[2026 - FR - Débutants et +] Guide complet pour Squad : Bases - Tactique & stratégie - Trucs & astuces

Squad4 · 51 ratings2.1k views63 favorites267 min readFrenchby 【Λ】SPΛRTΛN【Λ】Updated 26 JulView on Steam ↗

1️⃣ ÉTAT DE MISE À JOUR DU GUIDE 🔄✅

Version de Squad lors de la dernière modification du guide : V 10.5.1
Date de dernière màj du guide : 20 juillet 2026

Liste des derniers ajouts majeurs :
  • Mise à jour de certaines données suite à la mise à jour V. 10.5
  • Complément au chapitre 5️⃣ section « 7. Le rôle de Commandant (Cdt) »
  • Complément au chapitre 7️⃣ section « 3. Attaque & défense : Théorie »

À venir (mémo perso) :
  • ***
  • « »

2️⃣ INTRODUCTION - PRÉSENTATION - GÉNÉRALITÉS

Bienvenue et merci pour votre visite sur ce guide !

Vous êtes tombé sur ce guide +/- par hasard et vous vous demandez si Squad pourrait vous intéresser ? Voici quelques indices pour vous aider à vous décider entre passer votre commande ou passer votre chemin :
  • Durée d'une partie moyenne : 45min à 1h15 ; de plus, difficile de quitter une partie en cours, selon le rôle que vous occupez (travail d'équipe) ; en travail d'équipe en squad infanterie, faire moins de 10 voire moins de 5 kills confirmés sur une partie de 1h est fréquent
  • Si vous êtes joueur BF, CoD, CS, World of Tanks... Squad vous demandera plus de temps et de patience (parties nettement plus longues, longs moments d'inaction, frustration facile etc.)
  • Si vous êtes joueur Arma, Squad sera légèrement plus simple mais demandera tout de même un temps d'adaptation au système
  • Si vous avez peu de temps pour jouer sur votre semaine, Squad ne représente pas le meilleur rapport temps consacré / qualité de vie en jeu, avec une courbe d'apprentissage assez longue, donc j'aurais tendance à déconseiller
  • Sur 10 parties le joueur moyen à Squad vivra environ 6-7 parties très moyennes, 2-3 parties intéressantes et 1 partie épique
  • Squad est orienté travail d'équipe, on n'y aime pas trop les joueurs persos ; que ce soit pour jouer un tank ou un sniper, si vous n'aidez pas correctement votre équipe, ne communiquez pas etc. et préférez jouer perso, au mieux vous serez vite repéré et détesté, au pire éjecté voire banni de certains serveurs
  • Dans le doute, achetez et testez : Steam autorise le remboursement sous conditions (en mai 2026 : dans les 14 jours après achat et si moins de 2h passées sur le jeu)
Maintenant que vous êtes décidé et avez acheté le jeu, avant toute chose, je vous recommande le visionnage de ces excellentes playlists YouTube (en français) pour les débutants sur Squad :
  • Celle de LawnDartz pour Squadhub.fr (vidéo 2 de la playlist)
  • Celle de Polo8 ; un peu plus ancienne mais très bien faite aussi (en français)
  • Haebyung Dance (en anglais) propose également du bon contenu dans ses playlists (tactiques, rôle de Squad Leader etc.) ; excellentes vidéos que je recommande ; activez la traduction automatique si besoin, et même sans, il explique bien en images, ça peut suffire
  • Si vous êtes à l'aise avec l'anglais, vous en trouverez encore bien plus en fouillant un peu

Concernant les abréviations employées tout au long du guide, reportez-vous à la section « 7. Glossaire » de ce chapitre.

Si vous cherchez un mot/thème/concept particulier dont traite ce guide, n'hésitez pas à utiliser la fonction « recherche » (« Ctrl + F » fonctionne dans Steam). J'ai essayé d'utiliser toujours les mêmes mots pour faciliter les recherches. Par ex. le mot « FOB » pourra apparaître dans plusieurs chapitres, selon que nous parlerons de la définition d'une FOB, de son placement stratégique etc.

J'aime bien me cultiver et j'aime bien les citations, comme vous pourrez le constater ; ce n'est pas pour étaler ma science, mais pour étayer ce que j'avance avec des « arguments d'autorité » : on ne réinvente pas la roue, une multitude de personnalités historiques ont déjà vécu et théorisé ce que j'adapte ici à Squad. Autant écouter la sagesse des Anciens...

Je vous souhaite une bonne lecture !

1. Introduction

Qu'est-ce que Squad ?

Squad, successeur de Project Reality[www.realitymod.com] (qui était lui-même un mod Battlefield 2), est un « tactical first person shooter » selon la vidéo d'intro, un milsim (simulation militaire) interarmes (regroupant infanterie, artillerie, blindés) à mi-chemin entre Arma (réalisme) et Battlefield (arcade).

Dans le cadre d'un conflit contemporain, 2 équipes de 50 joueurs chacune s'affrontent pour le contrôle d'une série d'objectifs.

Les armées en présence sont choisies parmi de nombreuses factions (Russie, Australie, USA, Canada, Chine, Insurgés, Milice indépendante...) elles-mêmes déclinées en brigades différentes avec équipements différents.

Les théâtres d'opérations sont variés (neige, désert, urbain, rase campagne, îles...)

La disposition des objectifs sur la carte peut être :
  • Fixe et visible dès le début (modes de jeu AAS et TC)
  • Aléatoire et se dévoiler au fur et à mesure (« brouillard de guerre » ; modes de jeu RAAS et Insurgency)
Sauf exception, vous devez capturer les objectifs dans l'ordre pour pouvoir progresser vers la victoire.

Chaque équipe commence avec un certain nombre de « tickets » correspondant à des points de renforts. Chaque fois qu'un objectif est capturé, des tickets sont crédités à l'équipe. Chaque fois qu'un soldat meurt, qu'un véhicule, une base avancée... sont détruits, des tickets sont retirés à l'équipe. La première équipe qui descend à zéro tickets perd la partie.

Chaque équipe est divisée en « squads » de différents types (infanterie, blindés, soutien...). Chaque squad est menée par un Squad leader (SL), eux-mêmes chapeautés par un Commandant (Cdt). Le rôle des SLs est central car en plus de mener les membres de leur squad, il leur revient de gérer la logistique (approvisionnement en constructions et en munitions), la création des points de réapparitions (spawns) dans les bases avancées (FOBs) de l'équipe, l'attaque et la défense des objectifs, les demandes de support artillerie etc. Quant au Cdt, sorte de « super-SL » il cumule en plus du reste la possibilité de lancer des frappes d'artillerie ou aériennes et des drones de surveillance.

Au sein de chaque squad, vous pouvez choisir d'incarner différents rôles (anti-tank, medic, mitrailleur, grenadier etc.) ; ces rôles sont disponibles en quantité limitée pour certains afin de refléter la réalité de la composition des unités militaires. De même pour les équipements, tout le monde ne pourra pas avoir une arme avec poignée, optique...

À la différence d'un Battlefield, prendre l'objectif n'en fait pas automatiquement un nouveau point de spawn. Les FOBs permettant les spawns doivent être créées manuellement (par les SLs) et défendues car leur perte coûte cher en tickets.

Enfin les divers projectiles causent des dégâts importants et surtout réalistes ; être mis à terre d'une seule balle n'est pas rare, sans parler des obus, mortiers... Certains couverts sont perméables aux projectiles selon leur calibre etc.
Aussi courir seul comme un lapin sur le champ de bataille, sans soutien ni couverture vous mènera très certainement à la mort.

Au-delà de la simple aptitude à tuer le plus d'ennemis (le côté « shooter »), les concepts qui sont donc au cœur de Squad sont l'esprit d'équipe, la communication, le sens tactique et stratégique, une certaine discipline, la psychologie et le leadership.

Comme disent souvent les anglo-saxons à propos de Squad : « It's not about you, it's about your TEAM !» (l'équipe est plus importante que vous).

Les 3 niveaux d’appréciation de Squad

  1. Squad est d’abord un jeu vidéo : en ce sens il peut et doit être pris et compris comme tel. On est là pour s’amuser et se détendre, personne ne devrait l’oublier, en particulier les SLs : vos équipiers sont avant tout ici pour s'amuser ; les joueurs habitués, maîtrisant les ficelles et plus compétents que la moyenne restent l'exception, soyez patients et compréhensifs SVP

  2. Squad est ensuite un milsim : bien que ce soit un jeu, Squad n’est pas CoD, un certain niveau de réalisme et le travail d’équipe sont au centre du concept ; si vous n’acceptez pas cet état de fait vous en subirez les conséquences, que cela vous plaise ou non : durée de vie courte, squad peu efficace etc.

  3. Enfin, Squad est soumis aux règles de toute communauté humaine, en particulier celles de la psychologie de groupe, du milieu militaire et de la guerre ; ainsi que vous le vouliez ou non, un mauvais SL sera sanctionné (je ne parle pas de sanctions par les admins du serveur, mais par les conséquences de ses actes), le moral des troupes affectera le déroulement des parties, votre leadership et votre caractère seront mis à l’épreuve, votre sens de la hiérarchie aussi etc.

En résumé, 2 choix s’offrent à vous
  1. Vous pouvez aborder Squad comme un simple divertissement, un FPS avec son identité à lui, et c’est parfaitement juste, personne n'a à redire à cela
  2. Vous pouvez aborder Squad plus « sérieusement » (ce qui ne veut pas dire « sans s’amuser ») en cherchant à creuser davantage les détails ; ce guide, certainement pas exhaustif, est surtout là pour ça

Mais dans les 2 cas, vous serez soumis aux 3 niveaux d'appréciation évoqués ci-dessus. Comprenez-moi bien : si vous n'acceptez pas cet état de fait au fur et à mesure de vos parties et voulez continuer à jouer « à votre façon », le jeu finira par vous dégoûter. Si je le précise, c'est pour vous faire gagner du temps et économiser de l'énergie, pas pour vous emme*der. Squad est tout de même un jeu plus difficile à maîtriser que la moyenne.

J'ajouterais au passage que Squad peut être une bonne école de développement personnel, du leadership et de la confiance en soi.

Avertissement

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      ⚠️ AVANT TOUTE CHOSE, UNE REMARQUE IMPORTANTE ⚠️

CE GUIDE EST CONSTRUIT DANS UN ORDRE LOGIQUE, ALORS SUIVEZ-LE ; OU NE VENEZ PAS VOUS PLAINDRE QUE VOUS N'AVEZ PAS TOUT COMPRIS. LISEZ ET APPLIQUEZ LES BASES AVANT D'ALLER CHERCHER À COMPRENDRE LE CHAPITRE « TACTIQUE ET STRATÉGIE »...

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Dans la même veine, AVANT DE POSER DES QUESTIONS...

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      ...FAITES LES TUTORIELS DU JEU
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀    et
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀REGARDEZ LES VIDÉOS RECOMMANDÉES EN DÉBUT DE GUIDE.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀        ⚠️ MERCI ⚠️

(1) Ligne du haut : les tutoriels de prise en main
(2) Ligne du bas : le Jensen's range, terrain d'entraînement « bac à sable »
Pour choisir de charger d'autres cartes de Squad à partir du menu ou du Jensen's Range, tapez la commande « adminchangelayer » dans la console (touche ² par défaut) et faites votre choix parmi ceux proposés.
Il s'agit simplement de charger les maps et de pouvoir vous déplacer librement dessus pour les découvrir et les étudier.

Les questions « comment je fais pour me mettre un bandage », ou « comment je pose un RP, une radio... » etc. n'ont AUCUNE raison d'être posées pendant une partie, étant donné qu'un tutoriel complet (image ci-dessous (1) durée 20 minutes) a été mis en place par les développeurs du jeu, ainsi qu'un terrain d'entraînement (2) : FAITES LE TUTO et ENTRAÎNEZ-VOUS ! Vous êtes dans 99% des cas adultes, donc responsables. Alors apprenez les bases comme des adultes. Merci.

(Ça ne veut pas dire qu'il faut renvoyer dans leurs buts sans ménagement les gens qui posent ces questions ; on leur explique juste -poliment mais fermement- qu'un tuto est là pour ça et qu'ils sont priés de le faire.)

C'est d'ailleurs pour cette raison que je ne m'étends pas sur ces bases-là dans ce guide (raccourcis clavier, usage d'un kit, usage des armes, choix d'une squad, création de squad, choix d'un spawn etc.) ; entre les vidéos YouTube disponibles en masse et les tutos officiels, vous avez tout à disposition, donc je ne reviendrai pas sur ces éléments ici.

Il y a cependant quelques subtilités du jeu qui sont peu/pas abordées dans le tuto officiel, j'ai donc ajouté une section à ce sujet, voir chapitre 🔟 section « Bonus (2) : suppléments au tuto officiel ».

Pour terminer, je suis parfois incisif et direct sur certains points, c'est assumé. Tout se discute, à condition d'apporter de solides arguments. Et ne prenez évidemment aucune remarque personnellement. J'ai moi-même fait un jour ou l'autre chacune des erreurs exposées dans ce guide (sans parler de toutes celles que j'ai oubliées...) et c'est pour éviter qu'elles ne se reproduisent trop souvent que je les liste ici, pas pour en critiquer les auteurs.

DONC JE LE RÉPÈTE : ce guide comporte des éléments d'ANALYSE, froide et autant que possible objective, de situations courantes dans Squad. Je porte un regard critique sur des SITUATIONS, jamais sur des PERSONNES.

2. À l'attention des nouveaux/débutants sur Squad

Fun fact : sachant que chaque partie démarre par une « staging phase » de 4 minutes, et en comptant des parties de 45min en moyenne, vous perdez 1h de votre vie toutes les 15h de jeu sur Squad à glander en attendant que la partie démarre ; soit 24h perdues toutes les 360h de jeu. Bref, arrêtez Squad 😄

Tout d'abord, bienvenue à vous !

Ensuite, j'espère que la longueur et l'exhaustivité de ce guide ne vous feront pas fuir... Squad n'est pas un jeu simple, mais s'apprécie partie après partie, et si ce type de jeu est votre came, je suis persuadé qu'il vous plaira à terme.

Enfin, plusieurs choses à savoir d'emblée :

Squad, c'est la guerre, la vraie. Ce jeu est interdit aux moins de 99 ans, et pour cause ! Attendez-vous à y voir du sang, des boyaux répandus sur le sol, la main de votre coéquipier agrippant la vôtre tandis que vous essayez de le tirer à couvert (avant de vous apercevoir que la main s'est détachée du reste), de la violence, de la boucherie, les cris des blessés, les râles des mourants, le manque total de pitié de vos adversaires, les... Bon ok je m'emballe peut-être un peu ^^

Plus sérieusement, attendez-vous à mourir beaucoup et à avoir un KDR très faible au début. C'est normal, surtout si vous n'avez jamais touché un milsim auparavant (et surtout si vous venez tout droit de CoD... bon ok j'arrête avec Call of ^^). Ne vous découragez pas, le processus peut prendre quelques dizaines d'heures à se stabiliser.

Idem pour le sentiment de ne pas voir les ennemis, ne pas distinguer les uniformes entre les factions, faire beaucoup de TK, prendre des balles improbables d'on ne sait pas où.

Dans Squad, les balles sont très vites mortelles, 1 à 2 suffisent selon les armes pour vous mettre à terre. Les véhicules sont très dangereux, les tirs d'artillerie vraiment dévastateurs, le souffle des explosions puissant y compris celui de la bouche à feu d'un MBT proche, la chute d'une petite falaise peut s'avérer mortelle (certes parfois c'est nettement irréaliste, les devs ont encore du pain sur la planche...), la gestion de la stamina ne pardonne pas (hé oui, il paraît que courir avec 30kg sur le dos c'est plus dur en vrai qu'avec un pack clavier-souris-fauteuil gaming), le teamplay est essentiel à la survie, la suppression est très efficace... Tout est fait pour rendre l'expérience assez réaliste, sans aller jusqu'au niveau Arma-like ; encore une fois Battlefield est bien loin ici, donc ne soyez pas surpris.

Nous avons de la chance, la communauté francophone est plutôt bonne, bien fournie, en général accueillante et agréable, donc n'hésitez pas à poser les questions qui vous viennent et à prévenir que vous débutez lorsque vous rejoignez une squad.

⚠️ DÉBUTANTS : CE QUE VOUS DEVEZ COMPRENDRE TOUT DE SUITE ⚠️
  1. Intégrez la mentalité de Squad, qui est plus « adulte » que celle de la plupart des FPS triple A actuels : certaines situations vous mettent en responsabilité vis à vis de toute l'équipe, et croyez-moi, si vous faites de la me*de parce que vous ne maîtrisez pas le jeu, vous pourrirez la partie de 50 joueurs ; on pardonne une erreur de débutant qui s'excuse, mais si vous ne faites pas d'effort on vous le dira, et souvent ça sera brutal. À bon entendeur...
  2. Au début, vous mourrez vite, beaucoup et sans savoir pourquoi ; c'est normal
  3. Pour limiter ça, restez avec votre squad, ne courrez pas n'importe où n'importe comment, agissez lentement, posément ; de tout façon c'est ce que vous finirez par faire avec l'XP du jeu, alors autant commencer tout de suite
  4. Si vous ne savez pas quoi faire ni où aller, suivez votre SL
  5. Importance de la carte dans Squad : regardez-la souvent ; ça vous permet de savoir où sont les alliés (pour éviter les TK) et où sont les dangers repérés (marqueurs rouges) ; attention, ici c'est pas Battlefield, un marqueur rouge ne représente pas la position réelle et précise d'un ennemi, mais représente le signalement par un allié d'une menace potentielle (ou avérée)
  6. Craignez les véhicules, c'est le piège mortel pour l'infanterie
  7. Ne spawnez pas quelque part sans l'avis de votre SL
  8. Ne prenez pas le rôle de SL si vous ne savez pas comment ça fonctionne
  9. Ne prenez pas le contrôle d'un véhicule si vous ne savez pas comment ça fonctionne
  10. Ne réclamez pas un véhicule pour vous tout seul parce que vous vous êtes trompé de spawn et avez la flemme de marcher ; tant pis pour vous, attendez que quelqu'un passe en véhicule et vous récupère, ou marchez ; la prochaine fois vous ferez attention. Les véhicules sont des éléments importants du jeu dont la perte coûte cher à l'équipe, pas des bus scolaires (motos et quads sont les seules exceptions)
  11. Rien ne vous oblige à suivre ces conseils ; perso ça m'est égal que vous les suiviez ou non, ces conseils et ce guide sont là pour vous aider, pas vous emme*der. De toute façon que vous m'écoutiez ou non, le jeu se chargera de vous apprendre la vie 🤓
  12. Point de vue d'un autre guide Squad sur le sujet : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1916490518
⚠️ DÉBUTANTS : AVANT DE REJOINDRE UN SERVEUR PUBLIC ⚠️
Afin de ne pas vous faire engueu*er dès votre première partie (vous aurez été prévenus), faites ceci dans cet ordre :
  1. Configurez vos paramètres (micro compris...) et réglez vos graphismes ; puis assurez-vous que tout fonctionne comme vous le souhaitez en testant sur le terrain d'entrainement
  2. Faites les tutos de base
  3. Familiarisez-vous avec le jeu sur le Jensen's Range, le terrain d'entraînement
  4. Lisez les chapitres 2️⃣ & 3️⃣ de ce guide
  5. Puis sautez directement au chapitre 🔟, à la section intitulée « Bonus (2) : suppléments au tuto officiel » (à la fin de ce guide)
  6. ⚠️ À partir de là, je recommande de passer quelques heures sur le jeu pour vous familiariser avec l'ambiance et le système
  7. ENSUITE, reprenez votre lecture. Avec ce recul, vous comprendrez mieux pourquoi j'insiste sur certaines choses

💡 Merci @ LC** pour l'idée : dans les paramètre de Squad vous pouvez ajouter un préfixe à votre pseudo (en général les joueurs utilisent cet espace pour mettre le nom de leur team) ; pour les débutants, vous pouvez éventuellement mettre « Noob / Newbie /... » dans cet espace par exemple, pour signaler que vous débutez.

Oui je sais, ce guide est long ; ne prenez pas peur, Squad est « facile » à prendre en main ; le tuto officiel + 10-15 heures de jeu vous permettront d'appréhender 80% des concepts. C'est si vous vous accrochez et voulez vraiment tirer la « substantifique moelle » de ce jeu que les détails et la longueur de ce guide prendront tout leur sens.

La maîtrise des bases est non-négociable, mais le reste peut se peaufiner avec le temps. Donc revenez consulter le guide au fur et à mesure de votre progression, ça le rendra plus... digeste ^^.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀  Et encore une fois,
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀   
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      FAITES
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀       LES
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀    TUTOS.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀   
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      MERCI.


Effets de la rencontre entre un obus de 125mm et mon pote Steve. Quand je vous dis que la guerre c'est moche...

3. Présentation

Ce que je ne suis pas
  • Ancien réserviste, mais pas d’XP militaire du terrain de conflit
  • Ni PGM de la mort qui tue, ni hardcore gamer
  • Membre d’aucune Team sur Squad ; je l’ai été il y a TRÈS longtemps, pendant peu de temps (trop d’obligations persos en parallèle) ; tout ce dont je parle dans ce guide ne découle que de mon XP perso

Ce que je suis
  • « (…) Les prudents établissent les plans » (Wu Ch’i, L’art de la guerre de Wu Ch’i, chap. III) ; je fais typiquement partie de cette catégorie… En soi je suis plutôt théoricien que praticien
  • Passionné d’histoire militaire, de stratégie et tactique (Sun Tzu, Clausewitz etc.) ; gros lecteur (bibliothèque de >1.200 bouquins) dont Histoire et Sciences humaines principalement
  • Connaissance humaine (profession orientée humain + créateur d’entreprise)
  • Joueur Squad depuis le kickstarter (décembre 2015) ; ce guide est une somme de 10 années de notes prises au fil de mes parties
  • Co-traducteur, sous mon ancien pseudo, du manuel de Squad v 0.67 dans sa version Early Access (crédits : manuel initialement écrit par Usgu ; traduit par ayente et moi-même et paru en version Fr en 2016 sur le forum de joinsquad[joinsquad.com])
  • 2.700h de jeu sur Squad (Steam) + 500h sur Squad pré-alpha & Early Access…
  • 50-60% du temps en tant que SL ; dont 10-20% en tant que Cdt

Aparté concernant la lecture :
PAS DE PANIQUE ! Il n'est pas indispensable de se former autant que je le fais par passion sur le sujet et vous pouvez tout à fait être un excellent joueur et stratège dans Squad sans avoir lu ce que j'ai lu, et heureusement (pour ceux qui détestent lire 😉) mais ça aide grandement.

Je recommande en particulier la lecture de l'Art de la guerre de Sun Tzu ; c'est assez court et peut s'apprécier point par point. Je le lis régulièrement et à chaque lecture j'en tire de nouvelles leçons et des idées pour Squad. C'est bateau je sais, mais si vous n'aimez pas lire, je n'ai pas vraiment de meilleur condensé à proposer...

Comment ai-je débuté en tant que Squad Leader ?
  • D'abord, et pour rendre à César ce qui est à César, je remercie tous les SLs que j'ai pu avoir depuis que je joue à Squad, les bons comme les moins bons, grâce à qui j'ai appris comment maîtriser ce rôle de SL ; je n'en serais pas là sans eux, et j'ai encore beaucoup à apprendre...
  • Ensuite, et parce qu'on me pose régulièrement la question :
    • Oui ça me faisait flipper quand j'ai commencé, et même encore maintenant
    • Comme précisé plus haut, je suis plus à l'aise avec la théorie que la pratique (je ne suis pas fort à entasser les kills)
    • Je vous garantis que faire SL va totalement à l’encontre de ma personnalité...
    • Comme dit ma famille « je ne suis pas stéréo » : je n'arrive pas à faire 2 choses à la fois (enfin, plus qu'un mec normal quoi ^^) ; or c'est ce qui fait peur à beaucoup dans la situation de SL : devoir tout gérer en même temps
    • Et pourtant à force d'heures de pratique, j'ai fini par me débrouiller avec ; donc si je l’ai fait, beaucoup peuvent y arriver, croyez-moi 😆 (j'ajouterais même qu'à force, ça m'a bien aidé IRL dans toutes sortes de situations)
    • Ce guide est un condensé de toutes les corrections d'erreurs que j'ai pu faire moi-même (ou voir faire) ; j'en fais régulièrement de nouvelles, et j'en ferai encore d'autres à l'avenir ; autrement dit, je sais de quoi je parle, tout est du vécu. J'essaierai donc de mettre ce guide à jour au fur et à mesure, autant que mes disponibilités me le permettront

  • Bref comment ai-je fait, et comment je vous suggère de commencer si ça vous stresse :
    • D'abord en prenant le temps de m'entraîner sur le Jensen's Range pour me familiariser avec les fonctions de SL (FOB, RP, constructions, marqueurs, artillerie...)
    • Ensuite en acceptant le rôle de FTL, pour apprendre à utiliser les marqueurs en situation réelle
    • Enfin en faisant SL sur de petites games, avec peu de joueurs, en fin de soirée (moins stressant)

4. Pourquoi ce guide ?

Constat
  • Rappel de ce qu’est Squad : un jeu d’équipe où la communication et un minimum de discipline sont primordiaux. Des éléments pourtant négligés par beaucoup de joueurs. Si cela ne vous branche pas, pas de problème, allez sur CS:GO, BF ou CoD ; je n’ai rien contre ces jeux -j'ai même été un grand fan de BF2, puis BF3, sans lesquels je n'aurais pas connu PR puis Squad- je dis que ce sont juste des types de jeux différents, s'adressant à un public différent. Un milsim n'est pas un shooter.
  • Ce sont toujours les mêmes stratégies (gagnantes ou perdantes) qui reviennent, partie après partie : depuis 2015 que je joue, ce sont toujours les mêmes erreurs qui sont commises à chaque partie (les mises à jour et évolutions n'apportant que de nouvelles façons de faire les mêmes erreurs...) ; donc pas la peine d'aller chercher loin, voici la liste des erreurs récurrentes :
    • Manque de communication et de coordination entre les éléments de l'équipe
    • Excès d'ego des mêmes éléments (pas de remise en question de ses choix)
    • Négligence à poser des points de spawns (HABs, RPs) en nombre suffisant, et surtout en défense
    • Priorisation de l'attaque au détriment de la défense
    • Négligence à assurer la logistique (munitions ++)
    • Blindés jouant solo plutôt que de soutenir l'infanterie
    • Excès de confiance et sous-estimation de l'adversaire (« on a assez de tickets ; pas besoin de FOB on push l'attaque au RP ; etc. etc. »)
    • Evidemment, une seule de ces erreurs suffit largement à faire perdre une partie, alors imaginez quand elles se cumulent...
Ces constats concernent différents serveurs dans différentes langues et ce depuis 2015 (j’ai fait tous les serveurs FR, les principaux serveurs EN, j’ai même testé DE et RU parfois) ; certes le niveau varie en fonction des périodes de la journée, des périodes de promos sur le jeu (nouveaux joueurs sans XP, donc baisse temporaire du niveau général) etc., mais en moyenne c’est un constat très largement valable partout, tous serveurs confondus, sans exception.

Il existe d'ailleurs beaucoup plus de guides Squad en anglais qu'en français (textes ou vidéos), et tous reviennent d'ailleurs tout le temps sur les mêmes concepts.

Objectif
  • Revenir sur certaines bases qui -à mon sens- ne sont pas suffisamment connues et/ou comprises et/ou maîtrisées des joueurs
  • Proposer des solutions d'optimisation des stratégies gagnantes
  • Pointer les stratégies perdantes et proposer des alternatives
  • Le rôle de SL étant central dans Squad, une grosse partie de ce guide tournera évidemment autour de la maîtrise des compétences de SL
Ce guide s'adresse principalement aux squads infanterie, pas spécialement aux véhicules. Mais il n’empêche l’importance du soutien inf <=> véhicules /!\ Les amateurs de blindés apprécieront la lecture de l'excellent guide de Vitulus sur le sujet (voir liste de liens recommandés, chapitre 🔟).

Dans le passé, Musashi (plus grand escrimeur médiéval japonais) a dit « Tuer en coupant n'est pas tuer en frappant. Frapper est tout sauf une manière de tuer, pour le guerrier qui coupe. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)
Dans le futur, Maître Yoda dira « Fais le, ou ne le fais pas. Il n'y a pas d'essai. »

De la même manière, il existe 2 façons de jouer à Squad :
  • Jouer pour ne pas perdre
    • Je ne parle pas ici de « l'important c'est de participer, personne ne joue pour perdre et blah blah blah » ; je parle de façon globale d'appréhender le jeu ; c'est comme la différence entre « mettre de côté pour sa retraite » vs « investir en vue d'en tirer un profit »
    • Exemple : compter sur 1 seule HAB pour attaquer ou défendre, ou laisser l'infanterie sans soutien blindé ; ça c'est jouer pour ne pas perdre, autrement dit « on va faire ça vite fait et croiser les doigts pour que ça tienne » et laisser la chance faire le reste ; les grands stratèges croyaient à leur chance MAIS ne laissaient jamais rien au hasard, suivons leur exemple...
  • Jouer pour gagner
    • Les options proposées et étudiées dans ce guide ont cet objectif en tête
    • Je pars du principe que si on choisit de jouer à Squad plutôt qu'à Battlefield, c'est qu'on y recherche ce qui manque à BF ; autrement dit, si vous voulez jouer à Squad comme à BF... retournez sur BF

    Conclusion
    On ne refait pas le monde, dans Squad comme dans toute l'histoire militaire, les généraux veulent montrer qu'ils sont les meilleurs (ego), les chevaliers (blindés) écrasent l'infanterie au lieu de les appuyer (cf. Guerre de 100 ans), on veut aller là où est l'action (attaque) et pas se faire ch** à l'arrière (défense)...

    Je ne me fais pas d'illusions, ce n'est pas ce guide qui changera le cours de Squad, mais au moins vous aurez la liste des bêtises à éviter, et un paquet de solutions pr y remédier...

    5. Suivez le guide dans l’ordre

    Maîtrisez les bases avant d’aller plus loin. Inutile d’aller voir la section pour SL ou Cdt si vous ne maîtrisez pas les bases de la communication en jeu.

    En revanche une fois les bases maîtrisées, j'ai essayé de construire le guide de telle façon qu'il puisse être utilisé comme référence quand vous avez juste besoin de réviser tel ou tel aspect du jeu.

    6. Votre e-reputation sur Squad

    « What we do in life echoes in eternity » (Maximus, Gladiator)

    Sur Squad, pas de profil en ligne avec votre grade colonel 100⭐, ni de liste de vos succès, médailles, rubans, stats persos... certes. Mais ne vous leurrez pas : si vous passez un certain nombre d’heures sur Squad, vous vous créerez une réputation sur le jeu, au minimum sur les serveurs où vous jouerez le plus souvent.

