, ведь его единственное назначение, дайте ему послужить вам верой и правдой). По этой причине ферму Щетинкоцветов также можно делать на поздних стадиях игры.

А как там обстоят дела с нашей "любимой" слизью?) Да, слизь возобновляема! (Вот блин, никогда от нее покоя не будет.) Сейчас в голову мне приходит лишь один вариант ее возобновляемости, но возможно, что я упускаю еще какие-либо варианты. В игре присутствуют существа, летающие, которые поглощая загрязненный кислород "выплевывают" 1-3 кг слизи (возможно википедия скажет вам точнее), делают они это несколько раз за цикл. Причем обитают эти существа именно в биомах слизи, не пропустите. Поэтому и "грибная ферма" также имеет право на существование.

Нн-нав.. удобрения нн-надо? Надо! Не стану я сильно данный момент расписывать, просто знайте, что из грязной земли и воды возможно получать удобрения. С водой то понятно, а где нам взять грязную землю? А вы сходите с уборную "сельского" типа). В итоге мы имеем, что и Морозную пшеницу можно спокойно выращивать.

Фосфорит. Увы, но данный вид ресурса возобновляемым не является, а значит и Перечные орешники мы с вами выращивать если и сможем, то точно не "бесконечно". Возможно когда-нибудь разработчики добавят нечто, что позволит нам делать орехи вечность, а пока не судьба.

Еда (часть 2 - Готовка)

В результате анализа выращиваемых растений, мы пришли к тому, что от Перечного орешника и его плодов, Острых орехов, придется отказаться. По этой причине ниже я приведу таблицу различной еды, которая готовится, но не включу то, что использует эти самые орехи. (Почему я так не справедливо обошелся с Орешником? Смотрите часть 1.) И прошу меня простить, что не рассматриваю такой "важный" показатель, как "Качество еды". Всё дело в том, что я один из тех людей, которым по барабану чем кормить подопечных, лишь бы калорийность была суммарная выше. Ничего критичного не случится, если кормить дупликантов едой низкого качества.

Рецепты Microbe Musher (Миксер микробов)
Наименование
Рецепт
Калорийность (ккал)
Mush Bar (Кашица)
75 кг земли и 75 кг воды
800
Berry Sludge (Ягодный батончик)
1600 ккал Щетинистых ягод и 5 Зерен морозной пшеницы
4000
Liceloaf (Батончик из мукоедов)
1200 ккал Мукоедов и 50 кг воды
1700

Рецепты Electric Grill (Электрогриль)
Наименование
Рецепт
Калорийность (ккал)
Mush Fry (Прожаренная кашица)
800 ккал Кашицы
1050
Fried Mushroom (Жареный гриб)
2400 ккал Грибов
2800
Gristle Berry (Хрустящая ягода)
1600 ккал Щетинистых ягод
2000
Pickled Meal (Маринованные мукоеды)
1800 ккал Мукоедов
1800
Frost Bun (Морозная булочка)
3 Зерна морозной пшеницы
1200

Проведя небольшой анализ данных таблиц, можно сказать несколько вещей:
  1. После приготовления Кашицы в Миксере микробов ее еще необходимо прожарить на Электрогриле, так калорийность будет выше при затратах лишь на время готовки. По этой причине простая Кашица исключается из дальнейшего рассмотрения (поглощена Жареной кашицей).
  2. Со стороны калорийности нет никакого смысла от Маринованных мукоедов. Да, в таком виде мукоеды медленнее будут портиться, но если хранить еду в холодильнике, то и не будет необходимости в подобных вещах. Поэтому Маринованные мукоеды исключаются из дальнейшего рассмотрения.

Еда (часть 3 - Выводы)

В прошлых частях о еде мы рассмотрели различные фермы и пищу. Этим разделом мы попробуем собрать предыдущую информацию воедино и сделать какие-то определенные выводы по поводу эффективности тех или иных выращиваемых растений и той или иной приготавливаемой еде.