    Celle-ci jouera pour (ou contre) vous, en tant que squadmate bien sûr, et surtout si vous vous essayez à l’expérience de SL… Pensez-y.

    On oublie les erreurs occasionnelles, mais rarement un joueur qui a pourri l’ambiance (-), ou un SL qui nous a mené à la victoire après une bataille épique (+).

    7. Glossaire

    Abréviations et acronymes

    • AAS : Advance And Secure, un mode de jeu Squad[squad.fandom.com]
    • ADS : Aim Down Sight : viser avec son optique (inverse du hipfire)
    • AFK : Away From Keyboard : joueur connecté mais absent
    • AP : Armor Piercing (projectile antiblindage ; par ex. la munition APFSDS)
    • Cdt (ou Cmd) : commandant
    • CQB : Close Quarters Battle (combat à courte distance, combat urbain par ex.)
    • DZ : Drop zone (zone de largage, hélico par ex.)
    • ETA : Estimated Time of Arrival (délai estimé d'arrivée sur zone ; ex : « ETA 2 min »)
    • FOB : Forward Operation Base (Base d’opérations avancée)
    • FTL : Fire Team Leader (chef d’équipe (< chef de section/SL))
    • GL : Grenade Launcher (grenadier)
    • HAB : Hesco Accommodation Bunker (Point de réapparition d’équipe)
    • HE : High Explosive (projectile explosif ; par ex. la munition HEAT)
    • IFV (VBCI) : Infantry Fighting Vehicle (Véhicule Blindé de Combat d’Infanterie)
    • KDR : kill/death ratio (ratio tués / mort)
    • LAT / HAT : Light Anti-Tank / Heavy Anti-Tank (antichar léger / lourd)
    • LMG / HMG : Light Machine Gun / Heavy Machine Gun (mitrailleur léger / lourd)
    • LZ : Landing zone (zone d'atterrissage, hélico par ex.)
    • MAM : Military-Aged Male : homme en âge de faire la guerre (civils compris, mais ne s'applique pas à Squad)
    • MBT : Main Battle Tank (Char d’assaut)
    • MVP : Most Valuable Player (meilleur joueur de la partie)
    • PGM : Pro Gamer Master (joueur professionnel ; par extension, joueur de niveau très élevé)
    • PTFO : Play The F***ing Objective (jouez l'objectif ; comprendre : ne jouez pas solo d'une part, et jouez utile d'autre part)
    • RAAS : Random Advance And Secure, un mode de jeu Squad[squad.fandom.com]
    • RP : Rally Point (Point de réapparition de squad)
    • RTB : Return To Base (Retour à la base ; véhicules, pour se réapprovisionner ou réparer par ex.)
    • SL : Squad Leader (chef de section (> chef d'équipe/FTL))
    • TC : Territory Control, un mode de jeu Squad[squad.fandom.com]
    • TK : Team Kill (tir allié)
    • TOW : Tube-launched, Optically-tracked, Wire-guided (tube lance-missile filo-guidé)
    • TP : Tireur de précision (Marksman, sniper…)
    • XP : Expérience

    Termes (anglais souvent) fréquemment rencontrés
    • Ammo rack : caisson à munitions [véhicule] ; « il est ammo rack » = véhicule endommagé à ce niveau
    • Baserape : action d'attaquer un adversaire à la sortie de sa Main Base
    • Back cap : capture du tout premier flag, au lancement d'une partie
    • Blitzkrieg : « guerre éclair », mener une offensive puissante et rapide pour essayer de surprendre l'adversaire et de jouer de l'avantage de la vitesse
    • Cap/décap : capture/décapture (d’un objectif) (décapture est un néologisme du jeu)
    • Chanel : canal radio
    • Commo rose / radial menu : interface graphique accessible depuis la vue 3D du joueur et permettant de donner quelques ordres simples ; voir ce wiki Battlefield[battlefield.fandom.com] et ce wiki Squad à l'entrée « Radial menu »[squad.fandom.com]
    • Compound : enceinte, enclos (et par extension : groupe de bâtiments)
    • Disband : dissoudre / démanteler ; ferme la squad et supprime à tous ses membres leurs kits, chacun se retrouve avec un kit « recruit » (autrement dit quasiment à poil)
    • Drop : déposer
    • Flag : drapeau ; dans Squad, il s'agit des objectifs, dans la plupart des modes de jeu
      • Attack flag = objectif ennemi à attaquer
      • Defense flag = objectif allié à défendre
    • Flanquer : contourner, attaquer par le flanc
    • Flood : littéralement « inondation » ; « stop le flood SVP » veut dire d'arrêter de pourrir le tchat (vocal ou écrit) avec des discussions inutiles
    • Frag : grenade ; ou d'une manière générale, projectile causant des dégâts de zone
    • Give up : abandonner (au sens de mettre fin volontairement au compte-à-rebours lorsque l’on a été mis à terre, faisant mourir pour de bon votre personnage, lui permettant de respawn mais faisant perdre 1 ticket à l’équipe)
    • Hipfire : littéralement « tir à la hanche » : tir sans viser avec son optique (inverse du mode ADS)
    • Klick : kilomètre
    • Layer : disposition des objectifs sur la carte ; « layer Est » signifie que la plupart des objectifs de la partie sont situés dans la moitié Est de la carte par exemple
    • Logi : raccourci pour « logistique », qu'il s'agisse du concept ou qu'il désigne un camion logistique
    • Lonewolf : loup solitaire, joueur qui fait sa vie sans s’occuper de son équipe ni de sa squad
    • Main (ou Main Base) : base de départ de la partie
    • Map : carte
    • Medic : médecin
    • Mike : minute
    • Moteur [véhicule] ; « il est moteur » = véhicule endommagé au moteur, moteur inopérant
    • Pop/depop : apparaître/disparaître (« la radio a depop »)
    • Pax : personnel à pied (raccourci pour « passenger » en anglais)
    • Radial menu : voir « Commo rose »
    • Ramming : foncer volontairement en véhicule sur un autre véhicule (hélico souvent)
    • Rage quit : se déconnecter du jeu en pleine partie par énervement
    • Réitérer : répéter (communication)
    • Revive : réanimation
    • Roleplay : façon de jouer en adéquation avec la façon d’agir dans la réalité (un TP ne rush pas en attaque, un saboteur a une certaine latitude en termes d’autonomie pour harceler les lignes ennemies etc. ; souvent abrévié en « jouer RP »)
    • Sitrep : pour SITuational REPort : compte-rendu de la situation en cours
    • Snowball : effet boule de neige (= « effet domino » ; lorsque des objectifs tombent les uns après les autres sans résistance ; en général par manque de spawns de backup/défense)
    • (Re-)Spawn : réapparaître après avoir été tué
    • Spawnkill : action de tuer un adversaire au moment où il spawn (sur une HAB par exemple)
    • Spot/spotter : marquer un objectif (en vue subjective ou sur la carte)
    • Squadmate : membre de la squad / équipier (en général autre que SL ou FTL)
    • Talweg/thalweg : creux, vallée, lit d'un cours d'eau... qui serpente entre des hauteurs
    • Tango/target : contact/cible (voir « Pax »)
    • Teamplay : travail d’équipe
    • Temporiser : attendre
    • Tourelle [véhicule] ; « il est tourelle » = véhicule endommagé à la tourelle, tourelle inopérante
    • Track : chenilles [véhicule] ; « il est (de-)track » = véhicule endommagé, chenille détruite
    • Traiter : neutraliser, détruire

    8. L'essentiel à retenir (en 2 images)

    Parce qu'une image vaut 1000 mots, voici résumé en 2 images l'essentiel à retenir de ce guide ; pour la traduction, Google / ChatGPT sont vos amis.

    Si vous ne retenez que ça mais le retenez et l'appliquez bien, je prétends sans trop m'avancer que vous vous hissez dans le top 5% des joueurs de Squad.

    (Source : https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/et98xc/top_10_noob_mistakes_in_squad/) (Source : https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/15m8nvs/updated_intermediate_squad_leading_guide/)

    Maintenant, si vous voulez le détail du pourquoi du comment... les 300 pages suivantes vous y aideront 😁

    9. Pour conclure

    Mon humble ambition avec ce guide est de donner à tout joueur désireux de s'améliorer les moyens d'y arriver ; donc j'entre dans le détail afin de le rendre accessible à tous. En effet on agit plus efficacement quand on comprend pourquoi on fait ce qu'on fait ; et meilleure est la compréhension, meilleure l'efficacité.

    Donc pour certains, ce guide sera « too much » tandis que d’autres estimeront que le contenu est survolé, ou pour d’autres encore, que ce guide répertorie beaucoup d’évidences, de concepts basiques ; or si j’ai choisi d’intégrer des concepts parfois assez évidents (en tout cas à mes yeux) c’est justement parce qu’à force de jouer, je me suis aperçu que c’était loin d’être évident pour tout le monde… Donc à chacun d’en tirer ce qu’il veut, selon son niveau de maîtrise de Squad. Après tout, comme disait Talleyrand : « Si cela va sans le dire, cela ira encore mieux en le disant. »

    Je ne prétends en aucun cas détenir la vérité unique ni prétendre que mes solutions sont les meilleures ; je souhaite juste partager mon point de vue sur 10 ans et 3000 heures d’XP du jeu, mon constat de nombreuses récurrences d’une game à l’autre.

    Relax ! Gardez à l’esprit que SQUAD RESTE UN JEU (avec ses limites en termes de « réalisme » et de faisabilité) donc à prendre comme tel, que de nombreux joueurs n'ont pas d’XP militaire et sont des joueurs occasionnels => il s’agit de proposer des solutions adaptées à la majorité.
    Chacun apporte sa personnalité à l'aventure ; personnellement, tout en laissant à mes squadmates leur liberté d’action dans la limite des règles, j’aime étudier le jeu, ses tenants et ses aboutissants, ses stratégies, les joueurs etc.

    Je ne vais pas vous expliquer ici comment faire le plus de kills, ni des techniques de drill, comme précisé plus haut je n'ai pas d'expérience du terrain réel (« c'était pas ma guerre, keuleunel ») ; il y a sûrement des techniques bien plus efficaces enseignées au sein des teams ou pratiquées par les anciens militaires que vous croiserez en jeu ; si vous en avez connaissance, évidemment pratiquez-les ; mais ce guide s’adresse principalement aux joueurs désirant acquérir et maîtriser les bases du jeu.

    Je rappelle également que les exceptions confirment les règles ; ce n’est pas parce que telle situation contredisant un des points évoqués ici a fonctionné 1, 2… 10 fois qu’elle devient la règle ; ça a fonctionné parfois grâce à une conjonction de paramètres (adversaire peu inventif ou peu stratège, communication efficace entre alliés, soutien présent, équipiers coopérants etc.) ; mais dans 98% des cas les règles s’appliquent.

    Comme Neo dans Matrix 1, vous devez comprendre et maîtriser ces règles avant d'envisager de les transgresser ; sinon, comme lui, vous irez vous écraser sur le bitume. À bon entendeur...


    PAR CONTRE, je suis convaincu que c'est en pensant « out of the box » (en sortant des sentiers battus) qu'on prend le dessus et qu'on surprend l'adversaire. Ce que je veux dire, c'est que j'encourage à inventer et innover, MAIS une fois que la base est maîtrisée.

    Bref, essayez, testez, apprenez des autres joueurs, peaufinez votre technique, votre façon de leader pour les SLs… le jeu n’en sera que plus passionnant.

    À l'intention des membres de teams Squad parcourant ce guide :
    Je ne prétends pas donner de leçons aux teams organisées possédant une solide connaissance des mécanismes du jeu, et suis à ce sujet tout à fait ouvert aux suggestions et à la critique, du moment qu’elle est appuyée d’exemples solides et éprouvés sur le terrain.

    Ce guide est adressé à la majorité des joueurs qui pour la plupart ne jouent pas au sein d’une team ; les formations dont les joueurs team bénéficient rendent certaines de ces règles en partie caduques, car on peut compter plus solidement sur les autres joueurs qui respectent une discipline commune et donc maximisent leurs résultats ; ceci étant l’être humain étant ce qu’il est, les généralités sur la psychologie du joueur restent valables, même dans une team.

    De toute manière, comprendre la stratégie et l’optimiser permet d’améliorer son KDR.

    Ceci étant dit, bonne lecture à tous !

    3️⃣ LE MINIMUM VITAL POUR TOUT JOUEUR DE SQUAD 📝

    1. Attitude & fairplay

    Respect

    1) Des règles du serveur
    Et même si celles-ci ne l’interdisent pas explicitement parfois (après tout, ici c’est la guerre) un minimum de fairplay est de rigueur (à mon avis) : exit le baserape, ramming en hélico etc.
    2) Des autres joueurs : politesse et courtoisie
    • « Bonjour / au revoir / STP / merci / désolé etc. » ; bref, la base quoi
    • Une attitude merd*que pourrit l’ambiance de tout le monde ; souvent ça vous vaudra un kick de la squad (voire du serveur)
    • Prévenez avant de quitter la squad
    • En tant que SL, prévenez avant de kick qq’un de votre squad + en donner la raison
    • Évitez les critiques à l’égard de vos squadmates, des autres SLs, du Cdt, de l’organisation de la partie etc. ; surtout quand vous êtes SL (même si ça vous démange, ce n'est pas bon pour votre leadership : si vous critiquez untel dans son dos, les témoins penseront « Si il dit ça de untel, qu'est-ce qu'il dit de moi quand moi je ne suis pas là ? »)
    • Squad n'est pas un exutoire pour décharger toute votre rancoeur après une journée (ou plus) de m** ; les autres joueurs n'ont pas à supporter vos accès d'humeur, votre impatience et tout le reste
    • Donc évitez de pourrir le chat (vocal ou écrit) ; ragez autant que vous voulez derrière votre écran et micro coupé, mais quand vous l'activez, parlez calmement
    • NE CRÉEZ PAS UNE SQUAD POUR LA QUITTER SANS PRÉVENIR EN LAISSANT LE LEAD AU PROCHAIN SUR LA LISTE ! Une fois ça sera déjà trop, mais plusieurs vous fera directement passer dans la catégorie « SL à fuir » dans la tête des joueurs ; de toute façon cette attitude est souvent sanctionnée (kick) par les admins des serveurs
    • UN JOUEUR QUI QUITTE SA CHAISE (AFK), même pour quelques secondes, ALORS QU'IL EST PILOTE DE VÉHICULE (et donc bloque tout contrôle de celui-ci) MÉRITE LA PENDAISON SANS COUR MARTIALE
    • Quand vous attendez un revive et voulez passer le temps, allez sur Instagram si vous voulez mais restez près de votre PC ; c’est le minimum de la politesse pour le medic qui va peut-être se faire « tuer » en essayant de vous soigner

    Triche
    • Ne trichez pas (fallait-il préciser…)
    • Évitez d’accuser de triche à tort et à travers ; en cas de doute sollicitez les admins du serveur

    Concernant l’usage de Squadlanes en RAAS (le débat ne date pas d'hier, ceci est un avis strictement personnel)
    « Objectif : Pourfendre. (...) Le but à atteindre est de pourfendre l'adversaire de quelque façon que ce soit. (...) Tout est moyen permettant d'atteindre la victoire dans les combats. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)
    « À vaincre sans péril on triomphe sans gloire. » (Le Cid, Acte II scène 2, Pierre Corneille) En RAAS l'ordre des objectifs est aléatoire et se dévoile au fur et à mesure que vous les capturez ; Squadlanes est un site qui permet de calculer les probabilités que le layer parte dans telle ou telle direction selon l'emplacement du 1er flag, puis du suivant etc. ; donc théoriquement c'est censé vous donner un avantage en vous permettant de « pre-shot » les flags, de vous positionner ou de poser des radios avant même que le flag ne soit dévoilé
    • Mon point de vue : il faut distinguer l'aspect « moral » et l' aspect « analyse froide » de l'usage de Squadlanes
    • Moralement : dans la vraie vie, en dépit de toutes les conventions et de tous les traités, la guerre autorise toutes les sorties de route et tous les moyens sont bons pour détruire l’ennemi ; aussi dans ce cadre précis, utiliser Squadlanes reviendrait à faire usage du renseignement en quelque sorte, ce que j’approuve personnellement (si ça permet de limiter la casse et sauver des vies)
    • ...et pourtant, je refuse d'utiliser Squadlanes. Pourquoi ?
    • Analyse froide : d'abord, ça oblige à s’adapter au layer au fur et à mesure, et donc ça accélère la courbe d’apprentissage ; on aurait tendance à penser que ça vous aidera en tant que débutant SL, mais ça vous rendra au contraire dépendant d'un outil tiers au lieu de vous obliger à apprendre par vous-même
    • Ensuite Squad étant un jeu, certes réaliste mais c'est pas la vraie guerre non plus, et le but étant de s'amuser (si si...)
      • Du côté gagnants grâce à Squadlanes => où sont le fun, le challenge et le mérite ?
      • Du côté perdants => frustration et injustice de la défaite systématique
    • A contrario, si même en utilisant Squadlanes vous perdez la partie, votre honte n'en sera que plus grande, et plus grand le mérite de vos adversaires
    • Oui je sais, je suis idéaliste
    • Bref, je suggère d’adopter la devise des Marines : « Improvise, adapt, overcome » (Improvisez, adaptez-vous, surmontez) 😉

    2. RTFM !! (Read The F***ing Manual - LISEZ le p***n de manuel !)

    Faites l’effort de maîtriser les bases

    CECI EST NON-NÉGOCIABLE ; nouveau ou non, vous avez tous les éléments à disposition, donc aucune excuse pour ne pas apprendre et vous préparer.

    Réglez vos paramètres et vos raccourcis clavier AVANT de rejoindre un serveur en ligne ; ce n’est pas en pleine bataille qu’on doit vous dire quelle touche sert à communiquer en local ou à démarrer un véhicule.

    F.A.I.T.E.S L.E.S T.U.T.O.R.I.E.L.S (disponibles depuis le menu du jeu, voir chapitre 2️⃣).

    Entraînez-vous sur le Jensen’s Range
    • Manipulation de armes et équipements (grenades, AT, marksman, medic…)
    • Véhicules (conduire, reconnaitre les types de véhicules, les points faibles des blindés etc.)
    • Déplacements et gestion stamina
    • Rôle de SL/FTL (créer une Squad, placer des marqueurs…)

    Apprenez à reconnaître
    • Uniformes (voir la fin de ce guide pour un lien à ce sujet)
    • Véhicules
    • Sons

    Apprenez la terminologie.

    Cela fait partie des règles de courtoisie de base ; on ne vous demande pas de passer de novice à expert en 3 parties ; mais rien n'est plus énervant qu’un joueur qui ne sait pas utiliser son kit de medic, ou un SL qui ne maîtrise pas son rôle, parce qu’ils n’ont pas pris le temps de faire le tuto. Prenez ce temps, pour éviter d'en faire perdre aux autres à vous ré-expliquer les bases. Merci. De toute façon, en pleine game, la plupart des questions de base auront pour réponse : « c'est dans le tuto ».

    Et pourquoi pas, faites le km de plus

    Regardez des vidéos YouTube
    • À propos de Squad (tutos, conseils, matches entre équipes, analyse de parties…)
    • À propos de l’univers militaire (déplacements, communications, stratégies etc.)

    Consultez d'autres guides, confrontez les opinions, créez-vous les vôtres.

    Lisez des bouquins.

    Etc.

    Je mettrai une liste de liens intéressants en fin de guide (voir chapitre 🔟).

    3. Définitions (FOB, RP, radio, spawn, flag...)

    Cette section suppose que vous avez déjà fait le tutoriel et ne fait qu'ajouter quelques détails...

    Spawn
    Définition
    • N'importe quel endroit de la carte sur lequel vous pouvez réapparaître
    • Ils sont de 3 types :
      • Main (Base) ; parfois plusieurs points de spawn en début de partie
      • HAB (bunker de réapparition au sein d'une FOB)
      • RP (Rally Point)

    Main
    Définition
    • Point de démarrage de la partie pour chaque faction
    • Unique point de spawn des véhicules (sauf rares exceptions selon factions et maps)
    • Point de réapprovisionnement en munitions et constructions

    FOB (pour Forward Operation Base)
    Définition
    • Ensemble constitué d’une radio (au minimum) et éventuellement de constructions associées (HAB, structures défensives, positions de tir) dépendant de la survie de la radio
    • Seul un SL peut poser une radio (conditions : avoir le kit SL + teammates et véhicule logi à proximité)
    • Dans le rayon d'une FOB vous pouvez construire une HAB (bunker), qui est un point de réapparition commun à tous les membres de l'équipe
    Composition
    Seule la radio est obligatoire, tout le reste est facultatif mais dépend de l'existence de la radio. Rayon de construction
    • Rayon limite dans lequel les structures peuvent être construites
    • Couleur bleu clair
    Rayon d’exclusion
    • Rayon limite dans lequel il est impossible de poser une autre radio
    • Couleur gris clair
    • À prendre en compte absolument avant de créer !!! Il est beaucoup trop fréquent qu'une radio mal placée fasse perdre une partie entière dès le départ ; parfois c'est carrément grossier (radio TRÈS mal placée) ; parfois c'est un peu plus subtil, ça se joue à quelques mètres près ; donc les SLs, réfléchissez soigneusement à l’endroit exact où vous posez la radio...
    • Peut être très pénalisant pour la partie, si emplacement non réfléchi
    • NB : le rayon d'exclusion ne s'applique qu'aux FOBs d'une même équipe
    Distinctions
    • FOB = ensemble [radio + autres structures]
    • "FOB" ≠ "HAB" ! La FOB c'est l'ensemble, la HAB c'est juste le bunker de spawn
    • Détruire la HAB ne menace pas la radio
    • Détruire la radio menace la FOB dans son entier, désactive la(les) HAB(s) associée(s) donc la possibilité de spawn dessus, et fait perdre beaucoup de tickets à son équipe => à défendre (ou attaquer) en priorité !
    Rayon de construction : la HAB, la caisse de munitions ou toute autre construction ne peuvent être construites en-dehors de ce rayon.
    Rayon d'exclusion : la radio de la FOB au sud n'aurait pas pu être posée dans le cercle rouge.
    Le rayon d'exclusion ne s'applique qu'aux radios, pas aux constructions : la HAB "A" dépendante de la radio "2" est pourtant construite dans le rayon d'exclusion de la radio "1".
    RP (pour Rally Point)
    Définition
    • Point de spawn mobile accessible uniquement aux membres de la squad qui l’a posé (exception pour les faction avec un système « buddy rally »)
    • Seul un SL peut poser un RP (conditions : avoir le kit SL + squadmates à proximité)
    • Fragile : un simple passage d’ennemis à proximité (<30-35m) le fait disparaître
    • Système « buddy rally » : permet à un SL qui a perdu son RP d'utiliser le RP d'une autre squad comme point de spawn ; valable pour certaines factions seulement

    Remarques 💡
    Mieux vaut avoir trop de FOBs que pas assez.

    HAB = point de spawn « éloigné » ; coûte des tickets si la FOB est perdue, donc à protéger et ne pas exposer inutilement sur la ligne de front.

    RP = point de spawn « rapproché » ; ne coûte pas de tickets si perdu donc perte moins grave que la FOB ; peut donc être davantage exposé sur le front.

    Principe général :
    1. Spawner sur la FOB et se réapprovisionner dessus
    2. Puis s'en éloigner et poser le RP ; NE PAS TIRER DEPUIS LA HAB (seulement si menacée)
    3. Attaquer (ou défendre) depuis le RP
    4. Objectif : éviter de griller la position de la FOB

    HAB éloignée, RP rapproché, spawn et attaque depuis le RP.
    Radio
    Faire le tuto officiel.
    Etat de la radio
    Radio « en bleed » vs radio « bleed out »
    Lorsque vous êtes dans le rayon de construction d'une radio (rayon bleu sur la carte), en haut à gauche de votre écran apparaît une série d'informations à propos de celle-ci (voir images ci-dessous) :
    • Barre de santé de la RADIO (couleur variable selon son état : bleue, jaune ou rouge)
    • Points de munitions restants (en rouge)
    • Points de construction restants (en jaune)
    Ces informations ne sont visibles que pour les radios alliées. Aucune information ne sera disponible quand vous approcherez d'une radio ennemie, hormis les constructions visibles à proximité et le bruit caractéristique que fait la radio elle-même. Lorsque les ennemis détruisent une de vos radios (symbole "tour crénelée"), ou que vous détruisez une des leurs, la radio peut être :
    • Intacte, ou entamée sans conséquences : sa barre de vie est bleue


    • Endommagée (assez pour que le spawn sur la HAB soit désactivé) : sa barre de vie est jaune ou rouge


    • En bleed : radio déconstruite au maximum possible, sa barre de vie est rouge et clignote ; la radio fait des étincelles ; si elle n'est pas reconstruite rapidement, elle va finir par disparaître (durée du bleed radio : 75 secondes, cf. Squad hotfix v.4.4.1)



    • Bleed out : radio détruite (disparue)

    💡 Une radio « en bleed » peut être reconstruite, si vous arrivez avant qu’elle « bleed out » ; il n'est pas utile de la reconstruire avant de la déconstruire pour éviter la perte de 20 tickets, vous pouvez la déconstruire directement.

    💡 Vous ne voyez pas le symbole radio en haut de votre écran s'il s'agit d'une radio ennemie, mais le mécanisme est le même.

    Flag
    « Attack flag » vs « defense flag »
    • Attack flag : le flag ennemi suivant à attaquer (signalé sur la map par un liseré rouge + drapeau équipe adverse + marqueur épée rouge)
    • Defense flag : le flag allié à défendre (signalé sur la map par un liseré bleu + drapeau équipe alliée + marqueur bouclier bleu)

    Contrôle du flag : « cap » vs « décap » ; nombre de chevrons
    Pour capturer un objectif, vous devez vous trouver dans son périmètre ; celui-ci est plus ou moins large selon les maps/flags ; seule l'infanterie capture, pas les véhicules, même occupés. Lors de la capture d’un objectif (drapeau), celui-ci passe par plusieurs stades :
    • Absence de barre + symbole verrou : objectif verrouillé, cet objectif ne peut pas être capturé

    • Drapeau équipe ennemie, barre rouge : objectif détenu par l’équipe adverse

    • Drapeau blanc, barre blanche (entière ou non) : objectif neutre

    • Drapeau équipe alliée, barre bleue : objectif détenu par l’équipe alliée
    La barre doit être entièrement remplie (bleu ou rouge) pour que l’objectif soit complètement capturé ; si une partie de la barre est blanche, l’objectif est en train d'être contesté. Durant la capture, de 1 à 5 chevrons (noirs) s’affichent par-dessus la barre rouge ou bleue
    • Plus vous surpassez l’ennemi en nombre sur l’objectif, plus il y a de chevrons
    • Plus il y a de chevrons, plus la cap ou décap est rapide
    • Si les chevrons vont vers la droite, il s’agit d’une « cap » (pour « capture »)
    • Si les chevrons vont vers la gauche, il s’agit d’une « décap » (pour « dé-capture »)
    Donc quand on regroupe les 2 concepts :
    • Barre bleue + chevrons vers la gauche : l’ennemi est en train de décap votre objectif

    • Barre bleue + chevrons vers la droite : vous êtes en train de cap votre objectif

    • Barre rouge + chevrons vers la gauche : vous êtes en train de décap l’objectif ennemi

    • Barre rouge + chevrons vers la droite : l’ennemi est en train de cap son objectif
    ⚠️ => Soyez précis lorsqu’on vous demande où en est l’objectif
    • Est-ce une cap ou une décap ?
    • Combien de chevrons ?
    • Pourcentage de remplissage de la barre ?
    • Exemple, quand on vous demande où en est le flag : « On est à 60% de décap, 3 chevrons »

    4. Les modes de jeu Squad

    Description détaillée :

    Voir le Wiki des modes de jeu[squad.fandom.com] de Squad

    Les plus fréquents sont : Advance and Secure (AAS), Random AAS (RAAS), Invasion (Inv).
    Les plus rares sont : Insurgency (Ins), Destruction, Territory Control (TC), Skirmish.

    Tous sont basés sur le principe de « tickets » symbolisant les renforts disponibles pour chaque équipe ; lorsqu'une équipe arrive à zéro tickets, elle perd la partie, tous modes de jeu confondus (mais dans certains modes une équipe peut perdre même s'il lui reste des tickets, voir plus bas)

    Comment gagne-t-on des tickets ?
    • Capture de flags

    Comment perd-on des tickets ?
    • Pertes humaines
    • Pertes de véhicules
    • Pertes de radios (voir « FOB »)
    • « Mercy bleed » (lorsque vous avez perdu tous vos flags : -1 ticket par seconde)

    Note : en Invasion la capture d'un flag rapporte 130 tickets.

    Description résumée :

    Skirmish


    • Objectifs : flags à capturer dans l'ordre
    • Emplacements des objectifs (layer) : connu dès le début de la partie
    • Victoire : la 1ère équipe à zéro tickets perd la partie
    • Équivalent du mode AAS mais avec moins d'objectifs, moins de tickets et sur de plus petites maps
    • Skirmish et Seed sont 2 modes de jeu semblables, permettant en général d'attendre le remplissage d'un serveur avant de passer à un mode de jeu plus conventionnel
    Advance and Secure (AAS)


    • Objectifs : flags à capturer dans l'ordre
    • Layer : connu dès le début de la partie
    • Victoire : la 1ère équipe à zéro tickets perd la partie
    Random Advance and Secure (RAAS)


    • Objectifs : flags à capturer dans l'ordre
    • Layer : non connu en début de partie et se dévoile au fur et à mesure de la capture des flags
    • Victoire : la 1ère équipe à zéro tickets perd la partie
    Invasion (Inv)


    • 2 équipes : attaque et défense
    • Objectifs : flags à capturer dans l'ordre
    • L'équipe en défense possède tous les flags en début de partie et doit empêcher les attaquants de les capturer ; la défense commence avec un net avantage en tickets, et dispose de quelques minutes en début de partie pour s'organiser
    • Layer : non connu en début de partie pour les attaquants, et se dévoile au fur et à mesure de la capture des flags
    • Victoire : les attaquants gagnent s'ils prennent tous les flags ; à défaut, la 1ère équipe à zéro tickets perd la partie
    Insurgency (Ins)


    • 2 équipes : attaque et défense (Insurgés)
    • Objectifs : caches d'armes à détruire dans l'ordre
    • L'équipe en défense doit défendre des caches d'armes (2 ou 3 selon les maps)
    • L'équipe en attaque doit d'abord tuer un certain nombre de défenseurs pour simuler des renseignements obtenus sur la position des caches ; une fois la 1ère cache connue, ils doivent la détruire, et ainsi de suite
    • Layer : non connu en début de partie pour les attaquants, et se dévoile au fur et à mesure de la destruction des caches
    • Victoire : les attaquants gagnent s'ils détruisent toutes les caches d'armes dans le temps imparti ; les défenseurs gagnent si les attaquants n'ont pas détruit les caches d'armes dans le temps imparti ; à défaut, la 1ère équipe à zéro tickets perd la partie
    Destruction


    • 2 équipes : attaque et défense
    • Objectifs : caches à détruire dans l'ordre ; celles-ci sont réparties sur 2 ou 3 zones, chacune comportant 2 caches ; la partie est donc découpée en 2 ou 3 phases
    • L'équipe en défense doit défendre ses caches (2x2 ou 3x2 selon les maps)
    • L'équipe en attaque doit d'abord lever le doute sur l'emplacement des caches en s'en approchant suffisamment près, puis les détruire une fois localisées ; une fois la 1ère paire de caches détruite, levée de doute des 2 suivantes, et ainsi de suite
    • Layer : non connu en début de partie pour les attaquants, et se dévoile au fur et à mesure de la destruction des caches
    • Victoire : les attaquants gagnent s'ils détruisent toutes les caches dans le temps imparti ; les défenseurs gagnent si les attaquants n'ont pas détruit les caches dans le temps imparti ; à défaut, la 1ère équipe à zéro tickets perd la partie
    Territory Control (TC)

    Voir ce guide[rusgameah.com] (en anglais)

    • Objectifs : hexagones (hex) à contrôler
      • Vos chances de victoire dépendent du ratio d'hex que vous possédez versus celui des ennemis ; un déséquilibre amorce un bleed de tickets, en proportion du déséquilibre
      • Votre hex de départ (symbolisé par une ancre bleue) doit être défendu ; sa capture par l'ennemi vous empêcherait de prendre le contrôle d'hex supplémentaires
      • Un hex dans lequel une HAB a été construite ne peut être capturé tant que la HAB n'a pas été détruite ; attention, construire une HAB dans un hex révèle sa présence (logo sur l'hex)
      • Tout hex (ou groupe d'hex) isolé de l'hex de départ (ancre bleue) ne compte plus dans le ratio et ne peut plus être défendu contre une capture par l'ennemi
    • Layer : connu en début de partie
    • Victoire : la 1ère équipe à zéro tickets perd la partie
    • À retenir pour ce mode :
      • DÉFENDEZ votre hex de départ
      • Assurez-vous que tous vos hex sont CONNECTÉS ENTRE EUX
      • Focalisez-vous sur la DESTRUCTION DES HABs ennemies
      • NB : vous pouvez poser des radios/HABs hors de la zone délimitée par les hex (et les ennemis aussi, ne l'oubliez pas)
    • Ce mode est assez stratégique, plus pointu et complexe que les autres modes, et exige des joueurs une bonne compréhension de ses mécanismes ; cause ou conséquence, il est peu apprécié et peu joué

    (Cliquez sur l'image pour agrandir)
    1) Votre hex de départ avec l'ancre bleue
    1. Le ratio d'hex contrôlés : nous en tenons 33 sur 51
    2. Le bleed que subit l'équipe ayant le moins d'hex ; ici l'ennemi perd 2 tickets / minute
    3. Une radio peut être mise hors des hex sans problème ; une HAB verrouille l'hex où elle est construite (ici le 06) ; le bouclier blanc signifie que l'hex est protégé par la présence d'une HAB
    4. Cet hex ennemi est protégé par la présence d'une HAB ; le bouclier blanc apparaît pour tous dès que la HAB est construite
    5. Si les squads 2 et 7 arrivent à atteindre et neutraliser l'hex avec l'ancre rouge des ennemis, il ne pourront plus rien capturer, à moins de récupérer cet hex
    6. Si nous capturons cet hex ennemi, les 2 hex rouges à gauche ne seront plus raccordés à la main ennemie (ancre rouge) et ne compteront donc plus dans le total des hex qu'ils contrôlent
      Notez que seuls les hex de couleur foncée (ceux sur le front) peuvent être contestés
    Les hex 31-32-33 sont à nous, mais ne sont plus raccordés aux autres ; conséquences :
    1. Ils ne comptent pas dans notre total d'hex contrôlés
    2. Si l'ennemi tente de les capturer, nous ne pourrons pas l'en empêcher, même par notre présence

    4️⃣ COMMUNICATIONS 🎧🎤

    1. Généralités

    ACHETEZ UN MICRO
    Que vous soyez un membre de la squad ou le SL, communiquer est essentiel (et indispensable) dans Squad ; et vu le prix d’un micro de nos jours, aucune excuse.

    Personnellement je recommande un micro-casque, ça limite les interférences et les bruits parasites dans la pièce (TV, musique, enfants etc.) ce qui peut gêner les autres joueurs.

    Première fois sur ce type de jeu, intimidé ?
    Prévenez que vous êtes nouveau ou n’avez aucune expérience mili, personne ne se moquera de vous ; par contre, ou pourrait vous tenir rigueur -à juste titre- de ne pas faire l’effort d’apprendre.

    On se fiche de votre timbre de voix, de votre accent, de votre bégaiement, de votre difficulté à trouver vos mots dans le feu de l’action… 99% des joueurs n’y feront même pas attention et veulent juste passer du bon temps (et les 1% qui restent n’ont pas à vous juger là-dessus de toute façon). Évitez juste de trop parler.

    Commencez par maîtriser les concepts et le vocabulaire, soyez à l’aise avec les commandes du jeu ; puis annoncez quelques infos simples, clairement.
    Par exemple, vous entendez un bruit de moteur à votre sud : premier réflexe, vérifiez votre carte : si pas de véhicule allié au sud, dites juste « Écho véhicule sud ; je ne sais pas quel type, je débute » et ça sera déjà très bien ; mieux vaut ça que se taire et voir toute votre squad décimée par un blindé.
    Avec le temps et l'exemple pompé sur les autres joueurs plus expérimentés, vous prendrez confiance en vous et apprendrez les principaux calls.

    Au pire des cas, dites-vous que vous ne croiserez sans doute jamais dans la vraie vie les joueurs avec qui vous communiquez le temps d’une (ou plusieurs) soirée(s), alors pour quoi s’en faire ?

    Trop d’info tue l’info : soyez CLAIR et CONCIS
    (...dit le mec qui écrit un guide de 300 pages...) Évitez le flood = le bruit inutile (écrit et vocal)
    • En début de partie, pendant les 3 minutes de « staging phase », les SLs organisent une stratégie ; merci de ne pas saturer les canaux audios (blabla, musiques etc.) ; si vous, vous vous emm**dez pendant cette phase de quelques minutes, les SLs travaillent déjà (pour vous) => merci de les respecter
    • Être fier de vos kills est tout à fait juste et compréhensible car vous servez votre squad et votre équipe, mais les claironner tous avec leur nombre n’est pas utile (sauf dans certains cas précis : nettoyage d’un bâtiment, de l’équipage d’un véhicule…)
    • Importance des sons d’ambiance en jeu (bruits des véhicules approchants, des pas des soldats ennemis à proximité, d'une radio ennemie…) => laissez les autres joueurs se concentrer. Si vous êtes à terre, patientez en silence en attendant qu'on vous réanime
    • Sans parler des insultes et disputes inutiles sur « qui a la plus grosse » en pleine bataille

    Pensez à votre SL qui n’a pas que vous à gérer, merci de ne pas lui bourrer les oreilles de flux audios inutiles.

    Plus vous serez court, concis, précis et clair dans vos transmissions, plus vous serez efficace sur le champ de bataille (et éviterez de vous faire tuer, mettant en péril votre squad, et parfois la game entière, sans exagération) ; dans le cas inverse, ne vous étonnez pas si vos équipiers ne répondent pas à vos appels, ne font pas ce que vous leur demandez ou le font de travers.

    D'autre part, sachez doser les informations, la surcharge de détails étant parfois contre-productive ; ainsi, évitez :

    « Attention Squad 4, 1 MBT en Papa 12-1-4 »

    s’il est possible de dire tout simplement :

    « Squad 4, 1 MBT à 500m à ton N-E, il vient sur toi » ;

    en effet, le temps que « Squad 4 » regarde où se situe « Papa 12-1-4 » sur sa carte, il se sera fait détruire ; tandis que regarder au N-E sera bien plus rapide.

    De même, il est rarement utile de donner un azimut au degré près ; une indication arrondie « Nord-Ouest » ou « Sud » sera amplement suffisante dans 95% des cas ; dans les 5% restants, il s'agira d'indiquer une point TRÈS précis à un allié TRÈS proche de vous en radio LOCALE.

    Retenez ces chiffres et habituez-vous à convertir rapidement de tête les azimuts qu'on vous donne :

    Bonus 💡
    Quand vous pénétrez dans un bâtiment ou un compound, signalez-vous (radio locale) ; dites par exemple : « allié ! » ou « bleu ! » et précisez par où vous arrivez pour que les éventuels alliés déjà présents sur place ne vous tirent pas dessus.

    2. Vocabulaire

    Alphabet phonétique OTAN
    Préférable si vous le connaissez (Alphabet OTAN sur Wikipedia[fr.wikipedia.org])
    Ne pensez pas qu’à votre échelle, pensez global
    « Des pax sur moi attention !! » ou « il me faut une FTL »… Il y a 9 « moi » dans une squad, chacun à une position différente et regardant dans une direction différente ; donc « moi » c’est comme « à droite » ou « derrière » : ça ne veut rien dire ; remplacez ce « moi » par votre rôle à la rigueur, votre pseudo au mieux.
    Les véhicules peuvent utiliser le repérage « cadran de montre » (midi = devant, 3h = à droite, 6h = derrière, 9h = à gauche) même si avec les points cardinaux on s'assure que tout le monde parle la même langue. Conducteur et passagers peuvent occasionnellement utiliser droite/gauche quand on considère l'axe du véhicule et qu'il n'y a pas de risque d'être mal compris ; c'est à peu près la seule situation. 1) EXERCICE 1
    « Sur moi, ils arrivent à droite, attention !! »
    Cherchez ce « moi » qui a parlé ; puis dites moi où est sa droite ?
    ... hé oui, impossible. Votre première question sera « ben... la droite de QUI ??? »
    1. EXERCICE 2
      « Pax à mon Nord, grenadier »
      Maintenant cherchez le grenadier de votre squad.
      ... plus facile comme ça non ?
      Vous avez saisi l'idée ? Donc prenez l'habitude de communiquer ainsi, tout le monde vous dira merci.
    Moi : « Hélico azimut 210 ! »
    Mon pote (représenté par le casque rouge) :
    « Moi au 210 je vois un tank »
    Pour voir mon hélico il devrait regarder à son 180 environ
    Pour voir son tank je devrais regarder à mon 270...
    Utilisez les bons termes ; au minimum :

    Appellation habituelle des marqueurs map
    1. « Move / déplacement / double flèche
    2. Pelle / construction
    3. Œil / observer / regarder
    4. Attaque / épée
    5. Défense / bouclier
    6. POI (« Point Of Interest ») / marqueur jaune / marqueur intérêt »

    ≠ FOB / radio / HAB
    • La FOB, c’est : [RADIO] + [ce qui en dépend : HAB etc.]
    • « La FOB est sur moi » ça ne veut rien dire : parlez-vous de la HAB, la RADIO… ???
    • Voir chapitre 3️⃣ section « 3. Définitions »

    ...et d'une manière générale, tout le vocabulaire de Squad, celui du Glossaire et celui que vous entendrez en jeu. Si un terme vous est inconnu, le Wiki Squad est votre meilleur ami.

    3. Précision

    Précision dans la transmission de l’information
    Assurez-vous de la précision et de l'exactitude des informations reçues avant de les transmettre (vers le haut et vers le bas) ; si un squadmate vous signale un écho véhicule dans telle direction, faites préciser (une estimation de distance, de type de véhicule, de la direction qu’il emprunte) avant de transmettre ; sauf en cas d’urgence avec danger immédiat pour ceux concernés.

    Ar-ti-cu-lez et parlez len-te-ment SVP, si on ne vous comprend pas, autant ne rien dire.

    Faites répéter au besoin : « Réitérez SVP »

    Gare à la perte de données ou à leur modification en cours de route.

    Demandez un accusé de réception (et si pas de réponse, réitérez).

    Une information transmise sans accusé « bien reçu » est une information à considérer non transmise.

    Soyez également précis dans les chiffres que vous donnez ; si vous n'avez vu qu'un seul pax traverser la rivière, ne criez pas « full squad dans la rivière » au risque de voir toute votre squad abandonner sa position défensive pour un seul pauvre type isolé perdu dans la pampa... Et je l'ai vu tellement de fois que non, je n'exagère pas.

    Précision dans la désignation
    Géographique
    • Nature – azimut – distance – direction : « BTR ennemi sud-ouest de Papanov, environ 200m sur la route, il va d’ouest en est »
    • Points cardinaux, repères facilement reconnaissables, grille sur la map et numpad (pas de « droite gauche devant derrière » etc.)

    Bâtiments
    • Précisez quelle fenêtre, quelle entrée, quel escalier, quel étage…
    • (Numérotation et désignation par code couleur / ça existe mais peu de joueurs maîtrisent donc peu utile sauf en team ; si ça vous intéresse, voir ce lien[www.guerredefrance.fr] )

    Classes de véhicules : distinguez :
    • Logi / camion
    • Chenilles / roues
    • Blindé léger / VBCI / MBT

    Personne à qui vous vous adressez
    • Évitez de dire « j'en veux 3 qui...» : soit tout le monde se sentira concerné (s'il s'agit d'aller casser du méchant) ; soit personne (s'il s'agit d'aller construire un HESCO)
    • Désignez précisément les gens (par leur pseudo, leur rôle, leur FTL...)
    • Ou à minima : « les 3 qui sont au nord du flag...» s'ils ne sont que 3, ça ne laisse pas de place à interprétation
    • Bref, faites en sorte que chacun sache immédiatement et sans doute possible s'il est concerné ou non pas votre consigne/info

    4. Adressage

    « Je ne suis pas un numéro, je suis un homme liiiiiiibre. » (Générique de la série Le Prisonnier, 1967)

    Utilisez la radio à bon escient : le bon canal pour la bonne information
    • 🔵 Radio locale (affichage bleu)
      • Portée de voix ; plus vous vous éloignez moins on vous entend
      • Pour : azimuts et communications avec les gens autour de vous ; rappelez-vous que "votre" nord-est n'a de sens que pour les personnes à proximité de vous, un squadmate à 100m de votre position ne voit pas du tout la même chose que vous à "son" nord-est
      • Devrait presque être votre mode de communication par défaut en tant que squadmate, en limitant la radio squad au minimum
    • 🟢 Radio squad (affichage vert)
      • Pour : les membres de la squad hors de portée de voix, ou les communications concernant toute la squad
    • 🟡 Radio Cdt, pour les SLs (affichage jaune)
      • Pour : radio directe au SL concerné si votre communication ne concerne pas les autres squads

    Squadmates
    • Appelez votre SL par son pseudo ou son titre pour attirer son attention (sinon souvent il n’entendra pas que vous l’appelez car il parle en Cdt, est en plein combat ou sous un tir d’artillerie)

    SL
    • Appelez vos squadmates par leurs pseudos si possible
    • Appelez les autres SLs et le Cdt par leur pseudo, car dans le feu de l’action le SL de la squad X ou le Cdt seront moins attentifs à leurs numéros qu’à leurs pseudos

    5. Marquages sur la carte

    Apprenez à indiquer correctement les marqueurs sur la map.

    Assurez-vous de la précision d’une information avant de la transmettre.

    Précision = efficacité.

    Mettez à jour les marqueurs.

    Supprimez les marqueurs qui n’ont plus lieu d’être (chaque SL est responsable de ses marqueurs et de ceux de ses FTL).

    Seule votre squad voit les marqueurs Alpha, Bravo et Charlie ; donc doublez-les avec un marqueur symbole rouge, le cas échéant, pour que toute l’équipe ait connaissance de ce que vous avez repéré (valable pour SL et FTL).

    Si l’information est vraiment grave, ajoutez un marqueur temporaire, que vous préciserez dès que possible (un symbole RP en attendant d’avoir défini l’origine exacte d’un flux ennemi ; un symbole véhicule dans la direction d’un écho véhicule en approche, etc.)

    6. Exemples de bonnes communications

    1. Signaler une menace, transmettre une info :
    La règle :
    • L'INFO IMPORTANTE EN PREMIER
    • Cas général : [Type de menace] + [Azimut] + [Distance] + [Direction]
    • Prévenir un allié : [Pseudo] + [Type] + [Azimut] + [Distance]
    Pourquoi ?
    • « Type » en premier : quand on veut D'ABORD et VITE savoir le TYPE de menace et le niveau de danger ; bref, de QUOI on parle ?
    • « Pseudo » en premier : quand on veut que l'allié prévenu sache TOUT DE SUITE que l'info/la menace le concerne LUI
    • Ces quelques micro-secondes suffisent à faire la différence entre la vie et la mort, parfois la destruction d'une squad complète, d'un véhicule...
    Exemples pour « Type » :
    • « LAV CLOSE (= très proche) dans le champ au nord !!! Il regarde vers nous !! »
    • « 2 pax au nord de Mosque, environ 50m, ils traversent la place vers nous »
    • « Echo véhicule, chenillé, à ton ouest SL, je dirais sur le grand axe routier vu la vitesse, il va vers le nord »
    • « Radio ennemie sur marqueur Charlie précis »
    • Etc.
    Exemples pour « Pseudo » :
    • « SL, Radio bleed out au sud de Pig Farm, tu peux retirer les marqueurs »
    • « Heavy AT, tu as un MBT en rapprochement par ton nord, bout de la rue »
    2. Transférer un rôle dans la squad :
    La règle :
    • [Pseudo du FTL actuel X] + [FTL Bravo/Charlie pour] + [Pseudo de Y qui veut la FTL]
    Pourquoi ?
    • Le FTL comprend qu'on lui parle et sait à qui transmettre la FTL
    Exemples :
    • « Jackie, FTL Bravo pour Michel STP »
    • Jackie sait tout de suite qu'on lui parle et qu'il doit transmettre la FTL
    • Et non pas « Plein de pax sur moi FTL VITE !! » : personne ne sait qui donner donner quoi à qui => efficacité zéro
    3. Communication entre SLs
    La règle :
    • [De Appelant] + [Pour Appelé] + [Contenu du message]
    • Autre solution : [Appelé] + [De Appelant] + [Contenu du message]
    • Au pire utiliser les numéros, au mieux les pseudos ; les SLs réagissent beaucoup plus vite à leur pseudo qu'à leur numéro qu'ils ont souvent oublié
    Pourquoi ?
    • Le SL comprend immédiatement quel SL lui parle
    Exemples :
    • « De SL 8 pour Cdt, où veux-tu que je pose la radio exactement ? » ou mieux avec le pseudo « De Spartan pour Y, (...) » ou « Commandant de Spartan (...) »

    5️⃣ ATTITUDE AU SEIN DE LA SQUAD ET DE L'EQUIPE

    NOTA :

    TOUT CE QUI EST VALABLE POUR LE RÔLE "SQUADMATE" EST A FORTIORI VALABLE POUR TOUS LES SQUAD LEADERS (ET LE CDT).

    DE MÊME, TOUT SQUAD LEADER SE DOIT DE CONNAÎTRE UN MINIMUM CHAQUE RÔLE, ET DE MAÎTRISER LES BASES AVANT D'ENDOSSER LE RÔLE DE SL ; CONDITION INDISPENSABLE (ET NON-NÉGOCIABLE) À UNE GESTION ADÉQUATE DE SA SQUAD (un SL qui demande à son HAT de tirer sur un tank à 1km...) ; ça concerne aussi les SL véhicules.

    LE SQUAD LEADER EST RESPONSABLE DE SA SQUAD, ET DONC LE CAS ÉCHÉANT, DE SA MAUVAISE GESTION.

    1. Attitude générale sur le champ de bataille

    Mettez l’équipe au-dessus de votre ego

    Exemple 1 : le SL demande à plusieurs reprises que tel ou tel squadmate décroche et vienne près de lui pour poser un RP ; or le TP ne pense qu'à battre son record du plus long headshot, l'AT lourd à exploser ce tank à la roquette avec un superbe tir à 500m, les fusiliers qu’à tuer des gros méchants et faire plein de kills, sans parler du sapeur qui a quitté la squad depuis belle lurette pour chasser à pied toutes les FOBs ennemies de la map (qui fait 16km²) ; résultat, le TP a certes aligné 20 kills, mais tout le monde est mort, le RP n’a pas été posé, plus de point de spawn à moins de 1km de l’objectif. Évidemment, les membres de la squad engueulent le SL qui leur demande de retourner à pied sur l’objectif, et certains ont même déjà rage quit ; l’objectif finit par être perdu, et la partie aussi, peu de temps après.

    Exemple 2 : le RP étant menacé, le SL demande à un squadmate de décrocher, celui-ci obéit rapidement, le RP est reposé en sécurité ; la squad maintient ainsi l’objectif fixé par le commandant qui était de harceler l’équipe adverse sur son flanc ; pendant ce temps le gros de l’équipe (non Obélix, pas toi) a mené l’assaut décisif sur la position adverse qui s’est trouvée attaquée de toutes parts ; l’ennemi n’a pu tenir la position, et comme il n’avait pas de FOB de repli, a perdu les autres objectifs dans la foulée ; victoire !

    • Leçon N°1 : « c’est toujours la faute des autres » (ironie…) : que le SL ne parvienne pas à se faire obéir ou que les squadmates ne respectent pas ses instructions, dans les 2 cas il y a une cause au désordre

    • Leçon N°2 : s’abstenir de faire seul un kill maintenant, c’est s’assurer d’en faire beaucoup, en équipe, plus tard

    • Leçon N°3 : je sais qu’en expliquant ça, je me bats contre des moulins à vent ; mais bon, j’aurais essayé… ; après tout, vous avez lu jusque-là, j’ai encore un peu d’espoir ^^ Merci à ceux qui prendront acte, grâce à vous les parties de Squad seront meilleures

    Si elles desservent voire mettent en danger la squad et/ou l'équipe, alors on se FOUT de votre ego et de vos actions d'éclat, quel que soit votre rôle (et en particulier les AT, ingénieurs, snipers/marksmen et véhicules blindés).
    PARFOIS, courir à l'autre bout de la map pour chasser solo un objectif vous permettra de réussir une belle action.
    Mais ça met TOUJOURS votre squad et votre SL en grande difficulté, car ils ont besoin de vous ICI et MAINTENANT.
    Vous mourrez juste bêtement, et ferez perdre des tickets inutilement.

    D'autant que l'expérience montre que la majorité des belles actions, même individuelles, sont favorisées et accomplies dans le cadre d'une action groupée.

    Petite exception pour les squads reco, plus autonomes. Et je ne parle évidemment pas des cas où vous agissez sur demande express de votre SL.

    Actes réflexes élémentaires

    Quelques rappels utiles ; certains trouveront cette partie « too much », pourtant cela pourrait vous sauver la « vie » plus souvent qu’à son tour… Sinon, rendez-vous directement au paragraphe « Situational awareness ».

    Se déplacer : DPIF
    • Direction
    • Point à atteindre
    • Itinéraire à emprunter (routes, couverts…)
    • Formation à adopter (colonne, ligne)
    Si vous retenez et appliquez au minimum : « QUI y va, OÙ on va, et PAR OÙ on passe » ça sera déjà bien. J'indique la direction / point à atteindre (marqueur épée vert) ; puis je précise les itinéraires de mes équipes Bravo et Charlie, par exemple Se poster : VITAL
    • Voir (éviter obstacles limitant votre champ de vision (…))
    • Invisible ((…) tout en étant vous-même le plus dissimulé possible)
    • Tirer (qui couvre quel secteur ? couverture à 360°)
    • Abri (si protection disponible, en abuser : muret, maison, sacs de sable, trou d’obus etc.)
    • Liaison (s’assurer de ne pas être trop éloigné de la squad de façon à maintenir les coms locales possibles)

    Utiliser son arme
    • Connaître son équipement ET celui de l’ennemi
    • Comptez vos balles, patchs de soin, roquettes, grenades… Soyez prêt à répondre si votre SL demande un SITREP

    Trigger discipline (« trigger » = détente de votre arme)
    • On n'est pas des sauvages, ON NE TIRE PAS SUR TOUT CE QUI BOUGE ; ici on tue, mais avec discipline, propreté et discernement SVP
    • En clair, oui, un allié qui entre dans un bâtiment est censé s'annoncer, mais à vous également de marquer cette micro-seconde d'arrêt le temps d'analyser « allié ou ennemi ? »
    • Techniquement, c'est comme pour une vraie arme : pas le doigt sur le bouton de la souris tant que l'ennemi n'est pas identifié
    • À vos débuts sur Squad, faire des TK n'a rien d'exceptionnel ; mais après quelques dizaine d'heures le temps de vous habituer à tous les uniformes et sons, ça doit s'améliorer

    Actes réflexes du combattant

    S’orienter
    • Où je suis, où je vais

    Observer, regarder et mémoriser : ESTOMAC
    • Ennemi
    • Secteur de surveillance
    • Terrain
    • Ouverture du feu (autorisé par SL ?)
    • Moyen d’aborder le chef (communications)
    • Amis (à quoi ressemblent-ils ? Où sont-ils par rapport à nous => éviter TK)
    • Chef (est-il en vie, a-t-il besoin d’aide ?)

    Progresser

    • Par où
    • Quand
    • Comment

    Se protéger

    Se camoufler (FFFOMECBLOTA)
    Limité par la mécanique du jeu bien sûr, mais bonne base pour démarrer.
    (Liste d'exemples non exhaustive, réfléchissez à d'autres situations.)

    Fond
    • Adaptez votre trajet à l’environnement
    • Évitez de longer un mur blanc si votre uniforme est vert
    • Évitez de vous déplacer en crête de colline, vous vous détacherez sur le fond du ciel
    • Etc.
    Forme
    • Vous serez moins visible accroupi dans un buisson que debout
    • Évitez de bouger votre arme si vous le pouvez, préférez le « freelook » (bougez seulement la tête) ; le canon de votre arme est facilement reconnaissable, ligne parfaitement droite dans un fouillis de branches difformes
    • TP : utilisez vos jumelles, plus courtes et moins visibles que votre canon
    • Bonus 💡: songez que parfois votre corps dépasse (glitch) de certains obstacles en jeu, ce qui peut vous faire repérer bêtement
    Fumée
    • Si votre véhicule est endommagé et fume, réparez-le ; sinon on pourra le suivre à la trace
    • Ne laissez pas vos fumigènes moisir au fond de votre sac à dos, ils ne sont pas (uniquement) là pour faire des jolis combos de fumée bleu-blanc-rouge à la fin d’une partie (si si je vous assure)
    Ombre
    • Évitez de rester au bord de la fenêtre, reculez dans l’ombre de la pièce (de plus votre arme ne dépassera pas par la fenêtre) surtout depuis UE5 !
    • Très important quand vous nettoyez des zones urbaines
    • Votre ombre vous précède, et précède également vos ennemis (embrasures de portes…) ; dans cet exemple, un ennemi montant l'escalier verra facilement que je l'attends en haut :
    Mouvement
    • L’œil humain est conçu pour être attiré par le mouvement (vision périphérique) ; et plus celui-ci est rapide, plus l’œil est attiré
    • Déplacez-vous lentement quand vous le pouvez
    • Limitez les mouvements inutiles (préserve votre stamina et évite d’attirer l’attention)

    Masque
    Éclat
    Couleur
    • Ayez conscience de la couleur de votre uniforme et adaptez-vous au terrain en fonction
    • Un fumigène passera rarement inaperçu dans tous les cas, mais un fumi blanc pourra parfois passer pour un élément de décor ; alors qu’un rouge ou bleu, non
    Bruit
    • Respectez les consignes de votre SL quand il vous demande de ne pas ouvrir le feu
    • Réfléchissez avant de presser la détente
    • Adaptez votre allure (bruit de course > marche > marche accroupi > reptation)
    • Bruits de réparation des véhicules
    • Bruits des bandages quand on se soigne
    • Bruits des rechargements des armes
    • Bruits des radios (FOB)
    • Bruit des véhicules en approche
    Lumière
    • Départs de feu des armes
    • Avoir le soleil dans le dos (effet limité dans Squad mais ça peut arriver)
    Si l'ennemi vous attend au-delà de cette ligne de palmiers, avec le soleil dans l’œil vous ne les verrez pas avant d'être sous leur feu.

    Laser
    Odeur
    Traces
    Textures
    Thermie
    Animaux

    Apprécier une distance
    • Entraînez-vous sur le Jensen’s Range
    • XP acquise sur le terrain (jet de grenades, tir d’AT etc.)

    Désigner un objectif
    • Points de repères clairs, mots-clés précis

    Utiliser son arme
    • Demandez si autorisation d’ouvrir le feu
    • Connaissez le fonctionnement de votre arme (recul, optique etc.) et celui des armes adverses

    Communiquer Garder la liaison
    • Squad <=> SL <=> Cdt

    Rendre compte (encore et encore, toujours et toujours)
    • Capture d’objectifs
    • Véhicules détectés
    • Véhicules détruits
    • Évolution d’une situation
    • Munitions restantes
    • Etc.

    Situational awareness

    « Ça ? J’anticipe ! Si vous voulez faire un deuxième étage, paf ! Vous pouvez parce qu’il y a déjà une porte pour y accéder ! » (Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Numérobis à Malococsis)

    Situational awareness = être conscient de ce qu’il se passe autour de soi.

    Usage de la map (même en tant que squadmate)
    • Fréquent : comme au volant, entre 2 coups d’œil la situation peut beaucoup changer
    • Où est l’objectif ?
    • Où sont les alliés, et par où arrivent-ils sur ma position ? (Évite les TK)
    • Où sont les probables points de spawn ennemis, les flux ennemis signalés sur la carte ?
    • Où sont les camarades à terre, les blessés (medic) ?
    • Y-a-t-il une frappe d’artillerie alliée à venir, et suis-je dans son rayon d’impact ?
    • Etc.

    Probable angle d’arrivée des ennemis => se positionner de la bonne façon (à couvert ; couvrir azimuts).

    En défense, y-a-t-il une zone de l’objectif non couverte par l’un des alliés ? Si non => occupez-vous-en.

    Etc. etc.

    Bref, soyez conscient de ce qu’il se passe, et surtout de ce qui pourrait arriver : anticipez !