Сперва попробуем привести различные меры расходов, отводимых на выращивание растений, к одному единому ресурсу. За основной ресурс примем воду.
Исходный ресурс
Получаемый ресурс
Процесс
Коэффициент "обмена"
Слизь
Земля
Плавление
1:1
Слизь
Грязная вода
Algae Distiller (Дистиллятор водорослей)
3:2
Грязная вода
Вода
Water Sieve (Очиститель воды)
1:1
Для получения удобрений вода может и не требоваться, если использовать Compost (Компостная куча), поэтому затраты удобрений при выращивании растений никак не повлияют на "единые" затраты воды. Фермы, которые возможно разводить на поздних этапах игры:
Наименование
Циклов созревания
Удобрение (каждый цикл)
Урожай
Суммарные затраты
Эквивалентые суммарные затраты (вода, кг)
Mealwood (Мучное дерево)
3
10 кг земли
600 ккал Meal Lice (Мукоеды)
30 кг земли
20
Bristle Blossom (Щетинкоцвет)
6
20 кг воды
1600 ккал Bristle Berry (Щетинистые ягоды)
120 кг воды
120
Dusk Cap (Сумеречный гриб)
7.5
4 кг слизи
2400 ккал Mushroom (Грибы)
30 кг слизи
20
Sleet Wheat (Морозная пшеница)
18
4 кг удобрения и 20 кг воды
18 Sleet Wheat Grain (Зерна морозной пшеницы)
72 кг удобрения и 360 кг воды
360

Теперь проделаем подобное с приготавливаемой пищей, пользуясь уже рассчитанными значениями. Допустимая приготавливаемая пища:
Постройка
Наименование
Рецепт
Калорийность (ккал)
Эквивалентые суммарные затраты (вода, кг)
Эффективность по калориям
Миксер микробов
Berry Sludge (Ягодный батончик)
1600 ккал Щетинистых ягод и 5 Зерен морозной пшеницы
4000
220
18.2
Миксер микробов
Liceloaf (Батончик из мукоедов)
1200 ккал Мукоедов и 50 кг воды
1700
90
18.9
Электрогриль
Mush Fry (Прожаренная кашица)
800 ккал Кашицы
1050
125
8.4
Электрогриль
Fried Mushroom (Жареный гриб)
2400 ккал Грибов
2800
20
140
Электрогриль
Gristle Berry (Хрустящая ягода)
1600 ккал Щетинистых ягод
2000
120
16.7
Электрогриль
Frost Bun (Морозная булочка)
3 Зерна морозной пшеницы
1200
60
20

Итак, наш долгий анализ подошел таки к концу. Наиболее разумным выбором я считаю выращивание Сумеречных грибов и их дальнейшую обжарку. Да, выращивать грибы занятие не из простых, но и не из сложных. Вам всего-то понадобится шлюз не пропускающих газы, а также газовый насос вместо с газовым фильтром для откачки всего, кроме углекислого газа (ведь грибы эти растут лишь в нем). Чтобы упростить себе жизнь, постройте данную ферму внизу базы, чтобы углекислый газ загонять на фермы естественным путем (ведь этот газ самый тяжелый, а значит будет находиться внизу базы).

Однако у некоторых читателей может возникнуть такой вопрос: "А как посчитать, как много нужно посадить растений в расчете на одного дупликанта?". Наверняка многие из вас уже знают, что средняя норма по калориям у дупликантов это 1000 ккал каждый цикл, но этих данных всё-таки может быть недостаточно некоторым читателям для рассчетов. По этому делу будет всем легче, если я приведу ниже таблицу, которая покажет, как много растений нужно на одного дупликанта, чтобы позже собрать с них урожай, после чего состряпать из него какую-либо определенную еду, ибо как вы уже поняли, это самый выгодный вариант. Таблица составлялась на основе показанных вам выше таблиц, поэтому ничего сложного в этом нет: калорийность еды делим на количество требуемых урожаев и на количество циклов созревания растения, после чего делим 1000 (норма питания, если дупликант ест больше, то пишем его норму) на полученный результат, так мы и узнаем сколько требуется растений, чтобы прокормить каждый день одного дупликанта.