    Le SL : « Soldats ! L'objectif est tout près ! Foncez tout droit ! »

    Le type qui regarde de temps en temps sa carte (lui) : « Euh... z'êtes sûr chef ? J'ai comme un doute chef... »
    Ce qu'il a vu :

    Je sais que ça peut paraître bateau expliqué comme ça, mais les commentaires audio des joueurs me prouvent partie après partie qu'environ 30-40% des joueurs (voire 60-80% chez les nouveaux) ne sont pas conscients de ce qu'il se passe sur la carte, d'où peuvent venir les ennemis, de où sont les alliés, et ne consultent presque jamais la carte à part lorsqu'il s'agit de choisir un point de spawn...

    Gestion des priorités

    C’est la responsabilité du SL à la base (ordres généraux) ; lorsqu'il vous donne un ordre, cet ordre devient votre priorité, à réaliser dès que c'est humainement faisable.

    Apprenez à gérer vos priorités, dans l’ordre :
    1. Selon la mission donnée par le SL (premier responsable) : si le SL donne un ordre « prioritaire » (et insiste…) il a sûrement ses raisons ; obtempérez dès que possible
    2. Selon la situation immédiate
    3. Selon votre rôle (voir section « 2. Attitude par rôle » de ce chapitre)

    Exemple 1: si (2) (la situation) est temporairement chaud (vous êtes sous le feu) (1) peut être mis en suspens ; mais dès que (2) est rétabli (vous pouvez de nouveau quitter votre couverture pour rejoindre le SL sans risquer de vous faire tirer comme un lapin), (1) redevient votre mission prioritaire.

    Exemple 2 : votre SL vous demande de le rejoindre pour X raison (1) ; or vous êtes mitrailleur et tenez une position cruciale pour bloquer un point de passage (3) ; expliquez-le à votre SL et demandez-lui s'il confirme son ordre malgré ce paramètre => à lui de décider.

    Concernant la « situation immédiate » (2) : à chacun d’apprendre à hiérarchiser soi-même selon la situation locale
    • Dans ma situation, qu’est-ce qui est le plus urgent ?
    • Tuer les ennemis à proximité ? (Indice : non, ce n’est pas la priorité, bien souvent ; mais rester en vie oui, et c’est différent)
    • Détruire la radio ennemie qui vient d’être signalée ?
    • Suivre le SL pour lui permettre de poser un RP ?
    • Etc.

    Dans le doute, (non, pas reboot ^^) : demandez à votre SL.

    Concernant les communications (surtout pour les SLs) : dans le flot des informations qui vous parviennent, à vous de traiter l’info la plus urgente ; parfois, la réponse au Cdt qui vous sollicite mérite un délai, par exemple lorsque vous êtes au contact d’un ennemi proche.

    2. Attitude par rôle

    Rôle du medic
    • Le rôle le plus important de la squad après le SL
    • Impact important du medic sur le moral des joueurs : si medic à proximité et qui fait le job => moins de temps mort au sol => on vit une meilleure game => boost de moral pour chacun
    • Jamais en première ligne
    • Jamais à 2 medics à soigner la même personne (1 grenade, 1 rafale, 1 obus... tue les 2 medics d’un coup)
    • N’allez pas soigner ou réanimer sous le feu, même si on vous appelle à l'aide de tous le côtés ; votre priorité est de rester en vie, plus que tout autre ; donc aidez à sécuriser la zone d’abord, sans vous mettre inutilement en danger, puis quand c’est fait, faites-vous apporter les blessés
    • Éloignez-vous le plus possible de la personne que vous soignez (sinon bug d’affichage, votre main dépasse devant le canon de l’arme de votre allié => TK possible)
    • Si vous êtes medic et que vous ne rechargez pas 1, 2x ou même plus vos bandages durant une game, c’est un indice que vous n’incarnez pas votre rôle ; un autre indice : entre réa et soins le medic est la plupart du temps le rôle avec le plus de points en fin de game ; si ce n’est pas votre cas…
    • REGARDEZ votre map !! Encore plus que pour les autres kits ; qui n’a jamais vécu cette situation de rager parce qu’un médic à 50m de vous, n’a pas levé le petit doigt pour vous soigner ? Hé bien dans 30% des cas il était fixé par des tirs (raison valable), mais dans 70% des cas il n’avait même pas repéré votre cadavre pour n’avoir pas ouvert sa map. Rageant non ? Hé bien ne faites pas cette erreur, votre team vous en remerciera
    • Tentation : ne jamais ouvrir sa map, ne pas chercher les alliés à terre, se concentrer sur les kills
    C'est l'histoire de « Boum les medics » : c'est 2 medics qui restent collés ensemble ; 1 mortier tombe, et Boum les medics.
    Riez pas, ça arrive tout le temps, ça fait rager les SL et ça fait perdre des parties entières.
    Rôle du fusilier
    • PAM : premier à mourir…
    • Pourvoyez vos équipiers en munitions… anticipez leurs besoins (posez votre sac de mun avant que l’AT ne tire… gain de temps) ; et pensez à récupérer votre sac après !
    • Vous êtes responsable de votre sac de mun et de qui s’approvisionne dessus (en règle générale, priorité aux AT & medics ; à voir avec votre SL)

    Rôle du GL
    • Vous êtes le mortier portable de votre squad : vos grenades sont là pour être utilisées, donc arrosez l'objectif avant que le reste de la squad ne lance l'assaut ; vous pouvez également atteindre des adversaires cachés à l'intérieur des maisons, derrière des abris, donc ne vous privez pas
    • Idem pour vos grenades fumigènes, sauf ordre contraire de votre SL réservez-les pour enfumer l'objectif et ainsi bloquer la vue à la défense ennemie, surtout si vous avez un espace dégagé à traverser ; d'une manière plus générale, utilisez vos smokes soit pour aveugler l'ennemi, soit pour couvrir des alliés vulnérables ou un mouvement de retraite allié
    • Tentation : trop économiser les grenades HE, ne pas faire usage des smokes

    Rôle de l’AT (L ou H)
    • Offrez une protection d’urgence à votre squad contre les véhicules légers (LAT) et les blindés lourds (HAT) ennemis
    • Dites-vous bien que si vous partez loin de votre squad chasser un véhicule, sans ordre du SL, et qu'un autre véhicule survient et élimine votre squad sans défense AT, vous êtes responsable
    • Donc même si c’est tentant de courir après les véhicules ennemis, par défaut restez avec votre squad et ponctuellement demandez la permission à votre SL de partir en chasse des véhicules, et non l’inverse
    • Tentation : courir à travers la map après les véhicules, laissant ainsi votre squad sans défense face à un blindé

    Rôle du TP/Marksman/Sniper
    • Spottez
    • Couvrez la progression de la squad vers l’objectif
    • Une fois celui-ci sous contrôle, couvrez les azimuts proposant le champ de tir le plus lointain ; ou prenez une position en retrait du point à défendre pour couvrir votre squad depuis l’extérieur (selon les flags les possibilités seront différentes et parfois les choix limités)
    • Tentation : le headshot à longue distance (tellement tacticool…) ; trop de focus sur la fonction « american sniper » et oubli de la fonction « 3ème œil de la squad »

    Rôle du MG
    • « Faites baisser les têtes » : votre priorité n’est pas le kill, mais d’empêcher l’ennemi de prendre la supériorité du feu et d’assurer la suppression, pour protéger votre squad, couvrir son avancée ou un contournement allié en cours
    • Rafales de 3 toutes les 1-2 secondes, sur les points d’intérêts (crête de colline, ouvertures, axe routier etc.)
    • Tentation : viser à entasser les cadavres plutôt que faire baisser les têtes ; osef les munitions, « it’s a machine gun ! » (ok elle était facile)
    Rôle du sapeur
    • Posez des mines (voir ce très bon guide, en anglais mais images compréhensibles + Google Trad si besoin)
    • Construisez les positions alliées, déconstruisez celles des ennemis (radios ++)
    • Faites sauter les objectifs à l’aide des explosifs
    • Etc.
    • Tentation : courir après les FOBs ennemies ; pas mauvais en soi, mais demandez le feu vert à votre SL avant

    INCARNEZ votre rôle
    Dans les limites autorisées par votre SL bien sûr.
    Mais en 1 mot, faites avant tout ce pour quoi votre rôle est fait.

    Faites le job attendu pour votre rôle ; prendre un rôle et ne pas le jouer correctement c'est non seulement inutile mais cela handicape toute l'équipe.

    Autrement dit : si vous prenez ingé sans poser aucune mine ni rien construire, autant prendre un kit rifleman et laisser le kit à qq’un qui l’utilisera efficacement. SLs, assurez-vous-en, c’est aussi votre responsabilité (oui, encore une ; et ce n’est pas fini…) Si un de vos squadmates n'écoute pas vos consignes et bloque un rôle sans raison, le virer de la squad (après avoir prévenu) lui fera perdre son rôle et le libérera pour l'équipe.

    3. Attitude en tant que squadmate


    « Nous ne discutons pas l'autorité. Elle est un fait et une nécessité : elle ne disparaît que pour se reconstituer, on ne la combat que pour la remettre entre d'autres mains. Elle est un droit et un devoir. Devoir qui se nie lui-même s'il ne s'exerce pas, droit dont le meilleur fondement réside dans le bien commun. » (Oliveira Salazar)

    « Le soldat utile est celui qui sait obéir à son chef, plus éclairé que lui. » (De ira (De la colère), Sénèque)

    Savoir obéir
    Si vous ne voulez pas endosser le rôle du SL, ce n’est pas un problème. Mais dans ce cas, acceptez de recevoir des ordres et surtout, suivez-les.

    Et si vous voulez un jour devenir SL (et, je vous le souhaite, un bon SL) alors commencez par montrer l’exemple !

    Votre SL peut être mauvais, prendre de mauvaises décisions, ne pas communiquer, ne servir objectivement à rien sur le champ de bataille… ? Dans ce cas :
    • Lui gueuler dessus n’apporte rien ; au mieux ça le blessera, au pire il va rage quit la squad et la situation sera encore pire
    • Si vous avez une XP du jeu, proposez-lui de le conseiller
    • Si vous avez une XP du rôle de SL, proposez-lui de reprendre le rôle
    • Mais même s’il ne vous écoute pas, tant qu’il est votre SL, ne vous plaignez pas, ne le critiquez pas, suivez-le et taisez-vous
    • Car si vous critiquez, c'est que vous pensez valoir mieux ; dans ce cas montrez-le : prenez vos responsabilités, quittez la squad et faites-en une vous-même
    • Exception : s'il ne parle pas la langue, signalez-le aux admins, de nombreux serveurs exigent de la part des SLs de communiquer, d'obéir aux ordres du Cdt et de parler la langue du serveur (ou au moins l'anglais)

    Ou alors vous n’êtes pas d’accord avec ses choix tactiques ?
    • D’une part, les points précédents s’appliquent
    • D’autre part, souvenez-vous qu’il a connaissance d’éléments (via la chaîne de Cdt) que vous ignorez peut-être, ce qui peut expliquer les raisons de ses choix : éventuellement demandez-lui des explications (qu’il n’est cependant pas tenu de vous donner)

    Mention particulière à ceux qui rejoignent une Squad en tant que simple membre mais qui connaissent et maîtrisent déjà le rôle de SL : messieurs, les points précédents s'adressent aussi à vous ; cette fois-ci vous n'êtes pas à la tête de la squad, donc pliez-vous aux règles de votre SL, même si elles diffèrent des vôtres et même s'il est moins compétent que vous !

    Argument d'autorité : quelle est le (du moins un des) point commun entre la phalange macédonienne d'Alexandre le Grand, la Grande Armée de Napoléon, la Légion romaine, l'armée anglaise face aux chevaliers français médiévaux, la phalange d'hoplites spartiate, la Légion Étrangère...? Une discipline de fer avec pour conséquence directe une efficacité redoutable. Même pour des factions comme les Insurgés ou les PMC dans Squad, qui ont un mode de fonctionnement disons plus souple qu'une armée traditionnelle, la discipline ne peut qu'en accroître l'efficacité.

    Pour terminer sur la notion d'obéissance, si celle-ci vous paraît ringarde, démodée et/ou que vous êtes allergique au mot, je ne suis pas tout à fait certain qu'il vous soit utile de continuer cette lecture.

    Respectez la chaîne de commandement
    Si un SL qui n'est pas le vôtre (ou le Cdt) vous demande de faire quoi que ce soit en direct (tchat, com' locale), demandez confirmation à votre SL avant d’obtempérer ; et ce même si le SL en question vous dit que c'est déjà vu entre eux (vous n'êtes jamais à l'abri d'un SL ou Cdt de pacotille qui vous fait faire n'importe quoi...)
    Ici c’est Squad, pas BF ni CoD
    • Restez groupés par squads
      • Toujours en binôme ou trinôme, jamais solo
      • Proche de l'objectif fixé par votre SL (et proche signifie à 50-100m, pas à 300, de façon à pouvoir intervenir rapidement)
    • Ne changez pas de kit sans demander auparavant au SL
    • Medic plus efficace = tickets sauvés = victoire facilitée
    • Couverture/suppression efficace = moins de pertes
    • Groupés = feux croisés = plus de kills

    Votre SL n’est pas votre chien
    Il fait ce qu’il peut, quand il peut et selon ses compétences.
    Communication
    • Précision et concision
    • Privilégiez les coms locales pour TOUTE info qui n’a pas sa place en com de squad
    • On peut rigoler et plaisanter, mais quand ce n’est pas le moment, libérez les canaux ; songez que votre SL doit gérer sa squad + les autres SLs + les com’ locales + le Cdt + les marquages map + les conflits d’ego…

    4. Attitude en tant que FTL

    MAÎTRISER TOUT CE QU'UN SQUADMATE DOIT MAÎTRISER (VOIR POINT PRÉCÉDENT), PLUS :
    • Mener à bien la mission confiée par le SL, et (faire) respecter ses instructions !
    • Savoir transmettre la FTL
    • Savoir spotter correctement (en 3D et sur la map)
    • Savoir poser les constructions accessibles aux FTL
    • Veiller sur ses ouailles et les ramener dans le bon chemin, comme un mini-SL ; vous êtes son bras droit, en « surveillant » vos squadmates, vous soulagez le SL d’une partie du travail, il vous en remerciera

    5. Attitude en tant que SL / Cdt

    « Qui que vous soyez, vous pouvez être un leader, et être un bon leader. » (Leadership 101, John C. Maxwell)

    Vous avez décidé de franchir le pas et d’endosser pour la première fois le rôle de SL ? Félicitations, c’est courageux de votre part !


    « Un chevalier Jedi ? Il suffit que je m'absente un moment pour qu'ils aient tous la folie des grandeurs ! » (Han Solo, Star Wars VI Return of the Jedi)

    le paragraphe suivant est inutile car il y a peu de chances que les personnes concernées lisent ce guide, mais il doit y figurer, donc bon... :
    Éliminons d'emblée un cas particulier : le SL kéké là pour s’amuser, voire faire ch*er tout le monde en se foutant complètement du jeu et des autres joueurs. Alors soit, si c'est ce que vous voulez, chacun est libre ; mais dans ce cas rassemblez tous les autres kékés du serveur avec vous et prévenez les autres SLs que votre but est de vous amuser sans vous soucier de vos responsabilités ; car si les SLs comptent sur vous, ou si au moins un des membres de votre squad compte jouer sérieusement, vous devrez tout de même… accepter la responsabilité de leur pourrir le jeu ; hé oui, c’est ainsi, et si ça ne vous plaît pas, ça n’y changera rien.

    REMARQUE PRÉLIMINAIRE
    « Traiter ses camarades comme on traite l'ennemi, c'est adopter la position de ce dernier. » (Le petit Livre Rouge, Mao Tsé-Toung)

    La même règle que pour les squadmates s'applique : vous êtes au service de vos équipiers (comme tout bon leader), et vous n’êtes certes pas leur chien, mais ils ne sont pas vos larbins, non plus.

    À L'ATTENTION DES SLs DÉBUTANTS
    • Ne CRÉEZ PAS de squad si vous n’avez pas d’XP du rôle ; d’après moi, 10h de jeu est un strict minimum ; 30-50h dans l’idéal pour avoir un peu de recul ; et il ne s'agit pas seulement de créer une squad et de lui dire où aller, il s'agit aussi de toute l'XP tactique qui va avec ; donc chaque heure passée sous le lead d'un SL vous apprendra pour le jour où ça sera votre tour. En soi vous pouvez faire SL dès votre 1ère partie si vous voulez, mais votre manque d'XP mènera votre squad au désastre, et vos équipiers ne vont pas apprécier. Et comme ce guide a pour vision l'intérêt général, je vous le déconseille fortement, dans votre intérêt et celui des autres joueurs
    • Si vous voulez essayer SL, que vous avez bien lu ce chapitre, compris ce rôle et vous sentez enfin prêt, mais ne savez pas par où commencer, je vous suggère :
      1. De démarrer sur de petites parties de fin de soirée ; moins de gens = moins de pression
      2. De prévenir que vous êtes débutant
      3. De demander au Cdt (ou autres SLs si pas de Cdt) ce que vous devez faire et d'essayer de respecter les consignes à la lettre
      4. À défaut, aidez la défense plutôt que d'aller en attaque ; la défense est le plus important, et l'attaque est plus difficile à gérer quand on débute
    • Évidemment que ceci reste à l'appréciation de chacun ; si vous avez déjà des notions de leadership appliqué dans la vie ou d'autres jeux vidéos, une XP militaire, de la bouteille, de bonnes capacités de communication, cela prendra moins de temps que pour le type lambda
    • Dans tous les cas, prévenir que vous êtes un SL débutant, au minimum !

    On vient de vous refiler le rôle de SL, ou vous débutez ? Voici une petite check-list rapide du minimum vital :
    • C'était un SL véhicule et vous préférez INF (ou inversement) ? Si vous n'êtes pas à l'aise, prévenez puis faites « disband » la squad
    • Signalez le changement aux autres SLs et aux membres de la squad
    • Récupérez au plus vite le kit SL
    • Ayez au moins 1 medic dans la squad (INF). Si ce n'est pas le cas, demandez qu'un joueur prenne le rôle
    • Répartissez les joueurs dans les FTL, ça vous facilitera la vie
    • Définissez immédiatement un objectif (« On va en attaque / on spawn en défense / ou n'importe quoi d'autre ») le temps de vous « mettre dans le bain », sinon c'est le meilleur moment pour perdre la cohésion de la squad, donc orientez tout le monde immédiatement ; de plus ça montre que vous prenez les rênes fermement, et donne confiance aux joueurs
    • Posez un RP si vous n'en avez pas encore

    Définition du rôle de (Squad) Leader

    Définition du leader/leadership : « le leadership se définit essentiellement comme l’influence (...) Celui qui pense être un leader, mais n’a personne pour le suivre, c’est seulement quelqu’un qui se promène. » (John C. Maxwell)

    Les caractéristiques (résumées) d’un leader : (tirées du livre « Leadership 101 » de John C. Maxwell) :
    • Il est discipliné
    • Il établit des priorités
    • Il crée la confiance
    • Il transmet sa vision
    • Il influence

    Définition du chef (tirée du livre « L’art d’être chef » de Gaston Courtois) :

    « Le chef, c’est étymologiquement celui qui est à la tête, ou mieux encore, celui qui est la tête. C’est la tête qui voit, c’est la tête qui pense, c’est la tête qui fait agir dans l’intérêt bien compris du corps tout entier.
    Le chef, c’est celui qui sait, qui veut, qui réalise, et aussi celui qui fait savoir, qui fait vouloir, qui fait réaliser. Le chef, c’est celui qui, sachant ce qu’il veut, sait aussi proportionner l’effort à l’effet qu’il veut obtenir.
    (...)
    Le chef, c’est celui qui sait à la fois se faire obéir et se faire aimer. Ce n’est pas celui qu’on impose, c’est celui qui s’impose. Pour commander aux hommes, il faut savoir se donner.
    (...)
    Voulez-vous savoir quel est le véritable chef d’une entreprise ? Demandez-vous à qui, en cas d’échec, serait imputée la responsabilité.
    (...)
    Être chef consiste essentiellement à savoir faire travailler les hommes en commun, à reconnaître et à utiliser au mieux les capacités de chacun, à indiquer la place la plus efficace pour l’un comme pour l’autre, à donner à tous le sens de leur solidarité et de leur égalité devant la tâche dont ils sont responsables aux postes différents d’une même équipe.
    (...)
    Le chef n’est autre que ce mandataire du bien commun qu’il doit interpréter, défendre et réaliser au service de l’intérêt supérieur du groupe et donc, finalement, de la personne de chacun.
    (...)
    Remplacez « présence » par « souvenir », et alors, vous avez les grands chefs. »

    Au passage, voici une une interview du Major Gerald que je vous recommande sur le sujet.

    Différence entre manager et leader
    • Être un manager, c'est être un gérant ; il n'a pas besoin de créer l'adhésion : si ses salariés ne font pas le travail, il les licencie et en prend d'autres. D'autre part, le manager est « bombardé » manager par sa direction, et on lui obéit parce qu'il a été nommé manager (et parce que sinon, on se fait virer...)
    • Être un leader, c’est être un meneur ; dans le cas qui nous concerne, si le leader n'a pas créé l'adhésion (en particulier à sa vision, donc à l'objectif qu'il fixe, dans le cadre de Squad), ce sont les membres de la squad qui finiront par le « licencier » en quittant celle-ci. À l'inverse du manager, ce n'est pas parce qu'un Squad Leader clique sur la case « Créer une Squad » qu'il devient un leader à l'instant (ou même s'il était nommé par le Cdt) ; c'est la reconnaissance par ses hommes de son efficacité sur le terrain qui fait progressivement de lui un leader : c'est donc l'inverse de la situation du manager. Autrement dit, il est comme Faramir, capitaine du Gondor dans Le Seigneur des Anneaux : il doit « prouver sa valeur », il doit acquérir une légitimité avant d'être reconnu comme leader
    • Manager ou leader, l'un n'est pas meilleur que l'autre, ils n'ont tout simplement pas les mêmes objectifs ni les mêmes fonctions
    • En revanche, comme expliqué dans l'introduction de ce guide, Squad (en fait, toute situation de leadership, demandez à n'importe quel chef d'entreprise) est d'une certaine façon très cruel : si des joueurs ne reconnaissent pas votre « autorité », votre leadership, soit ils vous le diront -plus ou moins ouvertement- soit ils quitteront votre squad, vous critiqueront etc. ; retour à l'époque de l'école primaire, où nos camarades étaient sans pitié et sans filtres à propos de qui devait diriger l'équipe de foot : sans le savoir, ils appliquaient déjà les principes de base du leadership et nommaient le plus apte à endosser cette responsabilité
    Donc si en tant que SL vous ne créez pas l’adhésion autour de vous, c’est sans doute que vous manquez de certaines qualités du leader. Ce n’est pas grave, c’est un constat. À vous d’en tirer une conclusion :
    • Ne rien y faire
    • Ou apprendre et vous perfectionner
    Car la bonne nouvelle, c’est que rien n’est figé.
    « On ne naît pas leader, on le devient »

    Pour conclure

    Quel est concrètement le rôle (minimum) du SL dans Squad ?
    • Développer les qualités du leader (voir section suivante) pour créer l'adhésion => efficacité décuplée
    • Mener (=> objectif) et gérer (responsabilité) sa squad
    • Établir des priorités
    • Vision : déterminer un objectif (attaque, défense, contournement, appui des alliés etc.) et établir la stratégie à employer pour l'atteindre
    • Coordonner son action avec celle des autres SLs
    • Réaliser l'objectif (ou du moins tout faire pour)

    Et pour devenir un meilleur SL, vous devez apprendre à :
    • Voir ce que les autres ne voient pas (analyse du jeu, formation)
    • Faire ce que les autres ne font pas (appliquer, se remettre en question etc.)
    • Être ce que les autres ne sont pas (développement de vos capacités de leadership)
    • ... pour avoir les résultats que les autres n'ont pas (concrètement, aider votre équipe à gagner plus de parties et permettre à vos équipiers de prendre plus de plaisir)
    Je précise qu'il n'y a rien de péjoratif quand je dis « les autres ». Il s'agit de les considérer comme des adversaires, là pour vous challenger et vous obliger à vous remettre en question, devenant ainsi meilleur, partie après partie. C'est en cela que je considère Squad comme une belle école de développement personnel, au-delà d'un simple milsim.

    Prérequis de base pour TOUT SL

    La bonne attitude : je l'ai déjà dit, ce n’est pas parce que vous avez de jolis galons à côté de votre pseudo dans le jeu que cela fait de vous un SL (et encore moins un bon) ; votre attitude en revanche, oui. Plus de détails dans la suite de ce chapitre.

    Ayez un micro et communiquez !

    Prenez le kit SL (attention, le kit SL crewman vient avec quelques restrictions).

    PTFO (Play The F***ing Objective) : jouez en équipe et jouez les objectifs.

    Sachez utiliser les spécificités du rôle SL ; au strict minimum :
    • Les compétences du FTL, plus :
    • Poser un RP
    • Poser une radio
    • Poser des constructions
    • Demander une frappe d’artillerie (voir à ce sujet chapitre 🔟 section « Frappe d'artillerie : la demander (SL) et la déclencher (Cdt) »). La non-maîtrise de cette compétence est sans excuse, même pour un SL véhicule
    • Accepter et déclencher une frappe d’artillerie, déployer un drone (Cdt)
    • Maîtriser l’usage de la carte Commandement (lignes directrices etc.)

    Attitude du SL

    Soyez un exemple en tout.

    Soyez obéissant et respectez la chaîne de commandement avant de vouloir commander (voir chapitre 5️⃣ section « 3. Attitude en tant que squadmate ») ; ça rejoint la notion d'exemple et de réputation (voir chapitre 2️⃣ section « 6. Votre e-réputation ») : comment voulez-vous que vos équipiers vous suivent et vous obéissent si vous-même ne suivez pas les instructions qui vous sont données ? Donc quand vous n'êtes pas SL obéissez à votre SL, et quand vous êtes SL, à votre Cdt.
    Comme auraient dit les Inconnus : « Il y a le bon et le mauvais SL » : le bon SL, il est SL, et il fait ce qu'on lui demande (et il gagne ainsi le droit d'en attendre autant de ses équipiers).

    Soyez attentif (écoute active).

    Soyez réactif, apprenez à traiter et classer l’information rapidement ; quand un AT vous demande de doubler son marqueur pour estimer une distance, faites-le vite ; quand votre Cdt vous assigne une mission, mettez-vous-y dès que c'est humainement faisable ; etc.

    Soyez calme et maître de vous (relations à vos squadmates, aux autres SLs, et au jeu lui-même) ; analysez froidement la situation, prenez du recul, restez concentré ; si vous ne savez pas maîtriser vos nerfs, ne faites pas SL, ça sera une mauvaise expérience pour vous et surtout pour les autres.
    « (...) Mais les passions savent aussi mal obéir que commander ; aussi jamais la raison n’acceptera ces auxiliaires violents, imprévoyants, auprès desquels son autorité n’est rien, et qu’elle ne comprimerait jamais qu’en leur opposant leurs sœurs et leurs pareilles, comme à la colère la peur, à l’indolence la colère, à la peur la cupidité. » (De ira, Sénèque)

    Soyez humble
    • Tout autre joueur (du Cdt au fusilier qui fait sa première heure sur Squad) peut vous apprendre à tout moment une leçon qui vous servira
    • Rappelez-vous que si vous tenez le rôle de SL, c’est pour le bien de l’équipe, pas pour dorer votre ego. Avoir assez d’ego pour vous faire obéir et respecter (à juste titre) c’est bien ; trop, c’est puant
    • Humilité dans la victoire ; même si objectivement votre squad a sauvé la game, félicitez-en les membres, soyez fier de vous car vous le méritez tous, mais inutile de le claironner sur les toits, et encore moins de rabaisser les autres SLs et/ou vos adversaires
    Soyez juste : sachez rendre à César ce qui lui revient :
    • Si certains membres de votre squad ne respectent pas les consignes (quand consignes il y a), avertissement puis sanction
    • À l’inverse, si d’autres se distinguent par leurs actes, mentionnez-le, ils le méritent

    Soyez ferme, déterminé ; montrez que vous savez où vous allez, et pourquoi (et surtout, montrez-le même si vous n'êtes pas sûr de vous au début, car vous impactez négativement le moral de vos hommes s'ils sentent votre incertitude).
    De la fermeté découlent l'audace, mais surtout la détermination et la ténacité : ne lâchez jamais rien. Une fois un objectif déterminé (par vous-même ou assigné par votre Cdt) ne relâchez JAMAIS votre effort tant qu'il n'est pas atteint (à moins que le rapport bénéfice / perte devienne franchement défavorable, que vous receviez un contre-ordre, bref pour des motifs valables uniquement.)

    Soyez confiant en vous ; « oui mais moi je n’ai pas confiance en moi » : c’est parfaitement audible et normal, surtout si vous débutez, et c'était aussi mon cas au début ; d’où le fait de devoir avant tout maîtriser les mécanismes de base du jeu ; une fois ceux-ci assimilés et devenus réflexes, votre « méta-connaissance » du jeu affermira votre confiance (voir cercle vertueux ci-dessous).

    Soyez responsable, et assumez-le
    • Responsabilité de l’ambiance dans la squad : si un joueur ne vous respecte pas, pourrit l’ambiance, ne respecte pas les règles du serveur etc., il est de votre responsabilité d’agir (« riposte graduée » : le rappeler à l’ordre, simplement mais fermement > avertir les admins > kicker le joueur de la squad etc.)
    • Responsabilité de vos erreurs
    • Responsabilité dans la défaite : ce n’est pas la faute des autres (et même si c’est le cas, avez-vous vous-même été parfait ?) ; soit l’ennemi était juste plus fort et il faut en tirer une leçon ; soit nous étions plus faibles et blâmer les autres ne servira à rien (à part les braquer) ; de plus, qui n’a jamais fait d’erreur ?
    • Responsabilité de l’usage des véhicules par votre squad : c’est vous qui leur autorisez l’accès, c’est donc votre entière responsabilité de vous assurer de qui prend le volant et de ce qu’ils font avec (y compris se faire détruire et faire perdre bcp de tickets…) ; de même, une fois un véhicule « à vous », si vous le perdez en plein milieu de map, c’est à vous d'aller le chercher par défaut
    • Prenez bien conscience de la responsabilité suivante : Squad a beau être un jeu, vos décisions en tant que SL engagent la « vie » de vos équipiers, ce qui se traduit concrètement par « vont-ils vivre une bonne game, ou passer leur temps à mourir et respawner pour re-mourir parce que vous, SL, ne savez pas « lire » la situation stratégique » ?

    Ayez l'esprit de sacrifice ; faire SL est déjà en soi une forme de sacrifice (si vous jouez votre rôle de SL comme il se doit, vous passerez souvent plus de temps sur votre carte, à communiquer avec les autres SLs et à gérer votre squad qu'à presser la détente de votre M4) mais en plus de cela, de nombreuses occasions se présenteront de sacrifier votre intérêt personnel à celui de vos équipiers ; ce n'est pas obligatoire, mais si vous le faites, vous gagnerez des points de leadership. « Ceux qui commandaient passaient leur temps à attendre tandis que les autres accomplissaient les choses dangereuses et intéressantes » (Frank Herbert, Les enfants de Dune).

    Ayez une connaissance minimale de tous les rôles de vos squadmates (leurs possibilités mais surtout leurs limites).

    Ayez une connaissance minimale des factions.

    Ayez une connaissance minimale des véhicules.

    Sachez utiliser les marqueurs sur la map et mettez-les à jour régulièrement.

    Apprenez à vous remettre en question ; « Si tu tapes ta tête contre une cruche et que ça sonne creux, n'en déduis pas que c'est la cruche qui est vide. »

    Nous ne sommes pas à l’armée, Squad est un mil-SIM : tout le monde n’a pas la même XP du jeu, ni d’XP militaire, acceptez-le.

    Assumez votre personnalité : ne faites pas du copié-collé de tel ou tel SL ; faites du « vous ». « Si on conduit son affaire à la façon d’un autre, on y risque sa peau à tous les coups. » (Inspecteur Harry, Magnum Force)

    Ne pas hésiter à poser les règles dès le début (court speech de présentation/bienvenue) ; vous ne pouvez blâmer vos équipiers de ne pas suivre vos instructions si vous n’en donnez pas…

    Avec remise en question et acceptation des responsabilités, vient évidemment l'acceptation des critiques. Attendez-vous à être jugé, critiqué, attaqué etc. C'est normal, c'est l'équipement de série fourni avec le rôle de leader. Voyez-en le bon côté : « si vous prenez des coups de poignards dans le dos, c'est que c'est vous qui êtes à l'avant ».

    Si le rôle de SL vous fait peur, mais que vous voulez tenter :
    • Faites les tutos et maîtrisez les fonctions de votre rôle ; ce point est non négociable et non excusable
    • Précisez d’emblée votre manque d’XP (signalez-le aux autres SLs +/- titre de la squad)
    • Rappelez-vous que la majorité des joueurs sont là pour du fun
    • Soyez simple, donnez des objectifs clairs, communiquez et écoutez les conseils donnés par les autres SLs et les joueurs expérimentés de votre squad
    • Pour le reste, tant que vous tenez le minimum de vos fonctions de SL et que vos squadmates prennent du plaisir, la plupart des joueurs ne vous en tiendront pas rigueur et se souviendront malgré tout d’une bonne partie, même en cas de défaite
    • Dites-vous également que vous avez endossé le rôle de SL et vos squadmates vous ont rejoint de leur plein gré ; si votre manque d’XP leur déplaît, ils peuvent changer de squad
    • Quant à vos compétences de jeune SL sans XP, souvenez-vous de ceci : « Fake it 'til you make it » (traduction : faites semblant jusqu'à ce que ça fasse partie de vous pour de vrai, en résumé) je vous garantis que ça fonctionne. Si vous aimeriez essayer mais que vous ne vous lancez jamais, c'est certain que vous ne serez jamais SL ; donc lancez-vous, faites, et refaites, et faites encore ; avec le temps et l'expérience, ça viendra
    • Mais vous n'aurez rien sans le sang et les larmes, dans tous les cas


    « Faites le mieux que vous pouvez, jusqu'à ce que vous sachiez mieux. Puis quand vous saurez mieux, faites mieux. »

    « J’ai appris que le courage n’est pas l’absence de peur mais la capacité à la vaincre. » (Nelson Mandela)

    Communication (spécifique SL)

    D’une manière générale : PARLEZ ! Mieux vaut trop parler que pas assez ; la Nature ayant horreur du vide, si vous ne parlez pas ou peu, votre équipe fera ce qu’elle a envie de faire et vous ne la tiendrez pas => squad inutile ; et non, votre charisme naturel, bien que nécessaire, n’est pas suffisant (ici du moins)…

    Au minimum, définissez un objectif
    • Objet (attaque, défense, destruction (FOB, véhicule, squad ennemie…))
    • Par quel moyen (à pied, en véhicule…)
    • Par quel chemin
    • Que faire une fois sur place (où quand comment qui quoi)
    • Répétez les instructions au besoin
    • Une fois l’objectif atteint, définissez immédiatement le suivant (même si c’est « nous maintenons la position jusqu’à nouvel ordre »)

    « L'objectif est la levée de doute sur la FOB ennemie autour du marqueur épée ; Bravo va sur marqueur Bravo en suivant l'itinéraire indiqué et établit une position MG pour couvrir Charlie ; Charlie sur marqueur Charlie et push la HAB puis la radio ; si la position est confirmée, n’engagez qu'au dernier moment si possible, et détruisez HAB et radio. Go ! »

    Limitez les ordres successifs contradictoires (« ordre, contre-ordre, désordre »).

    Soyez directif (« Faites ci ou ça », plutôt que « essayez de » ; pas obligatoire mais psychologiquement plus efficace).

    RÉPÉTEZ régulièrement vos instructions, même si elles n'ont pas changé. D'une part vos squadmates pourraient ne pas les avoir entendues pour X raisons (bruit), et d'autre part ils auront souvent tendance à suivre leur propre objectif selon l'évolution de la situation. Donc ne pensez pas qu'un ordre donné 1 fois est suffisant pour perdurer dans le temps ; RÉPÉTEZ !

    RÉPONDEZ quand on vous adresse la parole, par pitié… C’est le minimum syndical ! Au pire vous n’avez pas entendu à cause du bruit et dans ce cas demandez de réitérer, ou si vous étiez occupé, répondez plus tard, mais REPONDEZ !!! Que ce soit à vos squadmates ou aux autres SLs. Nous jouons à Squad, c’est un milsim et c’est la base de la politesse de toute façon, donc 3 bonnes raisons de le faire.

    Par contre, ne faites pas redescendre la merde (querelles entre SLs etc.) [Leadership ↘️]

    Analyse - Réflexion

    Prenez le temps de réfléchir quand c’est nécessaire.

    ANALYSEZ la situation en permanence.

    CONSERVEZ l’initiative ; « Dans tout les cas prendre l’initiative signifie parvenir à la victoire sous l’effet de l’intelligence de la tactique. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

    ANTICIPEZ ; soyez proactifs, et non réactifs
    • Combien de points de spawns à dispo ? Faut-il en créer d’autres ?
    • Si l’ennemi prend notre point, y-a-t-il ce qu’il faut pour spawn en déf ?
    • Y-at-il des défenses en place à l’arrière ? Si non, demandez au Cdt ; si pas de réponse/pas de Cdt, allez-y de vous-même
    • Imaginez sans cesse ce qui pourrait arriver à l’étape suivante (voire celle d’après, encore après, si vous y arrivez… tout en vous gardant à l’esprit que les plans ne fonctionnent jamais comme prévu)
    • Pensez à la place de l’ennemi ; si vous étiez lui, par où attaqueriez-vous ? Si vous étiez lui, comment auriez-vous organisé vos défenses ?
    • Vos alliés sont en train de prendre un point mais n’ont aucun point de spawn à dispo ? Proposez-leur de placer une FOB offensive pour supporter leur assaut ; s’ils arrivent à prendre le point, ils auront de toute façon besoin d’elle pour le défendre ensuite
    • Vous venez de poser une FOB, il reste de quoi en poser d’autres dans votre logi, qu’en faites-vous ? Vous le laissez à l’arrache ? Vous le posez à proximité du RP pour pouvoir le reprendre après avoir capturé le point ?
    • Poser une FOB à l’arrache en déf parce qu’on s’est fait snowball, c’est mieux que rien mais bien trop tard => veillez à ce qu'elle existe toujours AVANT
    • Vous constatez que la squad reco adverse trouve toutes vos FOB de backup => signalez-le pour commencer ; puis quelle décision prendre ? Retour en défense ? Poser de nouvelles FOBs ?
    • Etc. etc. etc.
    Superbe push ; mais sans une HAB, au moins entre les 2 flags, ça risque de vite tourner court... Initiative : après accord des SLs ou du Cdt => Main => prendre un logi => poser une FOB en défense rapidement.

    Réfléchissez avant de poser une FOB, c’est une décision importante qui, si elle est prise à la légère, peut facilement gêner toute l’équipe (rayon d’exclusion) voire coûter beaucoup de tickets (perte de la FOB).

    Déterminez la stratégie att/déf ayant le plus de chances.

    Soyez souple et fluide, adaptez-vous aux circonstances, changez de tactique de temps en temps, surprenez l'adversaire, adoptez des chemins détournés pour attaquer, défendre ou contre-attaquer.
    « L'ennemi avance, nous reculons ; l'ennemi campe, nous le harcelons ; l'ennemi se fatigue, nous attaquons ; l'ennemi bat en retraite, nous le poursuivons. » Mao Tsé-Toung)

    Coordonnez-vous avec les autres SLs avant d’agir (mais ne pas s’empêcher de prendre des initiatives si ça ne percute pas assez vite de leur côté).

    Ne pas réfléchir trop longtemps non plus… réfléchir - décider - agir ; une fois la décision prise, agir rapidement et efficacement (« One should make his decisions within the space of seven breaths. » Yamamoto Tsunetomo, Hagakure)

    À chaque décision, posez-vous la question « en quoi ceci peut-il être utile à l’équipe ? » Si vous n’avez pas de réponse immédiate, c’est probablement une mauvaise décision ; trouvez-en une autre qui coche la case.

    Apprenez à déléguer

    N'hésitez pas à déléguer des tâches à vos squadmates : conduite d'un véhicule, logi runs, changer de kit pour réparer un véhicule etc.

    Ce n'est pas toujours facile car il faut faire confiance aux personnes ; évitez juste de laisser aux débutants les tâches trop délicates (ou mettez-les avec un joueur expérimenté qui le supervise), mais pour le reste, essayez de lâcher du lest.

    D'autre part on n'aime pas forcément laisser aux autres le boulot chi*nt (logi runs etc) et parfois en tant que SL on est tenté de se sacrifier pour les squadmates et le faire à leur place (je suis le premier visé ^^).
    Mais malheureusement apprendre à déléguer, c'est comme les sanctions, c'est pas drôle mais ça fait partie du boulot du chef / SL ; il faut donc apprendre à l'accepter et ne pas hésiter ; votre temps en tant que SL est trop précieux pour que vous le consacriez à du run logi.

    6. SL - Conclusion

    Pas de secret, plus vous ferez SL plus vous :
    • Acquerrez de l’XP
    • Saurez évaluer une situation rapidement et dans sa globalité
    • Saurez prendre les bonnes décisions au bon moment
    • Saurez vous adapter
    • Saurez agir de + en + rapidement et pertinemment

    Ce qui vous fera être apprécié des autres SL
    • Communication efficace (concision-précision)
    • Courtoisie
    • Réactivité
    • Discipline
    • Efficacité : savoir qu'on peut compter sur vous

    Ce qui vous fera être (+/-) détesté des autres SL
    • Ne pas communiquer, ou communiquer trop (pas un défaut mais apprendre à limiter le flood en tchat Cdt)
    • Ne pas maîtriser son rôle de SL (voir section « 5. § Prérequis »)
    • Ne pas être courtois
    • Ne pas obéir au Cdt…

    Comment être écouté ?
    • En écoutant soi-même

    Comment être obéi ?
    • AVANT TOUT, en étant discipliné soi-même ; vous obtiendrez ainsi légitimité et respect
    • Plus vous maîtriserez le jeu en profondeur, plus vous pourrez prétendre et exercer -efficacement- des responsabilités de SL/Cdt. Bref, un des objectifs de ce guide 😉
    • Main de fer dans gant de velours

    Se créer son identité à soi
    • Nom de squad unique, speech de démarrage, ton de la partie (humour...), caractère du SL, références (autres jeux vidéos, films, culture geek etc.)
    • Adhésion des joueurs à une sorte d’esprit d’équipe, même si temporaire (souvent les mêmes joueurs cherchent à rejoindre le même SL d’une game sur l’autre)
    • Ça peut être sur le ton de l’humour, du mil-sim (communications très pro/mili « Bien reçu, à vous ; terminé ; roger... » ; usage alphabet OTAN etc.), ou n’importe quel autre thème qui peut être fédérateur autour de la personnalité du SL
    • Pas obligatoire non plus, mais peut être très vite efficace à moindre coût (mais ne pas s'y méprendre, ça ne suffit pas à créer le leadership ; si on rigole bien dans la squad mais qu'on se fait laminer à chaque partie, au bout d'un moment vous serez catalogué comme le SL marrant, mais bon, voilà quoi...)

    💡 Complément « Leadership » : voir chapitre 9️⃣ section « 3. Leadership »

    💡 Après réflexion, je crois que le rôle le plus « visible », le plus évident du SL dans Squad est de permettre à ses équipiers de prendre du plaisir à y jouer.

    💡 À part dans des situations très ponctuelles, ne régentez pas votre squad (ou toute l'équipe si vous êtes Cdt) dans les moindres détails à chaque instant ; d'abord parce que c'est impossible, ensuite parce que vous n'avez pas affaire à des bots de jeu de stratégie mais à des êtres doués d'intelligence : donnez l'idée générale puis faites-leur confiance pour le reste ; veillez simplement à ce qu'ils ne sortent pas trop des limites.
    « De minimis non curat praetor » (Le chef ne s'occupe pas des détails, adage du Droit romain)

    7. Le rôle de Commandant (Cdt)

    Bon, je n'en rajoute pas une couche, en tant que Cdt vous devez évidemment connaître un minimum tout ce qui a été dit pour les autres rôles...

    Le Cdt est le chef d'orchestre de la machine bien huilée qu'est l'équipe (hum, bon du moins en théorie) et a pour rôle la coordination de toute l'équipe ; en ce sens il doit avoir une bonne capacité de lecture du déroulement de la partie, de bonnes capacités de communication et le leadership nécessaire pour s'imposer aux SLs.

    Il est déjà difficile à un SL de gérer sa squad, le rôle de Cdt l'est donc également en proportion. Même s'il est compétent, s'il n'est pas écouté/respecté/obéi des SLs, il ne servira globalement (malgré toute sa bonne volonté) qu'à lancer des frappes, en plus de son rôle de SL normal. Et encore faut-il que les SLs sachent quand/comment lui demander les frappes, ce qui est loin d'être la norme...

    Comme cela arrive souvent, le Cdt accepte ce rôle pour que l'équipe ait au moins accès aux frappes d'artillerie ; si vous voyez que personne ne se décide à candidater au rôle de Cdt, proposez-vous, quitte à préciser « je prends le rôle de Cdt pour qu'on ait au moins les frappes ». Si qq'un d'autre se propose, votez pour le plus compétent.

    C'est donc un rôle encore plus ingrat que celui de SL car en partie publique du moins, vous dépendez totalement des SLs de votre équipe, de leur niveau de maîtrise de jeu et de leur volonté à coopérer et accepter vos décisions. Et même si les règles des serveurs imposent en général l'obéissance aux consignes du Cdt, un SL obéissant de mauvaise grâce sera nettement moins efficace que celui qui obéit par esprit d'équipe, sens du bien commun et s'emploie à fond à appliquer (voire anticiper) les consignes du Cdt.

    Donc quand c'est possible, favorisez le volontariat ; un SL volontaire pour telle action sera toujours plus efficace qu'un SL qui se voit imposer telle décision. MAIS la possibilité de faire appel à ce principe est beaucoup plus rare et délicate pour le Cdt que pour un SL dans sa squad : les enjeux sont bien plus importants et la vision d'ensemble et le bien commun doivent primer sur les volontés individuelles => favorisez le volontariat, mais s'il faut désigner et imposer, tranchez fermement, et aux SLs de se plier à vos décisions.

    Théoriquement, dans le monde idéal, le Cdt devrait au moins :
    • Déléguer un maximum pour se libérer le plus de temps possible à la partie stratégie globale
    • Assigner des squads en défense et en attaque (« A et B restent en défense, X et Y partent en attaque ») et veiller à ce que ses consignes soient respectées
    • Gérer la répartition des blindés entre attaque / défense / reco ; rediriger les flux et les respawns en fonction des besoins
    • Gérer, ou du moins veiller à la logistique quand les SLs ne prennent pas l'initiative eux-mêmes
    • Rechercher les meilleurs emplacements de FOBs et leur optimisation en terme d'encombrement de l'espace disponible (rayon d'exclusion des radios)
    • Réfléchir à la stratégie d'équipe, garder la vision globale

    Ne micro-managez pas votre équipe outre mesure ; faites confiance à vos SLs, donnez-leur les objectifs généraux et laissez-les gérer derrière. Évidemment gardez un œil sur l'ensemble de la situation, et occasionnellement précisez tel ou tel point, mais laissez-leur des degrés de libertés, eux seuls sont sur place et sont plus à même d'évaluer la situation et les possibilités d'action. Bien sûr, plus vous les connaissez pour avoir déjà joué avec eux, plus vous connaissez leur niveau et plus vous savez si vous pouvez compter sur eux (ou pas).

    Vous aurez souvent des décisions risquées et difficiles à prendre qui jouent le sort de la partie à quitte ou double, donc n'hésitez pas à demander l'avis des autres SLs. Mais c'est à vous que revient le choix définitif ; quand vous avez fait ce choix, assumez-le.
    S'il était mauvais, ce n'est pas grave, tirez-en la leçon et allez de l'avant.
    Si on vous le reproche, ne dites rien, ou faites remarquer que lorsqu'il a fallu faire Cdt, c'est vous qu'on a élu (sans vanité, ça détruirait votre leadership ; « j'ai fait de mon mieux, et ferai mieux la prochaine fois », voici le message à faire passer).
    Je n'ai pas dit que vous ne devriez pas changer d'avis, si vous vous apercevez que votre choix initial mène à une impasse ; je dis que lorsque vous prenez une décision, lancez toutes vos forces dans la même direction, ne tergiversez pas, c'est du gaspillage d'énergie.
    Vous pouvez changer d'avis, évitez juste que ça soit toutes les 5 minutes.

    Souvent vous serez la cible des critiques en fin de partie, surtout en cas de défaite bien sûr ; et ce, même si vous avez fait le travail correctement mais vos SLs n'ont pas suivi vos consignes, ne communiquaient pas ou n'étaient pas compétents... La majorité des joueurs ne fera pas la différence et ne saura pas ce qui s'est réellement passé au niveau du tchat Cdt, donc ne prenez pas les critiques personnellement ; en revanche si elles sont justifiées, sachez le reconnaître et améliorez-vous.

    Respectez la chaîne de commandement : c'est valable aussi vers le bas : si vous avez besoin d'emprunter un squadmate à un de vos SLs pour une mission, prévenez le SL avant.

    Pour terminer sur une note positive, bien que difficile le rôle de Cdt est très gratifiant, surtout avec une équipe réactive, docile et comprenant ce qu'il se passe durant la partie.

    Bonus 💡
    Le rôle de Cdt étant encore plus prenant que celui de SL, et le Cdt devant être davantage mobile et souple (être présent à une FOB pour déclencher une frappe ou lancer un drone UAV), et bien qu'il soit traditionnellement choisi parmi les SL d'infanterie, je préconise une squad indépendante de 2-3 types comme squad Command. Moins de charge mentale et plus de mobilité.

    Comment déclencher une frappe d'artillerie : voir les bonus, en fin du chapitre 🔟.

    Si le timer de votre frappe aérienne arrive à zéro, c'est que celui de votre adversaire y est aussi... Attendez-vous à une frappe imminente, informez-en les SLs de votre team et essayez d'anticiper la cible de la frappe à venir.

    La frappe d'artillerie « statique » est moins dense que la frappe « creeping » : si vous avez le choix entre les 2, mieux vaut faire un creeping le plus court possible qu'un statique.

    8. Tous les rôles - Conclusion

    Faites ce que votre rôle exige de vous, pas plus, pas moins
    • Squadmate
      • Pas plus : ne vous prenez pas pour un petit chef, sachez rester à votre place
      • Pas moins : faites ce qu'on vous demande, du mieux que vous pouvez
    • FTL
      • Pas plus : faites votre part en tant que FTL, sans prendre la place du SL
      • Pas moins : assumez toute la part de responsabilité de votre place de FTL
    • SL et Cdt
      • Pas plus : vers le haut, respectez la chaîne de commandement ; vers le bas, ne devenez pas le tyran qui abuse de sa position
      • Pas moins : faites ce qu'on vous demande, du mieux que vous pouvez ; soyez un SL sur qui on peut compter et qui maîtrise et assume son rôle

    Quel que soit votre rôle et votre rang, ne soyez pas le maillon faible de l'équipe, et pour cela pas de secret : pratiquez, formez-vous, améliorez-vous et remettez-vous en question.

    6️⃣ ORGANISER SA SQUAD [SL] - SE DEPLACER

    2. Organiser sa squad

    Rappel
    En France
    • Section = 3 groupes de combat
    • Groupe de combat = 7-15 pax, répartis en 2 à 4 équipes
    Dans Squad
    L’équipe au complet est constituée de squads :
    • D’infanterie (9 pax max)
    • De blindés (en général 2-3 pax)
    • De support artillerie (mortiers, en général 1-3 pax)
    • De support logistique (hélicos, camions logis…)
    1 squad = un groupe de combat de maxi 9 pax, répartis en 1 à 3 équipes (Alpha, Bravo, Charlie).

    Schéma d'une équipe dans Squad (avec exemple d'organisation d'une squad infanterie) :

    Suggestions d'organisation de la Squad
    Équipe Alpha (SL)
    Mission : Mène l’attaque de front, opère les contournements, s’empare des objectifs ; en général accompagne Bravo à l’assaut. Composition :
    • SL
    • +/- quelques pax

    Équipe Bravo (choc/300m)
    Mission : Mène l’attaque de front et/ou supporte Alpha ; affronte les blindés. Composition :
    • AT
    • Fusilier pourvoyeur

    Équipe Charlie (appui-feu/600m)
    Mission : Supporte et couvre Alpha (jumelles, signale les mouvements ennemis repérés de loin, fournit les tirs de suppression). Composition :
    • GL
    • MG
    • TP

    Ma façon de faire
    • Alpha = SL seul (+/- 1 medic)
    • Bravo = choc (AT + fusiliers + 1 medic)
    • Charlie = feu (GL/MG/TP + 1 medic)

    Autres organisations en usage selon les SLs
    • Tout le monde en Alpha
    • 3 Alpha, 3 Bravo, 3 Charlie
    • Alpha = SL + medic(s) ; Bravo ; Charlie
    • Etc.

    Remarques 💡
    • Importance de l’équipe appui-feu, SURTOUT depuis màj V.6 puis ICO avec laquelle la suppression prend beaucoup d’importance ! Si tout le monde fonce attaquer une position sans qu’une équipe reste en retrait à offrir couverture et suppression, personne n’arrivera vivant !
    • Importance cruciale des medics : 1 minimum, 2 idéalement ; et ils ne vont pas en 1er au feu !
    • Les SLs, veillez à nommer FTL des personnes qui savent spotter et transmettre la FTL au besoin
    • Bien sûr que dans le feu de l'action, ça sera vite le bazar entre Alpha/Bravo/Charlie ; mais ça fait toujours gagner du temps au besoin
    • Je préfère diviser ma squad en 2x4 plutôt que 3x3, d'une part ça permet de faire 4 binômes et d'autre part un groupe de 4 a plus de chances de survivre à un engagement qu'à 3 ; je pense qu'il vaut mieux ne pas trop diviser sa squad au risque de trop la fragiliser ; ceci dit, 3x3 permet plus de souplesse
    • Adaptation ! Rien ne vous empêche de modifier 4x2 <=> 3x3 en cours de partie

    3. Se déplacer

    Principes
    Objectifs
    • Maximiser l’effet de surprise (ne pas se faire repérer)
    • Maximiser la couverture, horizontale (murs) et verticale (toits) ; obstacles entre les projectiles et vous
    • Limiter les pertes humaines
    • Limiter les pertes de temps

    Généralités
    • Se déplacer sous le couvert des arbres, arbustes, derrière les murets, d’un mur de maison à l’autre…
    • Passez rapidement d'un couvert à un autre (course) reprenez votre stamina en scannant la zone, puis repartez
    • Éviter les espaces dégagés (champ, grande cour, parking, plage…)
    • Préférez les couverts en dur (murets, rochers) ; la végétation cache, mais ne protège pas
    • Ne vous déplacez pas (et restez statique encore moins) sur la crête d'une colline, mais légèrement en contrebas, de telle façon qu'on ne vous aperçoive pas depuis l'autre côté (« crête militaire »)
    • Limiter le temps d’exposition aux fenêtres
    • Ne restez pas debout si ce n'est pas nécessaire, accroupissez-vous
    • Si statique en cas de défense d’un objectif ou de prise de position pour une couverture / suppression : changer régulièrement de position
    • En déplacement en squad, le dernier s’assure de regarder régulièrement derrière ; n’avancez pas plus de 30 sec sans prendre un couvert, recouvrer votre stamina et jeter un œil derrière vous, surtout si vous êtes seul ; de plus, n’avancez pas en ligne droite, surtout durant l'assaut d'une position : faites plutôt du léger strafing droite-gauche aléatoire (+ difficile à cibler) en passant d'un couvert à un autre

    Véhicules
    • Lorsque vous vous déplacez en logi, regardez où se situent les lignes de front et où est l’ennemi, et prenez la route opposée ; ça paraît évident, mais je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pu voir des logis foncer sur les lignes bêtement, ou se déplacer parallèlement aux lignes ennemies, s’exposant inutilement au feu

    Suggestion de formation
    • Distance minimale (10m) entre chaque pax pour réduire les dégâts causés par les explosions (grenades…) et les rafales
    • Medics à l'arrière
    • C'est très basique, l'idée est de garder 2 ou 3 éléments mobiles et adapter le dispositif aux situations ; on peut faire plus compliqué mais 1) la plupart des joueurs n'auront pas la formation/XP nécessaire pour pratiquer sur le terrain, sans parler de réagir sous le feu 2) le mieux à faire c'est d'apprendre avec une team et 3) à défaut vous trouverez plein d'idées sur YouTube, et ça sera bien plus parlant en vidéo qu'à l'écrit

    7️⃣ TACTIQUE ET STRATÉGIE ♟️🧠🗝️🏆

    « On gagne une bataille en connaissant le rythme de l'ennemi, et en utilisant un rythme auquel il ne s'attendait pas. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

    « Dans d'autres écoles on enseigne des techniques variées de maniement du sabre. (...) Tout cela parce qu'elles pensent qu'il y a plusieurs façons de pourfendre quelqu'un. C'est là leur erreur. Il n'y a pas 36 façons de pourfendre un homme. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

    « Dans les temps anciens, les guerriers adroits commençaient par se rendre invincibles, puis attendaient que l'ennemi se rende lui-même vulnérable. » (L'art de la guerre, Sun Tzu)

    « (...) La stratégie ne doit pas être une doctrine unique, mais une méthode de pensée (...). À chaque situation correspond une stratégie particulière ; toute stratégie peut être la meilleure dans l'une des conjectures possibles et détestable dans d'autres conjectures. » (Introduction à la stratégie, Gal André Beaufre)

    « La stratégie est un art simple, mais tout d’exécution. » (Napoléon Bonaparte)

    Grosso-modo, dans Squad :
    • La tactique concerne les actions isolées, à petite échelle, au niveau de la squad
    • La stratégie se situe à l'échelle du commandement, de la coordination entre les éléments de l'équipe

    Exemple concret :
    Votre squad avait pour mission l'attaque, celle-ci se passe bien et vous éliminez toute menace sur place (FOBs, défenses...) ; or pendant l'attaque, votre équipe perd le flag de défense, à l'arrière. Vous vous retrouvez inutile sur un flag que vous ne pouvez plus capturer, et il vous faut vous rapatrier rapidement sur le front.
    Dans cet exemple, vous avez remporté une victoire tactique : votre squad a eu le dessus sur la défense ennemie ; mais dans le cadre d'une défaite stratégique : votre équipe a perdu la défense, situation parfois difficile à redresser.

    Les 2 sont étroitement liées ; une série de victoires tactiques facilite la victoire stratégique, mais ne la garantit en rien (!!). C'est l'adage « on a gagné une bataille mais on n'a pas encore gagné la guerre. »

    1. Spawns (FOB - RP) : Placement et usage ⚠️

    (Nota : quand je dis « point de spawn » sans préciser « HAB » ou « RP », c’est que je parle des 2 indistinctement).

    Les 4 règles d’or

    ===================================================================
    === CE QUI SUIT EST L'INFORMATION LA PLUS IMPORTANTE DE TOUT CE GUIDE ===
    ===================================================================

    Croyez-en bientôt 3.000 heures de jeu et de nombreux SLs, témoignages, autres guides Squads, vidéos..., une équipe de SLs conscients de l'importance de cette règle et qui font en sorte de l'appliquer a 4 chances sur 5 de gagner ses parties :

    J'espère l'avoir mis en assez GROS !? Non ? Attendez, je le dis autrement :

    Règle 1 : ⚠️ En attaque ou en défense, une (seule) HAB, ce n’est pas suffisant ⚠️

    Règle 2 :⚠️ En attaque ou en défense, une (seule) HAB, ce n’est PAS suffisant ⚠️

    Règle 3 :⚠️ En attaque ou en défense, une (seule) HAB, ce n’est JAMAIS suffisant ⚠️

    Règle 4 : tant que les SLs n’auront pas intégré ces 3 règles, ils perdront leurs parties. Point-barre.

    J'ai dit HAB mais ça marche aussi avec « spawn, RP, pax, squad, véhicule etc. » ; c'est comme dans la vraie vie de tous les jours, si vous n'avez qu'un seul stylo, ordi, voiture, jeu de clé... et que vous le perdez/ça tombe en panne, vous êtes dans la m*. Ayez toujours un plan B, une solution de rechange !

    Alors je vois venir d'ici les arguments du style « oui mais plein de fois on a gagné avec 1 seule HAB et bla bla bla... » ; sur le nombre total de parties Squad jouées, ce nombre est anecdotique, je parie sur... disons 10% ?

    Réponse 1 : Sun Tzu : « L’invincibilité est conditionnée par la défense (...) » ; si vous voulez continuer à vivre dangereusement et à jouer à la roulette russe à chaque partie de Squad, grand bien vous fasse, vous ne pourrez pas dire que vous n'avez pas été prévenu.

    Réponse 2 : remontez au chapitre 2️⃣ section 8 : oui, c'est arrivé ; mais les exceptions confirment les règles.