Наименование растения
Циклов созревания
Наименование еды
Требуется урожаев
Калорийность еды (ккал)
Растений на дупликанта
Mealwood (Мучное дерево)
3
Liceloaf (Батончик из мукоедов)
2
1700
3.53 (~4)
Bristle Blossom (Щетинкоцвет)
6
Berry Sludge (Ягодный батончик)
1
4000
1,5 (~2)
Bristle Blossom (Щетинкоцвет)
6
Gristle Berry (Хрустящая ягода)
1
2000
3
Dusk Cap (Сумеречный гриб)
7.5
Fried Mushroom (Жареный гриб)
1
2800
2.68 (~3)
Sleet Wheat (Морозная пшеница)
18
Berry Sludge (Ягодный батончик)
5/18
4000
1.25 (~2)
Sleet Wheat (Морозная пшеница)
18
Frost Bun (Морозная булочка)
3/18
1200
2.5 (~3)

На этом с тематикой о еде мы с вами закачиваем. Надеюсь, что данные таблицы пригодятся вам в будущем.

Не самые очевидные вещи (часть 1)

Вы уже знаете достаточно информации об игре, чтобы не упасть в грязь лицом. Поэтому в данном разделе я расскажу вам об особенностях игры, которые не являются каким-то секретом, и ваш интерес от просмотра этого раздела упасть не должен. Более того, если рассказываемое является своего рода хитростью, то применение этой хитрости на практике я вам не расскажу, потому что это уже ваша задача. Итак, поехали...

  • Все вы знаете углекислый газ, что он "камнем падает вниз", но мало кто знал, что он не любитель "ходить налево" - его постоянно тянет по неизвестным причинам вправо.
  • Горячие газы наверх, а холодные вниз, но кто бы мог подумать, что они "штопором" будут "падать" в своем направлении. Они сперва максимально продвинутся в вертикальном направлении, и лишь затем начнут распространяться вширь.
  • Одной из основных построек является Pitcher Pump (Бутилятор). Эта постройка установится ни на поверхности блоков, ни на них самих, блоки необходимо сперва снести, а потом строить заменой им бутилятор. Что примечательно, перемещаться по "зоне" бутилятора можно спокойно, да и к тому же она не препятствует прохождению жидкостей и газов, но всё же считать эту "площадку" блоками игра не желает, поэтому комнату, в которой где-то на нижних блоках вы установили бутилятор, и комнатой то считать нельзя - блоков там нет, а значит пространство не ограничено. Есть еще одна интересная особенность у бутилятора, а именно то, что его "хобот" имеет максимальную длину в 4 клетки, но если ему будут преграждать блоки, то он будет лишь на длину до этих блоков, стоит их расчистить и он отрисуется до своих нормальных размеров.
  • Как далеко от себя способен копать дупликант? Ответ: 2 клетки. Это значит, что и влево и вправо дупликант способен расчистить себе путь на 2 клетки, не сходя при этом с места. Что же касается вертикали, то тут также две клетки над и под дупликантом. Именно поэтому я вам советую строить комнаты высотой не более чем 4 клетки, если будет выше, то до верхних клеток ваши дупликанты не дотянутся.
  • А как далеко дупликанты способны перемещаться? Ответ: через одну клетку. Чтобы стало более понятным будет лучше, если я вам продемонстрирую ряд блоков, по которым дупликанты спокойно будут корапкаться. Именно так я советую вам прорываться в залежи, чтобы собрать все имеющиеся там ресурсы, а по мере ненужности подобного, можно начинать уничтожение верхнего уровня, и совсем не обязательно строить свои блоки поверх блоков породы, что там лежит.
  • Представьте себе комнату, из которой необходимо не выпускать газ. А как нашим дупликантам заходить в такую комнату? Существует несколько вариантов: Manual Airlock (Ручной шлюз) и Mechanized Airlock (Автоматический шлюз). Оба варианта представляют собой обычную дверь, которая блокирует потоки жидкостей и газов пока закрыта, разница этих дверей лишь в скорости открытия и закрытия. Всё верно вы "услышали" - "пока закрыта", когда дупликант открывает любой из шлюзов, то что было "по ту сторону" может вырваться наружу, и в этом случае вам не помогут даже несколько шлюзов подряд (уже лучше, но малость всё равно попадает). Однако, наблюдая за поведением воды в игре, я придумал собственный механизм шлюза. Наверняка уже многие до этого догадались тоже, но каким-либо плагиатом или чем-то вроде моя додумка не является, потому что никакие источники я не посещал, лишь собственный опыт. Идея такова, что вода крайне необычно ведет себя по отношению к верхним поверхностям (и это еще притом, что давление воды увеличили в последнем обновлении), а именно, наступает момент, когда вода и верхние блоки настолько близко, что вода касается поверхности, прилипает, и отлипать под собственным давлением или же бешеным давлением какого-нибудь газа не желает. Учитывая возможности по передвижению дупликантов я придумал небольшую конструкцию, которая бы создавала такую водную перемечку и при этом позволяла бы дупликантам проходить через нее. На скриншоте ниже показаны шлюзы: слева - ручной шлюз, справа - автоматический, а по центру - "водная перемычка".