    Réponse 3 : le point de vue de Pony, auteur d'autres guides Squad (en anglais) un parmi tant d'autres qui disent tous +/- la même chose sur ce sujet :
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3197240201
    Réponse 4 : encore un autre guide pour Squad Leader (en anglais).
    (Source : https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/15m8nvs/updated_intermediate_squad_leading_guide/)

    Réponse 5 : Après si vous voulez continuer à tenter votre chance au RP et avec 1 HAB, faites, et laissez-nous gagner 9 fois sur 10. « C'est vous qui voyez. »

    Bref, si après ça ce n'est toujours pas intégré, pardon mais je ne peux plus rien pour vous...

    « Est-ce clair esclave ? »
    « C'est dur à admettre maître »
    (Le domaine des Dieux, Astérix)

    Traduction concrète en jeu

    Assurez-vous TOUJOURS d’avoir 2 points de spawn MINIMUM sur un objectif à attaquer ou défendre ; autrement dit, si vous en perdez 1 des 2, reposez-en un autre immédiatement.

    Considérez TOUJOURS qu’au moins un point de vos spawns sera trouvé et détruit, ne serait-ce que parce que l’ennemi saura que vous en avez un, donc le cherchera obligatoirement à un moment donné ; donc si vous n’en avez qu’un, c’est mort ; et plus l’attaque ou la défense se prolongent sans résultat, plus les chances augmentent que les points de spawn sautent (les ennemis devineront rapidement d’où vient le flux de défense et attaqueront la FOB inévitablement).

    Le RP étant très fragile, il est presque par définition voué à disparaître ; pour moi, valeur en spawn : zéro ; c'est du bonus tant qu'il est là, point.
    • 1 RP OU 1 HAB, c’est très risqué (perso je les considère perdus d’emblée)
    • 1 RP ET 1 HAB, c’est le strict minimum
    • 2 HABs (2x2 pour les Insurgés) c’est correct (+ les RPs, mais rassurez-moi, je n'ai plus besoin de préciser à ce stade, si ?)
    • 3 sur le flag central, voire une 4ème qui sert à la fois de spawn attaque et défense (mi-chemin) c’est idéal ; par « flag central » dans ce cas j’entends le flag autour duquel l’issue de la partie sera jouée, la plupart du temps le flag que vous prenez pendant que les ennemis prennent le suivant, en début de partie ; à ce moment vous atteignez un premier « point d’équilibre » (voir section « 2. Notion de point d’équilibre d’une partie » de ce chapitre) qu’il est crucial de ne pas perdre

    Image pour vous en souvenir : le château fort.
    (1) 1er rempart = 1 HAB de défense (ou d'attaque)
    (2) 2ème rempart = 2ème HAB de défense (ou d'attaque) de backup
    (3) Donjon = l'objectif
    (4) Drapeau = votre RP, backup ultime (doit TOUJOURS être posé quelque part ; mais quand il ne reste plus QUE le RP sur un objectif, attaque ou défense, ça sent le sapin)
    D'ailleurs, soit dit en passant, plus un château possédait de barbacanes, niveaux de murs d'enceinte etc., plus il était imprenable ; leçon à en tirer ?
    Objection : « oui mais trop de radios sur la map ça fait perdre trop de tickets si on les perd toutes » ; c’est absolument vrai ; cependant :
    • Une FOB, ça se défend : quelques pax autour de la radio pendant que tous les autres vont sur l'objectif
    • En les plaçant intelligemment, on limite les pertes en radios
    • Avec un nombre de spawn à disposition constant, on maintient un flux constant (momentum ; valable pour attaque ou défense) qui finit par user l’adversaire ; gagne celui qui parvient à maintenir (voire accroître) son flux, tout en réduisant celui de l’autre (Art de la guerre, basique)
    • Au passage, poser une FOB de défense à l'arrache parce qu'on est en train de perdre l'avantage en attaque, c'est déjà BEAUCOUP trop tard ; face à un adversaire fin tacticien, vous n'avez aucune chance ; en plus zéro discrétion car étant déjà sur le flag il entendra venir soit l'hélico soit le logi
    • Et de toute façon, sans point de spawn, on perd la partie, donc ai-je vraiment besoin d'insister ?

    En tant qu’Insurgés, j’ai régulièrement organisé des défenses de flags (surtout en Invasion) avec 4 radios et 8 HABs, c’est imprenable ; l’ennemi en fera toujours sauter 1, 2, parfois 3, mais je n'ai jamais perdu les 4. Rappel (voir chapitre 3️⃣ section « 3. Quelques définitions...») : FOB = point de spawn lointain ; pour ne pas la mettre en danger =>
    1. Spawner sur la HAB
    2. S'éloigner, poser le RP
    3. Aller sur l'objectif DEPUIS LE RP

    Bref, évitez les HABs trop proches de l’objectif ou de l’ennemi ; trop proches et trop visibles, elles risquent de sauter trop rapidement ; à la place, poser une FOB éloignée, et un RP à mi-chemin, décentré de l’axe FOB-flag et plus discret qu’une HAB, et agissez à partir du RP. Comprenez aussi qu'en vous assurant d'avoir toujours 2 FOBs (en attaque ou en défense) en réalité vous achetez du temps:
    • Temps de réaction
    • Temps de vous retourner en cas de contre-attaque
    • Temps plus long nécessaire à l'ennemi pour venir à bout de vos positions...
    • Bref, un matelas de confort qui vous permet d'amortir les chocs et de mieux rebondir

    De plus, 1 FOB = 1 seul flux = facile à identifier et stopper (sans parler de l'écraser au mortier) ; 2 voire 3 FOBs = autant de flux = beaucoup plus difficile à localiser précisément.

    Bon, je n'ai pas dit non plus de poser des FOBs en masse « pour le principe, parce que le guide le dit… » ; posez-les juste intelligemment et en nombre suffisant.

    Et je n'ai pas dit non plus que 1 seul spawn, ça ne passait jamais (les fameux 10% où ça passe). Je dis juste que miser sur 1 seul spawn revient à miser sur l'incompétence de l'adversaire. Or s'il est doué en tactique, c'est plié d'avance.

    Aucune FOB en défense, tout le monde en attaque. 4 minutes et 17 tickets plus tard... ce qui devait arriver arriva. Pour les historiens, par la suite l'équipe alliée tenta de poser 2 FOBs pour tenter de sauver les 2 flags. TROP tard = défaite.
    Et des screens d'exemples comme celui-ci, j'en ai des dizaines.

    FOB : où, comment, combien ?

    Il n'y a pas de règle parfaite et valable à tous les coups, et un placement inadapté dans certains cas sera le seul possible dans d'autres. Mais voici les règles générales à respecter :

    Destruction
    ⚠️ Dès qu'une FOB ennemie est découverte, attaquez-en la RADIO en priorité (une fois endommagée la HAB est désactivée, et une fois la radio détruite ce qui en dépendait disparaît).

    ⚠️ Restez à surveiller les radios ennemies déconstruites jusqu’au bleed out, pour éviter que les ennemis ne la reconstruisent ou ne la finissent eux-mêmes pour éviter les -20 tickets.

    ⚠️ Ne pas hésiter à faire déconstruire une radio alliée compromise (en accord avec le Cdt).

    ✅⚠️ Quand une radio alliée est en bleed (barre rouge clignotante) il n'est pas obligatoire de la reconstruire (jusqu'à retour en barre jaune) avant de la déconstruire complètement pour la sauver ; vous pouvez achever de la déconstruire directement, sans subir la pénalité des -20 tickets ; la pénalité ne s'applique que si la radio arrive au terme du bleed out d'elle-même (voir ce lien[squad.fandom.com]). Rappel : la durée du bleed d'une radio est de 75 secondes.

    Nombre
    ✅ Le nombre de FOBs sur la map détermine grosso-modo les chances de victoire (sans parler du bon positionnement des RPs).

    ✅ Davantage de FOBs = davantage de spawns = davantage de présence sur le terrain (donc plus de chances de victoire) => entretien d'un momentum favorable

    ❌ Trop peu ou aucune FOBs = défaite (assurée, cette fois-ci).

    Placement
    ❌ Poser une FOB ce n’est pas juste poser un point de spawn « à la one again ».

    ✅ Distance de l'objectif :
    • Trop près ou trop loin, il faut trouver le juste équilibre
    • Trop près, elle sera découverte trop tôt ; trop loin, elle sera trop peu efficace
    • De mon point de vue, sur une map non-urbaine, 2-400m de l'objectif pour la HAB et RP à mi-chemin (100-150m) me semble un bon équilibre en terme de distance ; > 500m c'est trop loin (trop de marche à faire), < 200m de l'objectif c'est trop près (sera détectée trop vite)
    ✅ Pensez stratégie : choisissez l’emplacement soigneusement (opportunités de contournements de l’ennemi ; HAB en situation de double emploi : défendre un point et en attaquer un autre ; etc.) ✅ Cachez-les (radio & HAB) autant que possible : buisson, bâtiment…
    • Avantage à cacher la radio : plus difficile à trouver (fait gagner du temps)
    • Inconvénient : plus difficile à défendre ; solution alternative, la placer à découvert, position facile à grenader pour la défendre
    • Avantage à la placer dans un bâtiment (HAB et radio) : protégées des bombardements, EN PARTICULIER DES MORTIERS
    • Inconvénient : si bâtiment au milieu de la cambrousse, point d’intérêt évident où l’ennemi ira chercher en premier en cas de doute ; d’autre part, dans ce cas en la plaçant, veiller à assurer au moins 2 sorties possibles, sinon trop facile à spawnkill
    ⚠️ Poser et faire construire la caisse de munitions (responsabilité du SL) ; bien trop de caisses posées et non construites (intérêt ?) = temps perdu quand il faut la construire en urgence.

    ⚠️ Squads INF et LOGI mettez-vous d'accord en début de partie, mais les squads LOGI 1) n'existent que 1 partie sur 10 et 2) ont en général l'intention de réapprovisionner, PAS de poser les FOBs. Donc les SLs INF, n'attendez pas après eux pour poser des FOBs, c'est votre rôle par défaut. Idem pour les HELI, c'est bien trop dangereux pour eux de poser des FOBs.

    ⚠️ Pre-shot une FOB sur un point supposé de la map à venir : pourquoi pas, mais à condition d’être réactif : si le layer part dans l’autre sens, démontez votre FOB et DEGAGEZ VITE sur un point où vous serez utile ; chaque fusil compte à chaque seconde et une squad perdue inutilement à l’autre bout de la map suffit amplement à faire perdre une partie.

    ⚠️ Veillez à ne pas bloquer bêtement des points importants avec le rayon d’exclusion de votre radio ; discutez-en entre SLs.

    ⚠️ Dans la mesure du possible, évitez de placer une FOB à un endroit qui oblige à traverser un espace dégagé pour se rendre sur l'objectif (attaque ou défense) : très facile à spawnkill.

    ⚠️ En installant un TOW, une position MG… sur une FOB, songez qu’à la seconde où ils ouvriront le feu, l’ennemi saura qu’une radio est à proximité ; pesez le pour et le contre avant de succomber aux sirènes de la position MG…

    💡 Pensez qu'une FOB d'attaque d'un flag deviendra -si l'attaque réussit- la FOB de défense du même flag capturé ; donc réfléchissez doublement au moment de positionner la FOB d'attaque, autant que possible

    Super FOB
    ⚠️ Aimant à bombardement ; à utiliser avec parcimonie.

    ❌⚠️ Vouée à l’échec à court/moyen terme la plupart du temps ; statique, prévisible, cible facile… Rares sont les super FOBs utiles et bien placées, donc à moins de savoir ce qu’on fait et de savoir comment bien le faire, s’abstenir, aussi tentant cela soit-il…

    Précision : je ne dis pas que je suis CONTRE les super-FOBs par principe ; je dis juste que :
    1. Ce n'est pas LA solution ultime à tout
    2. Elles ont une fâcheuse tendance à se faire détruire systématiquement, la plupart du temps par bombardement
    3. 80% des SLs qui s'amusent à en faire sont plus focalisés sur la construction de super-défenses façon Minecraft que sur la défense de l'objectif en lui-même ; ce qui mène dans 80% des cas à... la perte de celui-ci
    4. Sans parler des situations où, après avoir neutralisé la HAB, l'ennemi retourne les armes de la super-FOB contre nous (mortiers, bunkers MGs, TOW...)

    « Loi 48 : Soyez fluide. » (...) « Au lieu de se fixer sur quelques forteresses inexpugnables (...) soyez un fantôme. Il ne faut rien bâtir de solide que l'adversaire puisse attaquer. Regardez-le s'épuiser à vous traquer. » (Robert Greene, Les 48 lois du pouvoir)

    « Soyez comme l'eau. » (Bruce Lee)

    FOB mortier/TOW
    ❌ PAS de mortiers sur une FOB de défense d'un objectif ; sauf si vous voulez être sûr que la reco ennemie la trouve, la détruise et affaiblisse encore plus votre déf... Donc dédiez des FOBs aux mortiers.

    ⚠️ Idem Super FOB, aimant à bombardements et raids de reco (bruit des départs de tirs repérable).

    ✅ Construisez tout de même 1 HAB et caisse de munitions SVP, ne serait-ce que pour défendre vos mortiers/TOW quand votre FOB se fera push (ce qui arrivera 4 fois sur 5).

    Erreurs à éviter
    ❌❌ Pas de FOB/radio SUR un flag
    • On n’est pas dans BF, un flag n’est pas un point de spawn ; c’est même un objectif à attaquer ou défendre, donc forcément l’ennemi ira à un moment dessus ; donc forcément il désactivera la HAB par sa présence, avant de chasser la radio et la détruire
    • Compromise bien trop vite
    • Empêche de poser d’autres FOBs autour
    • [Exception] Dans de rares cas où il n’est pas possible de protéger HAB et radio (rase campagne autour du point, pas moyen de les cacher, risque de spawnkill majeur) ; ex : Gaz Station sur Talil
    • [Exception] Si vous décidez malgré tout de placer une FOB sur un flag, assurez-vous d’avoir au minimum une FOB de backup ; je ne dis donc pas qu'il ne faut jamais poser de FOB SUR un flag, je dis que la plupart du temps, quand c'est fait c'est mal fait, et qu'il vaut donc mieux éviter
    • À l'inverse, ne pas la poser trop loin des flags non plus…

    ❌ Pas de HAB posée à côté de la radio (trop facile à trouver).

    ❌ Pas de camion logi laissé à côté de la radio (attire l’attention par sa présence, quand le moteur n’est pas en plus resté allumé… ! vous voulez pas mettre un gyrophare et un parcours fléché « la radio est ici » pendant qu'on y est ?).

    ❌ Évitez les radios posées sur des points d’intérêt trop évidents (maison isolée etc.) car c’est là que l’ennemi ira chercher en premier.

    ❌ Évitez les radios posées sur le trajet direct entre 2 flags ; l’ennemi empruntera le trajet tôt ou tard, et la détruira.

    Tout ce qe qu'il ne faut pas faire : logi à côté de la radio, elle-même à côté de la HAB ; il ne s'est pas passé 10 minutes entre sa création et sa destruction complète.
    Remarques 💡
    La station de réparation de véhicules est un bâtiment bruyant, son bruit peut camoufler celui que fait la radio, si placée à proximité.

    La station de réparation peut réparer à travers les murs, il n'est pas obligatoire de la placer en extérieur ; vous pouvez la camoufler dans un bâtiment, assurez-vous juste que les véhicules puissent s'en approcher suffisamment pour entrer dans son rayon de réparation.

    Une blitzkrieg à coups de RPs qui fonctionne ⚠️ doit être une situation temporaire (profiter d'une opportunité, une faiblesse de l'adversaire), car instable et dangereuse et n'est pas une raison pour se passer de HAB ⚠️ car les RPs ne tiendront pas face à une contre-offensive.

    RP

    Un bon guide à consulter (en anglais) :
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2063347030

    ⚠️ À poser dès que possible à la descente d’un hélico ou logi ; on ne sait jamais... Posez le RP dès la descente du véhicule, puis réapprovisionnez-vous d'un RP (sur le véhicule qui vous a déposé ou avec un fusilier) ; là seulement, faites ce que vous êtes venu faire. Ça vous sauvera beaucoup de situations.

    ⚠️ Comme pour les FOBs, ne posez pas le RP dans une zone fréquentée (près d'une route, sur le trajet entre 2 flags etc.)

    ✅⚠️ Toujours avoir un RP posé + 1 à dispo dans l’inventaire ; dès que vous en posez un, récupérez-en un immédiatement (fusilier, véhicule allié qui passe, caisse de munitions…) : si votre RP saute, vous pouvez immédiatement en poser un autre, sans avoir à courir après le sac de munitions d’un fusilier. Ce mécanisme « je pose un RP et j'en récupère un direct pour l'avoir en backup dans l'inventaire » doit devenir un réflexe de base de tout SL : toujours 1 RP posé et 1 dans l'inventaire, toujours toujours toujours. ATTENTION, cette astuce à elle toute seule sauve beaucoup, beaucoup de parties.

    ✅⚠️ Nouvelle radio posée : placez tout de suite un RP de backup (et pas juste à côté de la radio évidemment...) ; si l’ennemi découvre la radio, la défendre (ou la déconstruire) à l’aide du RP.

    RP « backup/défense » vs RP « flux secondaire d'attaque » :
    • En défense, placez votre RP derrière votre FOB ; si la FOB saute (radio ou HAB overrun), spawnez sur le RP pour la protéger
    • Si vous avez l’avantage, placez votre RP désaxé (parallèle voire en avant) par rapport à votre FOB la plus proche pour créer un nouvel axe d’attaque
    • Si l’ennemi a l’avantage, placez votre RP à l’arrière des lignes pour le protéger (ou si vous voulez flanquer, désaxé du flux ennemi, au minimum )

    FOB-RP : astuces 💡

    Si plusieurs flancs sont déjà couverts et que vous avez suffisamment de points de spawn, vous pouvez utiliser le RP comme détecteur : placez-le en avant, et du côté le plus faible : si les ennemis passent à proximité ils le feront sauter, signalant leur position.

    Posez un RP à proximité d'un véhicule léger et utilisez-le comme caisse à munitions pour faire le plein quand vous spawnez au RP.

    Radio et RP font du bruit : c'est un moyen de les repérer
    • Radios ennemies, pour les trouver et les détruire (astuce : le bruit des radios alliées peut être couvert par celui d'une station de réparation de véhicules, si placées suffisamment proches l'une de l'autre)
    • RP allié, parfois difficile à retrouver dans un buisson
    • RP ennemis : puisqu'ils sont détruits à votre approche, vous n'aurez jamais le temps de les entendre ; à vrai dire, la plupart du temps vous les ferez sauter sans même le savoir

    ✅ Le RP n'est pas détruit par les bombardements, à l'inverse des radios et des HABs.

    ✅ [Insurgés] Vous pouvez poser 2 HABs pour chaque radio, alors faites-le systématiquement ! D'autre part, les SLs Insurgés peuvent créer un RP sur un RP allié existant (système « Buddy Rally » donc pensez-y si votre RP saute.

    Update V.7 : désormais le concept de 2 HABs par FOB est accessible dans certains cas pour certaines factions autres que les Insurgés.

    2. Notion de point d’équilibre d’une partie

    Chaque partie est une question d’équilibre. Cet équilibre est délicat à protéger et peut basculer très vite ; il suffit parfois (souvent) à décider de l’issue d’une partie dès les 15 premières minutes.

    Une fois les premiers points pris et que la bataille s’engage sur le flag central, prend l’ascendant celui qui a le ratio optimal inf/véhicules/FOB en attaque ET en défense : son équilibre est solide.

    Prenons l'exemple de 2 équipes : BLEU et ROUGE. Début de partie, BLEU et ROUGE avancent et prennent leurs premiers flags jusqu'à la rencontre sur le flag central [1er point d'équilibre] ; là, disons que ROUGE prend un léger avantage.

    Maintenant imaginons que ROUGE s’emballe et pousse trop vite son avantage sur l’attaque, dégarnisse sa défense et ne prenne pas le temps de poser des FOBs pour supporter son effort vers l’avant ; ROUGE va rapidement se retrouver à court d’arguments (infanterie décimée d’abord, donc blindés en difficulté, ou l’inverse) ; et là de 2 choses l’une :
    • Soit BLEU n’avait pas des positions solides à l’arrière et on arrive au statu quo
      • Assaillants (ROUGE) sans points de spawn sur l’objectif donc à bout de souffle
      • Défenseurs (BLEU) aussi
      • Il faut le temps de re-créer des FOBs des 2 côtés… moment de latence dans la bataille
    • Soit BLEU était solide sur ses appuis de son côté, et il renverse l’équilibre, reprend le point perdu, voire le point suivant, reprend l'avantage sur ROUGE => inertie => snowball

    Pensez lutte, judo, aïkido etc. : sacrifier son équilibre est un fusil à une seule cartouche ; ça peut rapporter gros si c'est parfaitement synchronisé ; mais si vous avez mal évalué l'adversaire, c'est perdu. Sun tzu l'a théorisé, Squad l'a confirmé (je ne compte plus le nombre de fois). La seule façon de préserver son équilibre à soi est de s’assurer que les 3 points cités précédemment sont solides
    • FOBs en attaque et en défense (2 minimum par flag) + RP des SLs posés
    • Approvisionnement en munitions assuré et efficace
    • Soutien blindé présent

    La seule façon de faire perdre l’équilibre à l’adversaire est de couper sa logistique arrière
    • Détruire ses FOBs
    • Couper ses circuits d’approvisionnement en munitions
    • Anéantir son soutien blindé

    Si j’ai mentionné VOTRE équilibre à vous avant celui de l’ennemi, ce n’est pas pour rien ; vous ne connaissez pas la valeur de l’équilibre ennemi ; commencez par assurer le vôtre avant d’envisager de faire chuter le sien.

    En résumé : tout le jeu consiste à mettre sur l'attaque plus de pression que l'ennemi ne peut en supporter (jusqu'à ce qu'il craque) SANS affaiblir votre défense. Et si vous devez jouer aux vases communicants attaque/défense, ne dégarnissez pas votre défense ; car (à moins d'être une équipe soudée, efficace et réactive qui connaît les ficelles, ce qui arrive très rarement en partie publique) cela mène au snowball et à la défaite.

    Yoda, célèbre philosophe et maître Jedi du XLIIIème siècle ap. J-C.

    3. Attaque & défense : Théorie

    Pour commencer, j'entends souvent dire que « la meilleure défense c'est l’attaque. »
    C'est un peu trop simpliste, et c'est surtout une bonne excuse pour foncer en attaque avant que le Cdt force un SL à rester se faire ch*r en défense...
    On vous connait, petits malins.

    Bref, il convient de nuancer :
    • Cela sous-entend tout d'abord d'avoir LES MOYENS de gagner l'attaque :
      • Avoir choisi une faction ayant des chances de succès en fonction de la carte et de la faction adverse
      • Avoir des SLs capables aux commandes
      • Avoir des capacités d'équipe suffisantes (logistique, support blindé...)
    • L'équipe faible DOIT RENFORCER sa défense AVANT de songer à attaquer ; et dans ce cas reconnaître sa faiblesse est salutaire
    • Mais IL N'EST ÉVIDEMMENT PAS POSSIBLE DE GAGNER SANS ATTAQUE (hors stratégie d'attrition mais bref) ; donc une fois la défense solide, il FAUT passer à l'attaque (avec cependant les nuances apportées plus loin dans ce chapitre)
    Un petit résumé[passion-strategie.over-blog.com] de la pensée de Clausewitz sur le sujet, pour ceux que ça intéresse de creuser.
    Sun Tzu (L'Art de la guerre, chap. IV « Dispositions »)
    « L’invincibilité est conditionnée par la défense, les chances de victoire par l’attaque. »
    • => Si peu de moyens, défense +++ (ex : pas de soutien blindé/artillerie, peu de FOBs etc.)
    • => Si (très) gros moyens, attaque
    • => IMPORTANCE DE LA DÉFENSE >>> attaque ; bien trop de parties perdues par faute de manque total de soin porté à la défense, sous prétexte que l’ennemi semblait désorganisé, que les points se prenaient trop facilement (ou juste que la défense, ça fait ch** tout le monde, on sait)…

    Sun Tzu (L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)
    “C’est pourquoi je dis : connaissez l’ennemi et connaissez-vous vous-même. En 100 batailles vous ne courrez jamais aucun risque.
    Si vous ne connaissez pas l’ennemi mais que vous vous connaissez vous-même, vos chances de victoire ou de défaites sont égales.
    Si vous ne connaissez ni l’ennemi ni vous-même, vous êtes certain d’être en péril dans chaque bataille.”

    • => Plus vous maîtriserez le jeu, les factions, les armes, plus vous serez efficace
    • => C’est évidemment valable sur le plan individuel ; mais surtout sur le plan global (tactiques au niveau SL et Cdt)
    • => Rien ne remplace l'apprentissage, l'XP et la pratique, surtout pour les SLs

    Sun Tzu (L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)
    « À 5 contre 1, attaquez-le ;
    À 2 contre 1, divisez-le ;
    À 1 contre 1, engagez le combat ;
    En nombre inférieur, soyez capable de battre en retraite »

    • => Quand la défense ennemie est faible, saisissez l’opportunité sans attendre
    • => Si l’ennemi met trop de pression sur votre défense, expédiez une squad à l’attaque de son point de défense à lui, pour l’obliger à diviser ses forces
    • => Assurez-vous une défense solide avant de pousser en attaque : FOBs (au moins 2) et RPs en place
    • => Ne livrez que les batailles que vous êtes certains de pouvoir remporter ; pour cela, assurez-vous d’en avoir les moyens

    S'assurer les moyens de la victoire
    « Dans la guerre, s'attaquer à la stratégie de l'ennemi est donc de la plus grande importance. » (Sun Tzu, L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)

    « En effet, le meilleur savoir-faire n'est pas de gagner cent victoires dans cent batailles, mais plutôt de vaincre l'ennemi sans combattre. » (Sun Tzu, L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive ») [comprendre : détruisez ses bases, ils s'effondrera de lui-même]

    Vous
    • Des SLs et un Cdt impliqués et compétents
    • Communication efficace, équipe réactive
    • Soutien de l'infanterie par les blindés
    • Sachez utiliser le terrain à votre avantage (progressez à couvert, tenez les hauteurs…)
    • Assurez vos arrières : une défense solide tranquillisera votre esprit et celui de vos équipiers, ainsi toute leur énergie sera focalisée sur l’effort d’attaque
    • Assurez à vos hommes d’avoir l’équipement adapté : le plein de bandages pour les medics, le plein de munitions pour les AT…

    L’ennemi
    • Expédiez de la reco en attaque pour évaluer la défense ennemie
    • Estimez les positions ennemies (HABs, défenses)
    • Estimez les moyens à sa disposition (infanterie, véhicules, soutien d’artillerie potentiel ?)
    • Traitez la défense ennemie (au sens large) avant de pousser l’attaque sur l’objectif : par exemple cherchez sa ou ses FOBs de défense avant d'aller sur le flag lui-même
    • N’hésitez pas à demander une préparation d’artillerie (attention, grille l’effet de surprise)

    Coordination des moyens
    Un objectif s’attaque ou se défend avec au moins 2 des éléments suivants :
    • Infanterie
    • Blindés
    • Artillerie (préparation d’artillerie, mortiers, support aérien…)

    Inversement, chacun de ces 3 éléments est faible si pris individuellement (pensez pierre-feuille-ciseaux : chacun a sa faiblesse, son "ennemi juré" comme on dirait dans D&D)
    • Les blindés se feront détruire par une combinaison de blindés + AT si pas appuyés par de l’infanterie
    • L’infanterie se fera décimer par une combinaison infanterie + blindés si elle n’est pas elle-même appuyée par des blindés
    • Etc.

    Dans TOUS LES CAS, c'est L'INFANTERIE le pivot en attaque ou défense ; là encore ça paraît évident mais vu le nombre de fois où j'ai vu 1 blindé assurer qu'il gérait seul la défense... je préfère préciser, à toutes fins utiles...
    Bascule équipe défense/équipe attaque (« Leapfrog »)
    Quand un nouveau flag est capturé, les squads qui ont mené l’attaque prennent position dessus et organisent la défense, tandis que les squads qui étaient en défense basculent à leur tour en attaque du flag suivant. Ainsi, aucun flag ne reste sans défense à aucun moment. Squad 1 ne passe sur Objectif 3 QUE quand Squad 2 a capturé Objectif 2 et que la défense est solide (appui blindé, FOBs de défense etc.) Puis Squad 2 attend en défense la capture et la sécurisation de Objectif 3 par Squad 1 avant de basculer sur Objectif 4, etc.

    ⚠️Et ainsi de suite durant toute la partie, même si (SURTOUT SI) ça s'éternise. En effet c'est quand ça s'éternise que l'ennemi met toutes ses forces dans un push surprise final et peut inverser le cours d'une partie qui semble gagnée⚠️

    4. Attaque & défense : Pratique

    Attaque
    Arrêtez d’attaquer au compte-goutte au fur et à mesure des spawns ! Regroupez-vous puis partez à l'assaut ensemble (en squad, ou en team si attaque coordonnée entre squads).

    Essayez de trouver un angle d’attaque sous lequel l’ennemi ne vous attend pas (sauf exceptions de blitzkrieg, et encore) ; contournez, passez par les tunnels…

    Réfléchissez à ceci [sur l'importance de rester groupés] : 2 squads entrent en contact et engagent le combat ; si les 2 squads sont à 9/9, en 1v1 ça se joue à la compétence, l'organisation etc.
    En revanche, à 6/9 par exemple, c'est 2v3, et ça ne paraît pas mais la différence est énorme : 1 seule perte et on passe à 1v2 ; seule une squad parfaitement organisée et coordonnée peut vaincre malgré ce désavantage ; et plus les pertes chez l'une s'entassent, plus la squad adverse a l'opportunité de mettre la pression, contourner et faire le ménage définitivement. C'est easy pour John Wick, faisable dans Battlefield, dans Squad c'est quasi impossible.


    Inutile de fact-checker, le schéma est du fait maison, je n'ai pas de statistique « officielle » ; mais à partir de 7 hommes et moins, vos chances de survie face à une squad complète se rapprochent très vite du zéro, je vous le garantis.
    Pour ceux qui (comme moi) n'aiment pas les graphiques, traduction : à moins de 7 membres, votre squad a très peu de chance de survivre à un engagement, à moins d'être très bien organisée ; alors que dire des squads qui attaquent 1 par 1 sans se regrouper...

    N’attaquez pas un point en ligne droite depuis le précédent : trop prévisible. Personne n'aime entendre « on est encerclés » et pourtant c'est exactement ce que vous risquez (et ce qu'on voit tout le temps en jeu) ; soyez celui qui contourne et attaque par le flanc, pas la cible prise dans la tenaille.

    Cherchez et détruisez d’abord la(les) FOB(s) ennemie(s) de défense avant de prendre le flag.

    Traitez les collines avant de prendre la vallée (ex : Lashkar sur Lashkar Valley ; le village central de Logar ; le canyon sur Anvil ; Mine entrance sur Fool’s Road ; de nombreux points sur Kohat Toi ; etc.) ; sinon vous aurez beau capturer le point, vous serez sous le feu constant de l’ennemi qui aura vite fait de transformer le point en cimetière à tickets.

    Soyez flexible !! Si un front ne passe pas, créez-en un autre ! Acharnement = perte de tickets.

    Supériorité du feu
    • Principe : maintenir l'ennemi sous pression et sous le feu en permanence, tout en vous déplaçant pour le contourner et le submerger
    • D'où : chaque fusil compte (d'où l'importance de rester groupés à chaque instant)
    • => Importance de la couverture/suppression ++++

    Etape 1 : au contact : ouverture du feu (objectif : supériorité, fixer les ennemis) ; les medics participent au feu, ne se mettent pas en danger inutilement et soignent les blessés
    TOUT le monde participe au feu ; on vise avant tout à faire baisser les têtes et à « fixer » les ennemis, les obligeant à se mettre à couvert, ramper... bref perdre en mobilité

    Etape 2 : contournement : objectif : traiter la menace ; le SL essaie de garder une vision d’ensemble et coordonne les actions


    Les ennemis sont fixés, voire désorientés, voire démoralisés, accusent des pertes, n'ont plus de visuel donc perdent la « situational awareness », ne peuvent voir ce que vous faites ; Charlie maintient la pression, pendant que Bravo entame le contournement et traite la menace La notion de contournement est valable
    • À grande échelle (mouvement d’enveloppement à l’échelle de la carte)
    • À petite échelle (attaquer une position…)

    En cas d'engagement, à compétence égale la squad en infériorité numérique se fera plus facilement déborder, contourner et finalement éliminer par la plus nombreuse, c'est une simple question de minutes et de mathématiques ; d'où l'importance de rester groupés.
    Reco
    Le principal objectif d'une squad Reco est d'accompagner et supporter l'avancée de son équipe ; autrement dit, être là où l'équipe a besoin d'elle.

    Le constat ici est que la plupart des squads Reco sont en fait là pour... s'amuser dans leur coin. La squad Reco c'est le bon compromis pour le SL qui veut s'amuser à faire SL mais sans trop prendre de responsabilité et ne pas avoir trop de comptes à rendre, ne pas s'emmer*er à poser des FOBs etc. Bref, trop souvent on se demande ce qu'elle font et rares sont les squads Reco réellement efficaces dans l'intérêt de l'équipe.

    Je le répète, jamais de critique gratuite de ma part, et personne n'est visé en particulier ; je fais une analyse froide et une critique de faits (ce qu'on voit en jeu), pas des personnes ; donc je ne dis pas que les squads Reco sont inutiles, bien au contraire ; ni que tous les SLs qui font Reco ne veulent pas endosser de responsabilités de squad Inf (!) ; mais leur utilité se mesure à l'impact réel sur la partie ; pas au NOMBRE de radios ennemies détruites, mais si détruire CES radios-LÀ a vraiment fait basculer le cours de la partie.

    Analysez la partie comme tous les SLs ; si vous êtes parti très en avant en harcelant le ravitaillement ennemis MAIS que malgré ça la partie tourne largement en notre défaveur, revenez faire du harcèlement plus proche du front ; c'est la situation la plus fréquente, quand la squad Reco est à la limite du camp Main adverse depuis le début de partie alors que nous venons de perdre 3 flags successivement. Dans ce genre de situation, la Reco devient juste un groupe de 3 pax paumés sur la carte et n'aidant pas leur équipe.

    Quant à l'argument « ça leur fait perdre des tickets » : si c'est tout ce que ça fait, alors ça ne sert à rien, ne vous en déplaise ; MAIS SI ça paralyse la logistique ennemie et permet de le vaincre sur l'objectif, alors LÀ et seulement là, votre action de Reco est utile. Point-barre.

    Exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire :

    La squad Reco 10 cherche des FOBs ennemies sur le 2ème, voire 3ème flag à l'avance depuis 30 minutes. Il ne reste plus que 110 tickets sur une map Invasion (mais c'est exactement pareil en (R)AAS), et nous n'avons capturé qu'un seul flag ; à ce stade on se fiche complètement de savoir ce qu'il y a comme défenses dans la ville, si les radios ennemies qui nous posent un réel problème sont celles indiquées en (?1) et (?2). Ce sont celles-ci que la squad Reco devrait s'employer à neutraliser / harceler.
    D'autant que l'ennemi aura largement le temps de reconstruire des FOBs le temps venu => énergie de la Reco gaspillée.
    Pour les historiens, cette partie a été perdue par les assaillants. Je ne dis pas que c'est la faute de la Reco (la vraie raison de la défaite, devinez ? manque de FOBs d'attaque, histoire de changer) mais ce qu'on peut dire en revanche c'est qu'elle n'était pas là où on avait besoin d'elle.
    Défense
    « Celui qui veut tout défendre ne défend rien, car (…) les lignes défensives occupent plus de terrain qu’on n’a de troupes. Les petits esprits veulent tout défendre, les gens raisonnables ne visent que l’objectif principal. » (Frédéric II de Prusse, dit « le Grand »)

    Sans défense solide, pas de victoire. (cf. « Attaque et défense : Théorie »)

    Spoiler alert : la défense, c'est relou, on sait
    Le désintérêt total et le manque de soin apporté à la défense est la cause de la défaite dans 70-80% des parties.
    Alors oui, c'est ch** de faire des logis runs, de poser des HABs de défense, de rester à surveiller l'horizon quand il ne se passe rien etc.
    Là encore désolé d'en rajouter, mais si vous jouez à Squad pour faire vos meilleurs kills, retournez sur CS, BF ou Valorant, car vous n'avez pas compris le principe du jeu. Ici on travaille en EQUIPE, et comme au football, quand l'action se passe en attaque, la défense se fait un peu ch**. C'est ainsi. Mais je ne connais encore aucune équipe de foot uniquement constituée d'attaquants. Gagner la Coupe du Monde, ça ne se fait pas sans défenseurs qui sacrifient une partie du match à ne « rien » faire. Hé bien dans Squad c'est pareil.

    Je le dis tout net, n'en déplaise à certains : si les autres SLs ou votre Cdt vous demandent de rester à l'arrière et d'organiser la défense, que vous ne faites pas le travail et que vous perdez la défense et par suite la partie, c'est de votre faute avant d'être la faute de l'attaque. Point-barre.
    Et si personne ne communique côté SLs et que personne ne s'occupe de défendre, tout le monde est fautif de ne pas en avoir pris l'initiative.

    Donc arrêtez de chercher des excuses et mettez de côté votre ego ; et quand c'est votre tour de défendre, prenez votre mal en patience, impliquez-vous, faites votre travail et faites-le BIEN.

    Souvenez-vous qu'une fois l'attaque réussie, ça sera votre tour d'attaquer le point suivant, tandis que les attaquants se chargeront de la défense à leur tour. Enfin, là encore, si ils font correctement le job...

    « Tout le monde veut sauver la planète, mais personne ne veut descendre la poubelle » (Jean Yanne, humoriste français)

    Principes de base
    La défense a un avantage tactique sur l’attaquant (choix du terrain, préparation des défenses, possibilité de se protéger dans les bâtiments etc.) ; jusque-là, rien de nouveau.

    Le piège, c’est de ne pas perdre cet avantage :
    • Relâcher la vigilance quand il ne se passe rien
    • Oublier de garder un œil sur un secteur d'approche (l'argument « l'ennemi ne passera pas par ici » n'est jamais valable, excepté quand vous êtes au bord de la carte)
    • Abandonner la défense pour contrer une attaque ennemie ; vous vous exposez à une attaque côté opposé, ce que tout bon tacticien adverse fera (d'où l'utilité de 2 squads sur la défense)
    • Perdre une position stratégique environnante (collines...) vous plaçant en situation délicate
    • Perdre les HABs de défense, et ne pas en reposer immédiatement
    • Perdre les RP de défense, et ne pas en reposer immédiatement
    • [Pour les blindés] Abandonner la défense à son sort et se concentrer sur l'attaque
    C'est une des raisons du manque d'efficacité des super-FOBs (et des FOBs centrées sur le flag en général) : en plus du manque de flexibilité de celle-ci, son principe repose sur son existence même => la perte de la FOB (sous un bombardement, un tir de mortiers nourri, un assaut blindé..) est suivie de la perte de l'objectif qu'elle défendait, car toutes les possibilités des défenseurs s'étaient reposées sur elle. D'autre part : 1 squad en défense est une condition minimum mais PAS suffisante pour une bonne défense ; 2 squads c’est idéal :
    • 1 pour défendre le point lui-même
    • 1 pour attaquer une éventuelle HAB ennemie agressive, un blindé qui push…
    • Si une seule squad tient la déf, elle est vouée à perdre à moyen ou long terme, l’initiative étant à l’attaquant ; elle ne pourra pas ET défendre ET détruire la HAB d’attaque adverse

    Squad 7 reste sur le flag à défendre tandis que Squads 6 et 3 cherchent et traitent les FOBs ennemies alentours.
    Autres commentaires sur la défense
    N'abandonnez la défense QUE lorsque le flag suivant a été sécurisé ; et quand je dis « sécurisé », je ne veux pas dire juste « blanchi », je veux dire que le flag est :
    1. À VOUS !
    2. Qu'un minimum de 1 HAB + 1 paire de RPs sont posés à proximité
    3. ET qu'une 2ème radio/HAB de backup est en cours d'installation
    À ces seules conditions, vous pouvez considérer que la défense du nouveau point devrait tenir la route assez longtemps pour vous permettre de basculer en attaque. Sinon vous risquez de vous faire bousculer par une contre-attaque ; or si celle-ci réussit, l'adversaire pourra facilement enchaîner et vous snowball. Ce qui malheureusement arrive tout le temps, et toujours pour les mêmes raisons.
    [La [i]seule[/i] exception que souffre la règle à la limite (autrement dit, très rare sur un serveur Squad public), ce sont les parties avec beaucoup de SLs expérimentés (ou matches entre teams) qui savent tous le rôle qu'ils ont à jouer, que l'organisation est parfaitement synchronisée et rodée. Là on peut se permettre de tenter sa chance, accepter un léger facteur risque et pousser son avantage sur l'attaque avant que la défense ne soit solide].

    Attendez que l’ennemi vienne à vous ; vous avez l’avantage de la couverture, ne le perdez pas, et ne vous laissez pas attirer à l’extérieur (SL, à vous de voir pour positionner vos hommes ; marksman, mitrailleurs peuvent faire exception).

    Apprenez à faire usage du terrain à votre avantage (position en hauteur, bâtiments, taillis…).

    Coordonnez-vous avec les autres squads pour une défense efficace (soutien blindé, alternance squad d’attaque et squad de défense etc.)

    Établissez un périmètre de défense suffisamment large autour de l’objectif à défendre : couvrez les azimuts, localisez les points d’intérêts, les zones dangereuses, les axes routiers d’où peuvent surgir les véhicules, les positions en hauteur menaçantes pour vous etc.

    Au lieu de vous acharner à tenir les maisons de Commercial District sur Fallujah (pointillés jaunes), placez vos défenseurs sur les marqueurs étoiles et assurez-vous juste qu'ils couvrent et bloquent les 4 axes ; personne ne peut traverser les avenues sans être repéré.

    Quand l’ennemi est arrivé sur le flag à défendre, il est déjà trop tard et vous n’avez pas de solution de repli ; donc établissez un périmètre à courte/moyenne distance du flag de défense, et non pas juste sur le flag. Ainsi même si l’ennemi perce, vous avez encore la position du flag en solution de repli.

    De plus l’ennemi doit parcourir encore la distance entre le périmètre de défense initial et le flag lui-même => vous gagnez du temps pour vous réorganiser.

    A chaque franchissement de vos lignes, l'ennemi perd de l'énergie (dans Squad, on appelle ça des tickets) et son élan s'émousse ; si vous n'avez de défense que pile sur le flag, vous prenez toute l'énergie de l'attaque d'un coup.

    🛑 Attention au piège de la défense qui dure trop : trop de défense ou que de la défense mène à la défaite à long terme, l’ennemi finira par trouver le défaut de l’armure et enfoncer la défense (quasi systématique) ; à part lorsqu'il ne reste presque plus de tickets, maintenir un minimum de pression en attaque est indispensable pour obliger l'ennemi à diviser ses forces.

    Vigilance : info pour les SLs
    Le relâchement de la vigilance en défense intervient en 2 à 5 minutes ; qui n’a jamais entendu ce « on s’em*erde ici… tiens, toi là, viens on va se faire un combat au couteau en attendant. »

    C’est à la fois court et très long ; prenez-le en compte : en quelques secondes, votre position défensive a déjà perdu de son efficacité du simple fait du temps qui passe... Solution possible : si la défense se prolonge, faites régulièrement alterner à vos hommes les azimuts à couvrir, et si vous en avez la possibilité, faites construire des obstacles aux points stratégiques.

    Si l'ennemi attaque d'un côté, ne dégarnissez pas toute votre défense pour vous porter sur ce côté ; veillez à garder des squadmates qui couvrent les autres angles d'attaque.

    C’est quand vous ne vous y attendrez plus que l’ennemi frappera (vu, revu et re-revu).

    Schéma décisionnel d'une défense efficace (parce qu'avouez-le, les organigrammes du boulot, ça vous manquait) :

    Le même schéma est valable pour l'attaque, remplacez juste « défense » par « attaque » sur le schéma ; seule différence, 2 squads en défense est obligatoire dans 8 cas sur 10 alors qu'en attaque c'est à adapter selon la situation.
    Éradiquez toute présence ennemie
    Une fois un objectif traité/capturé, exterminez TOUTE présence ennemie (visitez TOUTES les maisons, tunnels etc.) + chercher TOUTE FOB/RP à proximité pour empêcher l’ennemi de revenir. Idem pour les véhicules détruits : contrôlez la présence de survivants ; 1 seul suffit à réanimer toute une squad…
    • Véhicule détruit : vérifiez que tout l’équipage a été traité
    • Radio ennemie trouvée et mise en bleed : vérifiez visuellement qu’elle a été détruite (bleed out), et ne la laissez pas seule tant que ce n’est pas le cas
    • Logi/hélico détruit au sol : vérifiez qu’il n’a pas posé une radio avant
    • Etc.

    5. Spécificités de certains modes de jeu

    Note au passage : ATTAQUANTS ou DÉFENSEURS, dans les DEUX cas, la position mortier n'est PAS la priorité dans la plupart des cas :
    • En défense, votre priorité est de poser un maximum de SPAWNS autour du flag pour assurer un maximum de présence sur le terrain (pax et blindés) AVANT TOUT
    • En attaque, votre priorité est la vitesse, la coordination et la MASSE : vous avez besoin de TOUTES les forces disponibles MAINTENANT pour bousculer leurs défenses ; si l'ennemi est bien organisé, une attaque molle, désorganisée et au compte-goutte échouera systématiquement. DONC, les mortiers viennent après dans l'ordre des priorités ; monopoliser un camion logi pour les mortiers, c'est amputer l'équipe de 30-50% de ses chances de victoire

    Invasion (Défense)

    2 FOBs de déf par flag minimum, 3 idéalement, 4 si possible (surtout si faction option Logistique) ; + 1 position mortiers.

    Sauter sur toute occasion de faire perdre des tickets aux attaquants : destruction véhicule, FOB…

    Une fois un flag perdu, toute l’équipe se relocalise immédiatement en défense sur le suivant (sauf qq pax qui peuvent rester pour faire perdre qq tickets supplémentaires aux attaquants retardataires).

    N’abandonnez JAMAIS AUCUN flag à l’ennemi, sous aucun prétexte, y compris et surtout le 1er ! (voir section « 4. Attaque & défense : Pratique > Défense > Principes de base » de ce chapitre). Abandonner un flag :
    • C'est donner 130 tickets gratos à l’adversaire (donnez-moi une SEULE raison valable ?) ; et donc réduire d'autant l’énorme avantage de la défense en Invasion : la supériorité écrasante du nombre de tickets
    • Au contraire, dites-vous que vous commencez avec 800 tickets, l'ennemi avec 250 ; mettez le paquet sur le 1er flag et à un rapport de tickets de 3,2 contre 1, avec un minimum d’organisation ça passe haut la main ; si vous leur laissez le 1er flag +/- sans défense, vous passez à 7-800 contre 3-400, soit 2 contre 1 : perte d'avantage considérable ! Et chaque flag supplémentaire « donné » aggrave votre cas.
    • C'est bloquer toute une partie de la team défense à l’arrière plutôt que de défendre le front
    • C'est instiller l’idée dans la team alliée que les premiers flags sont perdus d’avance => chute du moral et de la combativité
    • Si vous abandonnez les 1ers flags pour faire une super-FOB de la mort sur l’avant-dernier ou dernier flag, c’est la pire situation : en plus du reste vous faites le pari que vous parviendrez à tenir jusqu’au dernier point (il n'y a même pas toujours suffisamment de tickets, même en déf) ET que l’ennemi n’arrivera pas à prendre ce dernier point ; or c’est le point idéal pour un bombardement... Ce choix stratégique mène très souvent à la défaite de la faction défensive par... manque de tickets !! Et le SL qui a fait sa super-FOB pleure qu'il a passé la game à faire de la construction pour rien. Hé bien oui, je confirme c'était inutile
    • Particularité des maps « amphibies » où l'attaquant est encore plus désavantagé en arrivant à découvert par la mer ; les 1ers flags sur les rivages sont très faciles à défendre (Omaha Beach ça vous parle ?) donc les abandonner sans défense mérite la Cour Martiale

    Invasion (Attaque)

    Chaque ticket compte => importance primordiale des medics.

    Ne restez pas sur un flag capturé puisque l’ennemi ne peut plus le reprendre.

    Déconstruisez toute FOB qui n’a plus d’utilité.

    2 medics par Squad inf.

    Pas de give up sans autorisation du SL.

    2-3 FOBs d’attaque par flag minimum + position mortiers.

    Ça ne sert à RIEN de pre-shot 20 HABs sur les supposés prochains points quand toute la team alliée se fait wipe (exterminer) sur le 1er flag sans arriver à le prendre ; ça part d’un bon sentiment certes, mais en Invasion, si le premier point n’est pas pris, ça ne sert à rien ; donc 3 gars de squads reco + 3 qui posent une HAB à l’avance, à la limite... ; au-delà, c’est inutile, et même contre-productif : ces HABs d’avance vont se faire déconstruire par les ennemis (car eux aussi ont des squads de contre-espionnage…).

    La meilleure arme pour l’attaque en invasion est la RÉACTIVITÉ : une fois le point sous contrôle, tout le monde dégage immédiatement et rapidement sur le point suivant (hélico ou VCI) et ainsi de suite ; ainsi :
    • Les défenseurs survivants se retrouvent isolés sur un flag qu’ils ne peuvent plus reprendre
    • La moitié de la team ennemie peut se trouver ainsi neutralisée
    • Avec un peu de chance, ils n'ont pas encore de spawn sur les flags suivants

    6. Coordination d'équipe [SL - Cdt]

    « In preparing for battle I have always found that plans are useless, but planning is indispensable » (Lors de la préparation d'une bataille, j'ai toujours pensé que les plans étaient inutiles ; et pourtant, planifier est indispensables.) (Dwight D. Eisenhower)

    Les plans c'est bien joli, mais ça ne fonctionne jamais comme prévu. Ceci dit, à choisir entre un plan même imparfait et aucun plan du tout, la première option sera toujours préférable.

    Autant que faire se peut, organisez-vous dès le début de la partie
    • Qui fait la back cap ?
    • Qui fait Cdt ?
    • Quel emplacement optimal des radios pour ne pas bloquer les points cruciaux ?
    • Qui réapprovisionne qui et comment ?
    • Qui pousse et FOB en attaque ?
    • Qui reste en défense ?
    • Où doit se placer la squad mortiers ?
    • Quelle squad inf les blindés doivent-ils supporter ?
    • Quelle squad inf se fait déposer par les hélicos en arrière des lignes ennemies ?
    • Axe probable des assauts ennemis selon le layer ?
    • Etc.

    Squads sur FOB Mortiers et/ou TOW : débrouillez-vous pour vous réapprovisionner, mais ne monopolisez PAS les camions logis ; une FOB mortiers avec 10.000 munitions est parfaitement inutile si les FOBs d'attaque sont à zéro...

    Organisez un réapprovisionnement constant en munitions sur les FOBs du front (attaque et défense).

    Organisez la bascule des squads attaque / défense dès le départ et assurez-vous que tous les SLs approuvent le plan et comprennent le principe ; rappelez-le en cours de partie au besoin (Voir « Attaque & défense : Théorie »).

    7. Le plan de bataille « couteau suisse »

    Je vais dessiner ici les grandes lignes d'un plan de bataille « couteau suisse », applicable à peu près à toutes les situations.

    Bien sûr, ça ne marchera que très rarement exactement comme ça et aucun plan n’est adapté à toutes les situations ; mais le temps de se créer une XP du jeu, cela permettra de se faire une idée de ce à quoi ressemble un plan qui a des sérieuses chances de fonctionner. Cela peut également servir de trame à laquelle se rapporter quand on est un peu perdu sur une partie.

    Evidemment on peut rajouter des tas de détails et de nuances, mais là encore, si déjà chaque partie démarrait sur cette base de la base, ça serait déjà bien et éviterait la plupart des catastrophes.

    Le plan est adapté à un scénario RAAS, mais si vous avez suivi le guide, normalement vous avez une idée de comment l'adapter pour le AAS, TC ou Invasion ; les principes restent les mêmes.

    1. Début de la partie (pendant le compte à rebours)
      1. Commandement : s'assurer d'avoir un Cdt (au moins pour déclencher le compte à rebours pour les frappes d'artillerie) ; si personne ne veut se décider, prenez le rôle (et précisez « c'est pour les frappes » si vous n'êtes pas à l'aise avec le fait de gérer tout le monde)
      2. Backcap : s'assurer qu'une (voire 2) squad INF et complète s'occupe de la backcap (1er flag voire 2ème voire 3ème selon le layer) ; sinon, faites-la
      3. Coordination : coordonner les SLs INF-véhicules pour organiser le support, en attaque et en défense : qui couvre qui ?

    2. Lancement de la partie
      1. La (ou les) squad backcap fonce sur le 1er flag
        • Avec 1 support blindé pour assurer la cap en cas de rush
        • Pendant ce temps les autres squads blindés/INF s'avancent vers le milieu de la map (grosso-modo, à adapter selon layer potentiel) et tentent d'occuper le terrain intelligemment (points d'intérêt, hauteurs etc.)
        • Laisser les INF partir d'un côté et les blindés de l'autre est le meilleur moyen de perdre les 2
      2. Puis cap du flag suivant, le plus rapidement possible
        • À CE STADE, LA PRIORITÉ EST DE PRENDRE LES OBJECTIFS, PAS D'ENGAGER LE COMBAT
        • SI L'ENNEMI VOUS RUSH, PLANQUEZ-VOUS, CAPTUREZ L'OBJECTIF ET TIREZ-VOUS SUR LE POINT SUIVANT !!!!!
        • Si les premiers flags ne sont pas pris et sécurisés rapidement, la partie est quasi perdue de toute façon
      3. Continuez à assurer la cap des flags jusqu'à parvenir au moment où le suivant est en cours de capture par l'adversaire
        • Le but crucial est de capturer un maximum de flags (+ 20 tickets par flag premièrement capturé, et autant que l'ennemi n'a pas) en un minimum de temps
        • À ce stade, vous avez atteint un premier « point d'équilibre » de la partie (voir chapitre 7️⃣ section « 2. Notion de point d’équilibre d’une partie »)
      4. [Facultatif mais peut très souvent sauver une partie]
        • Placez une FOB de défense sur le 2ème, voire le 1er flag (voir note 1 📝)

    3. Il faut alors diviser vos troupes en 2 axes majeurs et 1 mineur :
      • [MAJEUR 1] 2 squads INF en défense + support blindé lourd et léger
      • [MAJEUR 2] 1 squad INF en attaque (2 s'il en reste) + support blindé lourd et léger
      • [MINEUR 1] 1 squad reco qui harcèle l'arrière et s'attaque à la logistique ennemie (logis, radios, renforts etc.)
      • Voilà, ça c'est le minimum syndical ; le reste c'est des variantes selon le nombre de joueurs, la faction, le layer, mais si cette base n'y est pas...
      • Voir note 2 📝

    4. [SUR LE FLAG DE DÉFENSE]
      • Posez IMMÉDIATEMENT 2 FOBs de défense
      • Organisez la pose d'une 3ème dans la foulée avec votre logi de backcap, à mi-chemin vers l'attaque, elle servira de 1er bouclier pour la déf ET d'appui pour l'attaque ; réservez-le pour ça, assurez-vous qu'on ne vous le prenne pas sans vous demander la permission
      • Et bien sûr pensez à poser vos RPs pour sécuriser les 2 radios
      • [Top du top 💡] Assignez 2 squadmates à la défense de chaque HAB/radio, MAIS avec consignes de ne tirer qu'en cas d'absolue nécessité (pour ne pas faire griller la position de la FOB inutilement)
      • Puis tenez la défense coûte que coûte jusqu'à ce que l'attaque alliée réussisse

    5. [SUR LE FLAG D'ATTAQUE]
      • Posez RAPIDEMENT 1 FOB d'attaque
      • Lancez RAPIDEMENT toutes vos forces sur l'attaque afin de créer la diversion ; agissez VITE, tout moment de flottement jouera à l’avantage de l'adversaire qui aura le temps d'organiser son attaque, donc coupez-lui l'herbe sous le pied, mettez la pression sans tarder en attaque
      • Et pendant ce temps, posez une 2ème FOB d'attaque, excentrée par rapport à la 1ère
      • Puis organisez un flux constant depuis les 2 FOBs d'attaque
      • Evidemment, chaque SL en attaque pose son RP en plus

    6. À partir de là, adaptez-vous à l'évolution de la situation en gardant à l'esprit que la défense doit tenir coûte que coûte ; voir note 3 📝
      • [SITUATION 1 : L'ATTAQUE ÉCHOUE, DÉFENSE MENACÉE ❌]
        • Si malgré tout la défense est menacée, AVANT que le drapeau de défense ne soit blanchi par l'ennemi, vous devez déjà avoir posé au moins 1 FOB (2 si vous êtes bon) de défense sur votre futur nouveau point de défense
      • [SITUATION 2 : L'ATTAQUE RÉUSSIT, DÉFENSE SÉCURISÉE ✅]
        • Bascule des squads (voir chapitre 7️⃣ section « 3. Attaque & défense : Théorie ») : les squads ayant mené l'attaque restent sur place et défendent le flag ; les squads de défense passent sur l'attaque du flag suivant, avec assez de logistique pour poser 2 FOBs d'attaque
      • ...et le cycle continue ; la partie est engagée, le reste ne dépend plus que de vos capacités d'adaptation

    Notes 📝
    (1) FOB sur 1er voire 2ème flag dès le début de partie : je pense que c'est de la perte de temps sur le 1er flag et pas souvent utile sur le 2ème ; en revanche si vous venez de vous faire laminer 5 parties d'affilée, il est peut-être temps de repenser la stratégie d'équipe... Et hum... tenir au moins 1 flag sur toute la map, c'est déjà un bon début, non ? Donc là oui, envisagez de poser 10 radios et autant de HABs sur votre 1er flag dès le début, sait-on jamais... Mais à part dans ce cas précis (et sur les petites cartes) c'est rarement utile en tout début de partie.

    (2) Optionnel : 1 squad mortier, mobile selon les besoins ; ou véhicule d'artillerie de support type BM-21, UB-32 etc.

    (3) Anticipez : selon que la situation 1 ou 2 se dessine, anticipez l'étape suivante ; si l'attaque alliée fonctionne et prend le flag, les squads de défense peuvent anticiper en leur apportant la logistique nécessaire à consolider les défenses et préparer l'attaque suivante.

    [Astuce perso 💡] Dans la mesure où il y en a suffisamment en début de partie pour toute l'équipe, j'aime bien faire la backcap avec un logi ; ainsi, même si des têtes brûlées voulant super-FOBer en plein milieu de map se sont fait éclater dans les 3 premières minutes de jeu avec tous les logis, au moins il y en a 1 de préservé... Ce qui arrive beaucoup trop souvent. Je le charge de façon à pouvoir placer 2 FOBs complètes (HAB + caisse de munition).

    Rappels
    Comme je l'ai déjà dit (mais en le répétant ça rentrera peut-être) : si les FOBs attaque et défense ne sont pas posées et fonctionnelles, ça ne sert pratiquement à R.I.E.N de poser des FOBs sur les supposés points suivants, c'est de la perte d'énergie, de véhicules, de moyens humains qui manquent cruellement là où l'action se passe et où les parties se gagnent (ou se perdent).

    8. Coordination infanterie/véhicules

    Je l'ai déjà dit, l'importance d'une bonne coordination entre les squads INF et les véhicules est primordiale et augmente les chances de survie des uns et des autres. Tant que les uns ou les autres feront cavalier seul, ils accuseront respectivement davantage de pertes. C'est réellement à l'avantage de tout le monde que tous coopèrent.

    Ce guide concernant les squads INF, cette section les concernera premièrement. Mais si vous voulez que les blindés vous aident, vous devez leur rendre la pareille. Après une première coopération avec un SL de blindé s'étant avérée efficace et permettant autant à son blindé qu'à votre squad INF d'entasser des cadavres ennemis, il n'est pas rare que ce même SL blindé vous propose son aide tout au long de la même partie, voire d'une partie sur l’autre. Les bons kills font les bons amis !

    Communiquez avec les blindés :
    • Demandez-leur leur soutien (précisez où, quand, pourquoi, dans quel objectif...) ; plus vous serez précis, plus ils seront enclins à vous aider
    • Indiquez-leur précisément les autres menaces (blindés, AT, parcours minés...)
    • En cas d'écho véhicule repéré, même si vous ne savez pas encore exactement quel type de véhicule vous entendez, signalez-le tout de suite, mettez un marqueur véhicule temporaire adéquat, puis précisez la position du véhicule et son type dès que possible
    • Dès que vous tombez sur un champ de mines ennemies, signalez-le sur la carte et faites-le déconstruire par vos squadmates dès que possible

    Déterminez également avec les squads de blindés l'endroit le plus approprié, selon la map et le layer, pour leur construire une station de réparation de véhicules. Attention, les véhicules peuvent vider assez vite les réserves de munitions/constructions d'une FOB, pensez donc à la mise en place d'un ravitaillement régulier.