    Вы уже наверняка поняли, как же доставить в нужное нам место воду. Bottle Emptier (Опустошитель бутылок), в котором можно включить режим Autobottling (Автобутилирование), позволяющий дупликантам брать воду из бутилятора и доставлять сюда, главное не забыть повысить приоритет, чтобы дупликанты охотно этим занимались. И как только создалась стабильная перемычка можно дальше воду не заливать. Это может быть любая жидкость, но я бы вам советовал воду, всё-таки самый простой возобновляемый ресурс, которого в начале игры аж 3 резервуара. Из минусов такого шлюза - дупликантам приходится на короткое время погружаться в воду, отчего эффект "Мокрые ноги" будет появляться (что это такое? узнаете во время игры ;D), ничего страшного в этом нет. А вот возможность накапливать сколь угодно любого газа без каких-либо утечек, вот это действительно полезная вещь.
  • Вы уже находили декоративное растение, которое способно охлаждать пространство вокруг себя? Когда я только его нашел я начал его изучать, как же оно работает. В принципе охлаждается и вправду "вокруг" растения. Так бы оно и было, если бы я не посмотрел на массы газа в клетках вокруг растения. По одну сторону от него газа стало больше, а по другую - меньше, и продолжает изменяться как-то не естественно, а ведь я растение огородил теплоизоляционными блоками, всё "стерильно". Начав подробнее в этом деле "копать", я выяснил конкретные блоки в которых происходят эти изменения, и тогда-то, собственно, я и осознал механизм охлаждения у данного растения.
    Именно так работает механизм охлаждения у данного растения. Забирает часть газа снизу, пропускает через себя и выпускает его уже с другой стороны охлажденным. Зная этот принцип, можно соорудить неплохой такой холодильник, не требующий электричества совсем.
  • Данный пункт я не стану подробно расписывать, потому как это должна быть ваша задача по охлаждению. Если постройка очень сильно греется, попробуйте разлить возле нее холодной жидкости. До этого я дошел почти случайно, и данной подсказки более чем достаточно, дальшее развитие этой идеи в ваших руках. Удачи!

Не самые очевидные вещи (часть 2)

  • А вы знаете какая пропускная способность у водопроводных и газовых труб? Если да, то вы молодец!) Я вот в самом начале не знал ничего, и это логично, но было уж очень интересно. Потому что неизвестно как много наносов можно подключить к одной трубе. Итак, водопроводная труба способна переносить за раз столько же, сколько качает 1 насос, а именно 10 кг в секунду, поэтому подключать больше одного водопроводного насоса к одной и той же трубе не имеет особого смысла (да и к тому же они греятся). А вот газопроводные трубы способны работать уже с двумя газовыми насосами, каждый из которых качает по 500 г в секунду, что в сумме дает 1 кг газа в секунду. Думаю, что эта информация будет полезна начинающим водо- и газопроводчикам, при планировании своих баз.
  • Не будем далеко уходить от водо- и газопровода. А у вас бывали проблемы с функционированием каких-либо построек из-за ваших косяков в прокладке труб? У меня вот да, было это еще на начальных этапах игры, когда я только только собирался прокладывать водопровод. Поставил насос, поставил фильтр (способен нужную нам жидкость отправлять по другой трубе, для газов существует такой же), всё вроде бы подключил, и в меню фильтра выбрал воду, а не работает. Собственно по этой причине я и пишу данный пункт, возможно кому-то он поможет. "Белый" - это вход, приемник (называйте как душе угодно), сюда вода / газ подаются для работы построек. "Зеленый" - это выход, источник, отсюда выходят жидкости / газы. Также существуют и "Оранжевые" разъемы, это тоже своего рода выходы, которые служат специальному назначению. И как же в итоге быть с фильтром (водяным или газовым - неважно, структура одинакова)? Для начала нужно соединить насос с белым разъемом, чтобы вода из насоса поступала в фильтр. Затем выбираем в меню фильтра жидкости / газы, которые вам необходимы. Именно выбранное "потечет" из оранжевого выхода, а всё остальное выйдет из зеленого выхода. А уже дальше планируйте сами.
  • А вы знаете как прокладывать трубы правильно? Какое-то время я не знал и этого, поэтому приведу здесь парочку моментов, которые наверняка помогут начинающим.
    • Не нужно перекрывать трубами входы/выходы построек, иначе труба может быть забита. Вместо этого проводите развилки, после чего соединяйте несколько построек в единую трубу, если это требуется.
    • Не нужно делать водоотвод на дне резервуара, иначе он заблокируется высоким давлением самой воды. Лучше сделать его над резервуаром, всё-таки жидкости в этой игре способны стекать (капать).
    • Не нужно создавать водо- и газопропрод таким образом, чтобы у вас образовывался замкнутый контур, в результате которого содержимое труб могло бы спокойно "гулять" по ним. Такое состояние непредсказуемо, потому что в таком случае создаются потоки, которые к тому же не будут равными по силе своего действия, а значит один будет "тянуть на себя веревку". Вторым неприятным последствием подобного может быть "поломка" построек к которым содержимое труб поступает, содержимое будет скапливаться у входа в постройку, но использоваться ею не будет, разрушение замкнутости контуров поможет решить данную проблему.
    • Не исключено, что вы станете применять перемычки, позволяющие прокладывать одни трубы над другими без их пересечения. Однако, будьте внимательны, следите за тем, чтобы направление движения содержимого в трубе совпадало с направлением стрелки на перемычке, иначе движение остановится. Двигать перемычку, как и некоторые другие постройки, можно нажатием кнопки O (Щ), или другой, если вы изменяли управление под себя.

Это всё?

Вот мы и приближаемся к концу нашего разбора... "Да как так то?! А где конвеерные системы?! Где экзокостюмы и путешестия к недрам Земли?! Где хотя бы что-то про автоматику?!" Понимаю, я рассказал отнюдь не обо всём, что содержит в себе игра. Однако, этот разбор скрывает за своим "фундаментом" идею, простую идею, заключающуюся в том, чтобы помочь играющему в аспектах выживания, не ухудшая при этом его интерес. Если человеку досконально всё рассказать по игре, то играть он в нее уже и не захочет. То, что указано в вопросах, всё это я не считаю чем то важным, что сильно понадобится игроку в процессах, связанных с выживанием. Конвеерные системы и вся автоматика придуманы для ленивых людей, которые готовы горы своротить в этом деле, создавая настолько сложные системы порой, что не каждый потом в них сможет разобраться. Весело ли это? Пожалуй. Красиво? Еще бы! Но для выживания это совсем не обязательно. Что же касается экзокостюмов, то тут ситуация аналогичная, можно их использовать, а можно изменить окружение настолько, что они и не понадобятся. Пускай они будут своего рода фишкой, манящей непосвященных..

А на этом у меня всё... Если вы действительно прочли всё, что я написал, то вы герой! Спасибо, что всё это время вы были со мной. Если вы считаете, что мой труд достоин уважения или разбор вам понравился, то поставьте, пожалуйста, оценку и, по возможности, комментарий. Я совсем не осведомлен, по какому принципу в steam сортируются руководства в списке руководств, но если так как я думаю, то ваши действия помогут другим увидеть данный разбор игры, который наверняка окажется им полезен.

Спасибо за внимание! Если у вас будут вопросы непосредственно ко мне, будь то по игре или же нет, то можете смело писать мне сюда: vk.com/offosorg. Удачи и всех благ! (Надеюсь, что теперь я освобожусь от заключения в ONI)

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.