    Une station de réparation est une grosse construction visible de loin, et bruyante de surcroît, donc pensez à la camoufler avec le même soin que pour vos HABs.

    Signalez (marqueur map) et traitez rapidement tout HAT/LAT repéré, surtout s'il menace un véhicule allié ou couvre un secteur sensible (axe routier...)

    💡 La squad de backcap, faites-vous accompagner d'un blindé ; vous n'êtes jamais à l'abri d'un rush véhicule sur la backcap, et ne pas pouvoir sécuriser le 2ème ou 3ème flag, au mieux fait baisser le moral et la combativité de l'équipe, au pire finit en défaite.

    9. Importance du « renseignement »

    « Nous voulons des renseignements. » (Générique de la série Le Prisonnier, 1967)

    Meilleure sera votre connaissance générale de la bataille, et surtout côté adverse, meilleures seront vos chance de succès.

    Je ne vais pas entrer dans le détail car dans Squad ça se résume à :
    • Transmission efficace des informations (j'ai déjà fait un chapitre dessus)
    • Squad Reco efficace... et qui communique (j'ai déjà fait un chapitre dessus)
    • Usage approprié des drones et UAV (Cdt)
    • Transmission de la moindre information au sein de la squad
    • Transmission de la moindre information entre SLs
    Il n'y a pas grand-chose d'autre à ajouter, mais le peu qui est résumé ici est crucial.

    10. Astuces tactique/stratégie

    Combat urbain
    • Doctrine généralement admise : 3 attaquants pour 1 défenseur (doctrine FR) voire 6 pr 1 (doctrine RU) ;
    • Autrement dit, dès qu'il s'agit de combat urbain, si l'attaque ne met pas le paquet et/ou si la défense sait se défendre correctement... bonne chance !
    • Autant que possible, passez d’un bâtiment/immeuble à l’autre directement ; évitez les rues, parkings, esplanades ; vérifiez toutes les ouvertures etc.
    • ET ON NE NETTOIE JAMAIS UN BÂTIMENT SEUL, MINIMUM À 3 ! Vous n'êtes pas John Wick
    • Et tant qu'à faire, considérez que tout bâtiment, toute fenêtre, toute porte est hostile, par principe ; donc prudence à chaque coin de mur
    • Un drill simple mais applicable par tous : toujours un fusil qui couvre pendant que l'autre avance. Sans entrer dans des drills compliqués, si déjà tout le monde appliquait ça, ça serait pas mal
    • Je ne sais pas dans quelle mesure les films de guerre sérieux sur le sujet sont proches de la réalité des déplacements en zone urbaine, mais vous pouvez vous en inspirer : il n'y a jamais 9 biffins qui courent dans les rues comme des lapins : au contraire ça marche, ça s'arrête à chaque coin de rue, ça couvre tous les angles possibles, ça rentre toujours à plusieurs dans un bâtiment, etc.

    Plus 2 objectifs sont éloignés, plus il est primordial d'avoir des spawns sur la défense en cas de perte de l'objectif, car il sera d'autant plus long de se redéployer de l'attaque vers la défense, et donc le risque augmente de se faire snowball.
    Autrement dit, si SL en backcap, vous hésitiez à FOBer sur la défense avant de passer sur le point suivant, la distance entre les 2 objectifs est un paramètre primordial pour vous aider à décider.

    De même, plus vous prenez d'objectifs, plus vous vous éloignez de votre Main, plus vos lignes de logistiques s'allongent et risquent d'être attaquées, risquant de laisser l'avant-garde sans ressources (pensez à Napoléon en Russie, Alexandre le Grand en Inde etc.) ; conséquence : parfois le mieux est l'ennemi du bien, et essayer de prendre les 2 derniers flags (au lieu de se contenter des 5 premiers et d'assurer une déf solide) serait risquer un remake de l'opération « Market Garden ».

    Si un blindé ennemi fonce sur votre dispositif (squad ou flag) :
    Ne le tapez pas nécessairement avec vos AT dès son arrivée, au risque qu’il reste sur place et vous cartonne à distance, ou qu’il rebrousse chemin pour réparer ; planquez-vous (« défense molle »), attendez sagement qu’il s’enfonce dans vos lignes et attaquez-le de toute part une fois qu’il est encerclé, si possible avec appui blindé de votre côté. D’autant que quand il fonce sur vous il expose son avant, côté le plus blindé ; autant attendre de pouvoir taper son arrière. Dans tous les cas, le succès dépend de la discipline des soldats et de la coordination avec les autres unités.

    Après avoir raté un assaut et perdu une HAB d'attaque sur un flanc de l'objectif adverse, envisagez l'option de retenter la même (en décalant juste radio et HAB évidemment, mais depuis le même azimut) ; technique un peu advanced de guerre psychologique, mais qui peut fonctionner pour ce motif tout bête : une fois une HAB détruite, l'ennemi aura tendance à ignorer ce flanc temporairement, considéré comme « sécurisé » et déportera ses forces ailleurs. Une seconde attaque dans la foulée du même côté peut donc le surprendre. À utiliser avec parcimonie, et si vous avez de l'XP du jeu en tant que SL car le risque est grand de perdre une 2ème radio au même endroit ; fonctionne encore mieux si un autre assaut allié fait diversion pendant ce temps ; risqué face à un SL adverse expérimenté lui-même, car il ne laissera pas de flanc sans surveillance.

    Après avoir traité une FOB ennemie, laissez un pax de la squad en surveillance 2-3 minutes dans la zone ; si l'ennemi a planqué un RP et attend que vous vous éloigniez pour respawn, il vous en informera.

    Adaptez votre style de jeu à chaque faction (escarmouches et harcèlement pour les Insurgés, combat à distance pour les factions bien équipées en optiques etc.)

    La règle « 2 c'est 1 et 1 c'est 0 » est aussi valable pour les pax (ou tout autre domaine) : si 1 seul pax est assigné à la couverture d'un secteur et qu'il se fait traiter, le secteur se trouve sans défense ; donc minimum 2 pax assignés à un objectif ; de même SLs embarquez avec vous 2 pax pour poser une FOB ; jamais un véhicule seul sans INF à côté, jamais 1 seule FOB de déf, jamais 1 seul pax qui surveille une radio en bleed etc. etc.
    En bref, si vous dites ou entendez une phrase qui commence par « un seul qui...» la suite est en général problématique.

    Quand vous devez tenir un bâtiment, ne restez pas tous à l'intérieur du bâtiment ; quelques-uns seulement dedans (selon la taille du bâtiment), les autres à l'extérieur ; c'est psychologique : si l'ennemi sait qu'un bâtiment est occupé, il se concentre sur lui (portes, fenêtres...) et fait moins attention aux alentours. Donc jouez de cette perte d'attention pour prendre l'avantage avec l'effet de surprise.

    11. La notion du temps dans Squad

    Prenez vite conscience de la différence abyssale de la notion du temps qui passe entre les milsims du type Squad et les shooters du type BF.
    Exemple simple : une partie de BF dure entre 15 et 20 minutes, de Squad 1h en moyenne : 3 à 4x plus longue.

    Et c'est une notion cruciale, vraiment, et je ne suis pas certain que tout le monde soit conscient à quel point. Les parties ne sont pas seulement plus longues, c'est chaque action qui a des répercussions plus importante.

    Véhicules
    Un véhicule détruit ne spawn pas en 1 minute, mais en 3, 6 et jusqu'à... 20 pour certains !
    Et 3 minutes au mauvais moment suffisent LARGEMENT à faire perdre une partie.
    Perdre un MBT c'est perdre 15 tickets ET être privé de son soutien pendant 20 minutes !!! soit 1/3 de la durée moyenne d'une partie ! Les conséquences sont désastreuses, sans comparaison avec celles de la perte d'un tank dans BF.

    Infanterie
    À la différence d'une map BF où vous passez d'un flag à l'autre en quelques secondes (hors obstacles sur la route) dans Squad il n'est pas rare que 2 flags soient éloignés de 500-800-1000+m, soit respectivement 1min 40s, 2min 40s, 3min 20s de marche (et en admettant que le terrain soit plat et qu'il n'y ait pas d'obstacles sur la route).

    Autant de temps passé à courir = autant de risques que les choses tournent mal.

    Autrement dit, si votre dernier spawn de défense saute et qu'il faut 1) aller chercher un véhicule (et peut-être attendre qu'il spawn à la Main) 2) rejoindre le flag à défendre 3) poser une FOB tout en bloquant la cap par les ennemis... on va vite arriver à 5 minutes (10 si pas de chance), c'est beaucoup trop long à l'échelle d'une partie de 1h en moyenne.

    Ceci s'adresse surtout aux SLs et au Cdt, car il s'agit d'élaborer/planifier une stratégie gagnante.
    Mais également à chaque squadmate : chaque seconde perdue à ne pas vous conformer aux instructions de votre SL pèse sur toute la partie.

    J'en arrive à penser qu'une des meilleures façons de gagner dans Squad est de jouer le temps. C'est bateau dit comme ça, mais je veux dire : de jouer le temps consciemment :
    1. En prenant conscience de son importance
    2. En prenant conscience de ce qui fait perdre du temps et de mettre le paquet dessus, pour les ennemis
      • Destruction de tout point de spawn
      • Blocage du ravitaillement et neutralisation des véhicules logis
    3. En prenant conscience de ce qui économise du temps, pour votre équipe
      • ANTICIPEZ
      • Évitez au maximum les pertes bêtes
      • Assurez un flux continu de troupes sur le front, donc une présence maximale de FOBs/RPs/véhicules de soutien
      • Le moindre flottement dans une attaque ou défense peut tout faire chambouler
      • Lorsqu'une action doit être menée, qu'elle le soit VITE : d'où l'importance de la réactivité de chaque pax à chaque instant (je vous renvoie à la section sur l'ego de chacun : se plier à la volonté générale et à l'intérêt général de l'équipe prime sur votre nombre de kills)

    Exemples concrets :
    • Une backcap bloquée par un rush ennemi par manque de soutien : perte de temps catastrophique
    • S'amuser à se rentrer dedans en sortie de main en début de partie : marrant mais fait perdre de précieuses secondes qui peuvent coûter une partie dès le début (déjà vu plusieurs de fois, logi buggé en sortie de Main etc.)
    • Perdre un logi au plein milieu de la carte quand on n'en a que 2 pour la game, c'est une perte de temps considérable (c'est pour ça que perdre un véhicule est une énorme responsabilité)
    • La perte d'un groupe de blindés dès le début de partie (par ex. partis chasser chacun dans son coin et détruits l'un après l'autre, un grand classique) peut réduire à zéro les chances de victoire en moins de 10 minutes : l'inertie sera beaucoup trop en faveur de l'ennemi qui pourra se rendre maître de la carte pendant que vous attendez que vos véhicules spawn à nouveau, situation quasi impossible à redresser

    8️⃣ REMARQUES EN VRAC 💡

    Squad, c’est :
    • Un tas de grandes règles générales (presque) toujours valables et qui ne pardonnent pas...
    • ...et de petits détails qui font la différence et mènent à la victoire
    • Mais sans la maîtrise préalable des grandes règles, s’aventurer à jouer sur les détails, c’est courir à la catastrophe dans la quasi-totalité des cas
    • Et si ça ne concernait que vous, à la limite ; mais tenter de poser une FOB sous le nez des ennemis et se faire détruire sa squad et son logi/hélico parce qu’on ne maîtrise pas les règles de base, c’est pénaliser toute votre team d’une quinzaine de tickets ; c’est culotté, parfois ça passe ; mais si vous n’avez pas l’expérience requise, abstenez-vous
    • Car on a connaissance des 5% d'actions culottées de l'Histoire qui ont fonctionné, parce qu'on a oublié les 95% qui ont mené à des catastrophes (et qu'on préfère oublier)

    FTL, SL, Cdt

    En tant que SL, ne détaillez pas trop ce que doivent faire vos squadmates ; définissez l’objectif global, puis laissez-les gérer le détail et faites-leur confiance (cf. leçon WW2 : stratégie armée allemande au commandement trop invasif vs armée russe qui recevait des objectifs globaux et ensuite se débrouillait seule sur place pour le détail).
    C'est également valable pour le Cdt par rapport aux SLs.

    SLs, distribuez les FTL dès le début de partie, même au hasard ; au moins 1/ ça vous fera gagner du temps quand c'est encore calme, et 2/ ils pourront se la transmettre entre eux si nécessaire, ce qui vous économise encore du temps.

    SLs, ayez toujours au moins 2 coups d'avance dans vote tête sur la suite des opérations pour votre squad : s'il se passe [situation A], j'ai option a) et option aa) voire aaa)... ; mais s'il se passe [situation B], j'ai option b) et option bb) etc. Puisque les plans ne se déroulent jamais comme prévu, ça évite d'être pris au dépourvu, ça donne de l'assurance [Leadership ↗️] et ça fait gagner du temps. C'est ce à quoi les bons SLs occupent une partie de leur temps, et c'est pourquoi ils sont de bons SLs.

    SLs, PRENEZ LE VOLANT de vos véhicules. Vos logis sont trop importants. Mais dès que possible laissez la conduite des véhicules à des squadmates expérimentés qui maîtrisent la conduite : pendant ce temps vous pouvez consulter la map, répondre aux autres SLs, gérer la navigation du véhicule etc. ; idéalement, demandez en début de partie qui est volontaire pour être conducteur tout le long.

    Quand vous placez votre RP, regardez l'heure sur la map : ainsi vous savez que la nouvelle vague de spawns arrive toutes les minutes à la *ième seconde.

    De même, lorsqu'une radio (alliée ou ennemie) est annoncée « en bleed », notez l'heure : 75 secondes plus tard elle bleed out.

    SLs, favorisez le volontariat ; celui qui se porte volontaire sera évidemment plus déter, motivé et efficace que celui à qui on impose ; mais si personne ne se propose, choisissez et ordonnez.

    Mettez-vous à couvert quand vous consultez votre carte ou êtes en communication avec les autres SLs.

    SLs, lorsqu'une opportunité se présente (enchaîner 2 flags de cap sur un ennemi désorganisé par ex.) prenez une décision RAPIDE et enchaînez, que ce soit « on y va » ou « trop peu de chances, on reste ». Par contre, si vous la tentez, et que ça ne fonctionne pas comme prévu, ne vous ACHARNEZ PAS si c'est pour perdre des tickets inutilement. Sachez repérer les (vraies bonnes) opportunités, apprenez à les jouer correctement, mais surtout apprenez à abandonner une mauvaise idée.

    Jetez un œil à la liste des joueurs adverses, déterminez les SLs potentiels si vous les connaissez, et les stratégies qu’ils ont l'habitude d'utiliser.

    Esprit d'initiative : avoir un minimum de notions de commandement aide à être plus souple dans les prises de décisions, plutôt que tout attendre du (des) chefs ; obéissez aux instructions, mais en l'absence d'ordre clairs, SL et FTL faites preuve d'esprit d'initiative, analysez la situation et agissez de vous-même dans l'intérêt de l'équipe. Le Cdt et le SL sont parfois loin de l'action et vous seul parfois pouvez juger de la situation et de ce qu'il faut faire au plus efficace.
    Attention, ça implique d'en assumer la responsabilité.
    Et ça ne dispense PAS de demander avant au supérieur hiérarchique son avis ; mais en l'absence de réponse, vous pouvez agir.
    Exemples :
    • Monter à bord d'un logi et le mettre en sûreté sans attendre qu'on vous le demande, quand il est menacé d'être perdu au milieu des ennemis
    • FTL : décider d'opérer un contournement tactique d'une position adverse, tenter une autre approche d'un bâtiment...
    • Fusilier : vous rapprocher de votre SL qui vient de poser un RP et lui proposer de se réapprovisionner
    • Déconstruire une radio menacée
    • Etc.

    SL, si on vous dit « c’est loin » quand vous indiquez une destination à la squad, 3 raisons possibles :
    • Vous n’avez pas anticipé de point de spawn à proximité (HAB ou RP) ou avez mal évalué/anticipé l’évolution de la situation => vous êtes responsable
    • Ils n’ont pas suivi vos instructions et sont partis (ou ont spawné) sur un autre objectif que celui que vous aviez indiqué => leur responsabilité (à moins que vous n’ayez donné aucune instruction précise sur quoi faire => votre faute dans ce cas)
    • Les aléas de la partie ont fait que vous avez perdu tous les points de spawn proches de l’objectif => pas vraiment votre faute, mais tirez-en une leçon pour faire mieux la prochaine fois
      • Aviez-vous posé votre RP ?
      • Aviez-vous pensé à en reprendre un immédiatement auprès d’un fusilier ?
      • Auriez-vous pu poser une autre FOB en prévision de la perte de la dernière ?
      • Etc.

    Gestion de la stamina

    • Quand vous êtes en pleine action, considérez la marche comme votre mode de déplacement par défaut, et la course exceptionnelle, et non l'inverse ; en gérant bien (voir paragraphe plus bas) vous pouvez presque tout le temps être full stamina
    • Reprenez votre stamina avant de traverser une rue, ou tout espace dégagé
    • D’une manière générale essayez de ne pas descendre votre stamina sous les 50% et de ne courir qu’en cas de besoin
      • À partir des 50%, votre vitesse baisse progressivement
      • À partir de 0%, votre personnage trottine et ne peut plus effectuer certaines actions (zoomer en vue ADS par exemple)
      • Plus votre stamina est faible quand vous visez en ADS, plus le mouvement de votre arme (sway) sera important, en attendant d'avoir récupéré
    • Dès que vous êtes à l'arrêt, essayez d'adopter la position accroupie
      • Réduction de votre surface corporelle (cible plus difficile à atteindre)
      • Vous rend plus discret (cible plus difficile à voir)
      • Permet une récupération plus rapide de votre stamina (moins efficace que position allongée, mais vous êtes moins mobile et voyez moins bien autour de vous en position allongée, aussi la position accroupie est un bon compromis)
    • Ramper en sprintant est TRÈS énergivore et vide votre stamina en quelques secondes ; à n'utiliser qu'en cas d'urgence
    • Évitez de sauter un obstacle (même un petit muret) si un trou permet de le franchir sans sauter 2m plus loin
    • Au stade actuel du jeu [mai 2026], la stamina permet en moyenne de parcourir 100m en 20s, en terrain plat, en courant
    • Dans la mesure du possible, j'essaie de me déplacer de la façon suivante : départ full stamina, 20m de course, 20m de marche, 20m de course etc. ; ainsi vous êtes toujours >= à 75% stamina, et en terme de vitesse, vous vous déplacez aussi vite que le copain qui court à fond sur les 100 premiers mètres puis continue de courir avec sa stamina à zéro (testé avec la V 10.4 mai 2026 et la nouvelle stamina, 2'10" pour faire 500m dans les 2 cas). Différence qui permet de pouvoir ajuster un tir correctement en cas d'escarmouche. Sur le terrain, en adoptant ce rythme, je me déplace aussi vite que le reste de la squad qui a vidé sa stamina d'un coup et trottine depuis
    • Essayez, vous verrez ; comme tout le reste, ça demande un peu d'adaptation, mais une fois acquis vous n'y penserez plus

    Gestion de la santé

    Après avoir été mis à terre, sachez qu'une fois réanimé, pendant 60 secondes :
    • Vous n'avez qu'1 seul point de vie
    • Le moindre dommage vous tue instantanément (-1 ticket) : chute d'un muret, balle, souffle d'explosion...
    • Votre vision est très réduite et en noir et blanc
    • Vous ne récupérez pas votre stamina, donc ne pouvez pas viser correctement ni courir
    Une fois les 60 secondes écoulées, et tant que vous n'avez pas reçu de soins d'un medic :
    • Vous retrouvez une vision correcte en couleurs mais teintée de rouge
    • Vous perdez de la stamina normalement mais n'en regagnez qu'à l'arrêt complet (un pax en bonne santé en regagne en marchant)
    • Votre stamina maximum est réduite de moitié
    • Votre stamina se remplit 2x moins vite qu'en temps normal
    • Votre vision ADS ne se stabilise jamais complètement (hors bipied) => précision zéro

    D'où l'importance de rester groupés et de protéger les medics de votre squad.

    Medics

    CE QU'IL NE FAUT PAS FAIRE (et qu'on voit tout le temps...) :
    • Coller 4 bandages en série à 4 type
    • ...qui se retrouvent TOUS à 1 PV
    • ...ne peuvent PAS couvrir efficacement le medic
    • ...risquent de TOUS mourir en 1 seule rafale
    • ...et devront attendre 100 secondes de respawn !

    CE QU'IL FAUT FAIRE :
    • Réanimez 1 type
    • Soignez-le pendant qu'il couvre l'axe le plus chaud
    • Réanimez puis soignez le 2ème qui couvre un autre azimut
    • Et ainsi de suite...
    • Dans le PIRE des cas, soignez au moins 25-50% de la vie du type, qu'il puisse commencer à récupérer sa stamina

    Dans quel ordre réanimer/soigner, par défaut ?
    1. Vous-même ⚠️
    2. Autres medics (Voir note 📝)
    3. SLs
    4. Autres alliés (prioriser rôles selon besoins du moment)

    ⚠️⚠️ Quand vous êtes réanimé, soignez-vous vous-même à 100% avant toute autre action.

    ⚠️⚠️ Quand vous réanimez qq'un, soignez-le directement et entièrement avant d'aller réanimer un autre type, surtout si la zone est « chaude » (Exception : voir note 📝)

    Note 📝: si vous en tant que medic, réanimez un AUTRE MEDIC, laissez-le SE SOIGNER LUI-MÊME et pendant ce temps couvrez-le ; ou mieux si un non-medic peut le faire à votre place, allez réanimer qq'un d'autre. MAIS NE VOUS SOIGNEZ PAS ENTRE MEDICS !!!!!!!!!! Si vous vous faites rush, vous aurez l'air malin avec vos 2 kits de soins à la main... Mais on continue à le voir tout le temps, on répète la même chose chaque game, mais non, ça ne veut pas rentrer...

    Autre remarque, et pas seulement valable pour les medics, NE RÉANIMEZ PAS si le type risque de mourir instant parce que le combat est trop chaud autour ; l'idée est louable, mais ça ne servira qu'à faire perdre définitivement la chance de le sauver plus tard (donc -1 ticket) ; en plus de frustrer le pauvre type qui se fait réanimer pour mourir instant et se taper 100 secondes de respawn...

    Parfois il vaut mieux perdre 3-4 tickets sur une position condamnée plutôt que de s'acharner et perdre ticket sur ticket (au SL de décider).

    Give ups

    Les give ups mériteraient un chapitre à eux seuls.

    Parmi les joueurs (surtout SLs), on retrouve 2 écoles sur ce sujet :
    • Ceux qui jouent davantage « plaisir » : laissent les joueurs give up +/- à volonté, ou ne donnent pas de consignes particulières
    • Ceux qui jouent davantage « role play » : demandent de limiter les give ups, quitte à rester 5 minutes à terre jusqu'au bleed out
    Personnellement je suis plutôt école « RP », partant du principe que si les joueurs viennent sur Squad et pas sur BF, c'est qu'ils cherchent plus de teamplay, de réalisme et doivent par conséquent accepter les règles qui vont avec. Donc pour les medics, ça implique de sacrifier le plaisir du kill pour faire plus de réanimations, et pour les autres de sacrifier du temps de jeu à attendre que les medics viennent les réanimer.

    Oui, on sait, c'est pénible d'attendre 5 min à terre à ne rien faire, et je suis le premier que ça fait ch** ; mais encore une fois, si vous avez choisi Squad, ça fait partie du pack de bienvenue. C'est à prendre ou à laisser, point.

    Vous retenir de faire un give up présente 3 avantages :
    • Vous jouez teamplay en épargnant un ticket pour votre équipe
    • Vous augmentez vos chances de vous faire réanimer par un medic (en 5min de durée de bleed, ça leur laisse le temps de faire des prouesses, faites-leur confiance ; la patience paie)
    • Vous améliorez votre ratio K/D de fin de partie

    À perte équivalente de radios, véhicules et flags, il est évident que l'équipe qui gagne est celle qui give up le moins. Donc CHAQUE clic sur le bouton « Give up » compte, ce n'est pas plus compliqué que ça. J'exclus bien sûr les give ups commandés par le SL pour X raison.

    Le piège le moins évident mais le plus fréquent commence quand on dispose de beaucoup de tickets : dites-vous bien que si vous pensez « boarf, on a encore 250 tickets, allez, un p'tit give up pour rejoindre les copains, personne ne verra rien », chaque autre joueur à terre en même temps que vous pense la même chose. Sans parler de ceux qui jouent à Squad comme bon leur semble et qui give up dès qu'ils sont à terre sans s'occuper de rien (ceux qui finissent avec un ratio de 2/10, vous voyez ?).
    Bref, qu'on perde une partie à 200 tickets de différence ou à 20, la leçon est la même : trop de give ups.

    Les SLs doivent apprendre à faire la différence entre les moments où aucun give up n'est toléré, et les moments où il est crucial de give up pour respawn en masse en attaque ou en défense.

    Quand votre SL/Cdt dit « PAS de GIVE UP », ai-je besoin de faire un dessin ? PAS de give up, ça veut dire : AUCUN give up. Personne, sous aucun prétexte, sauf autorisation SL. Point.

    Comptez en moyenne une « banque » 20 à 30 give ups par Squad infanterie de 9 hommes et par partie, pertes de véhicules INCLUSE (logi etc.) ; il s'agit d'une moyenne à la louche :
    • Cela représente une « réserve » de 2 à 3 give ups par membre de la squad + perte de 1 ou 2 logis
    • À partir de 20 tickets dépensés par la Squad, vous commencez à peser négativement dans le score final de votre équipe
    • À partir de 30 tickets dépensés par la Squad, vous entrez dans la cour des moutons noirs de l'équipe et risquez de vous faire taper sur les doigts en cas de défaite (à juste titre)
    • Cela ne veut pas dire qu'une squad de 9 qui ferait 50 give ups ne peut pas sauver une game, bien entendu ; c'est juste... très rare ; si vous faites 50 give ups va falloir les justifier...

    Logistique

    • Un camion Logi devrait passer le moins de temps possible à l'arrêt ; il devrait :
      • Soit être en train de poser des FOBs
      • Soit être en train de les ravitailler
    • Vous en avez peu, prenez-en soin, ils coûtent moins de tickets mais sont plus importants que les véhicules de combat
    • Ne laissez jamais un logi en évidence ; garez-le toujours de façon à le dissimuler (y compris du ciel et des hélicos)
    • Sauf instruction contraire de votre SL, déchargez toujours en premier les CONSTRUCTIONS d'un véhicule logi ; ainsi, si le véhicule se fait traiter avant la fin du déchargement, on peut au moins poser une HAB
    • Les SLs, si ce n'est pas VOUS qui avez posé une radio avec un logi, DEMANDEZ au SL qui l'a posée avant d'utiliser des constructions ; ne vous servez pas sans demander avant, au cas où il aurait prévu de construire qq chose en particulier (sauf urgence, ce qui n'empêche pas de demander)
    • Les hélicos, c'est beau, c'est utile, c'est rapide, c'est tout ce qu'on veut, mais certainement PAS DISCRET ! Donc si votre but est de poser une FOB d'attaque discrète derrière les lignes ennemies, oubliez l'hélico. Surtout sur les petites maps ! En fait, oubliez le concept "HELI + DISCRET", c'est plus simple. Le reste du temps, no problem. Mais pas pour faire le sournois
    • C'est aussi valable pour les simples réappro par hélico : ça fait spotter les FOB


    Même le jeu le dit : ça peut éventuellement fonctionner face à une équipe désorganisée ; le reste du temps, oubliez.

    HAB

    • Une HAB, aussi utile soit-elle, n’est PAS un objectif ; alors arrêtez de la défendre jusqu’à la mort alors que le flag d’à côté est en train d’être capturé…
    • Si ça fait 15 minutes que vous vous faites spawnkill et que vous défendez une HAB, SLs posez-vous la question : n’est-il pas temps de la déconstruire et d’en faire une autre ailleurs ? De dire à vos squadmates de se bouger sur l’objectif ? Vous perdez juste des tickets et à terme l’ennemi finira par trouver et détruire la radio… Utilité zéro ! (seule excuse : un motif stratégique précis et valable)
    • Poser une HAB dans un creux (talweg) pour la camoufler ou au contraire sur une hauteur pour éviter qu'elle se fasse encercler trop facilement ? That is the question... Cela dépendra des situations et du creux ; quand j'ai débuté on me conseillait souvent de les mettre toujours dans les talwegs, actuellement je mise plus sur le combo camouflage + position défendable + 2 sorties possibles au moins, pour qu'elle dure le plus longtemps possible, même si ça doit être en hauteur ou à flanc de montagne ; mais pour qu'elle soit camouflée, elle n'est jamais en haut d'une colline dépourvue d'arbres, évidemment...

    Backcap

    Dans 1 partie sur 5 environ, la backcap se fait retarder ou pire, bloquer par un rush ennemi
    • Backcap retardée = partie perdue dans 30-50% des cas (et de toute façon départ très difficile à rattraper)
    • Donc à mon avis, consacrer un blindé au support de la backcap en début de partie pour sauver 30 à 50% des games est un pari largement gagnant
    • Et d'expérience, mieux vaut un APC/IFV plutôt qu'un véhicule léger...

    Pour la 1ère capture du point central du layer (3ème flag sur layer à 5, 4ème sur layer à 7) : de 2 choses l'une :
    • Soit vous avez la force de frappe pour prendre ET tenir le flag et vous pouvez vous permettre la cap (+20 tickets puisque 1ère cap de la partie pour ce flag, toujours ça que l'ennemi n'a pas)
    • Soit vous n'avez PAS la force nécessaire ; dans ce cas, laissez l'ennemi prendre le point (+20 tickets pour lui) ; ça vous laisse un peu de temps pour organiser une contre-attaque et peut-être remporter le point (+50 pour vous puisque cette fois il s'agit d'un point capturé à l'ennemi ; delta brut : +30 tickets en votre faveur)

    Songez à ceci : presque à chaque début de partie, les véhicules ont tendance à s'éparpiller sur la map « façon puzzle » [ref de vieux].
    Donc statistiquement, si plusieurs de VOS blindés jouent ENSEMBLE la backcap pendant que les LEURS sont partout AILLEURS, vous prenez déjà l'avantage, car au moment de la première rencontre vous serez les plus nombreux, plus concentrés ET leurs véhicules seront LOIN. Le temps de revenir vers la bataille et de récupérer leurs premiers véhicules perdus, ça vous laisse de quoi solidifier la défense, voire même prendre un flag supplémentaire si vous gérez bien, profitant de leur désorganisation.
    Cf. principe de la « concentration des forces » du maréchal Foch (voir plus bas).
    Et la plupart des parties qui démarrent ainsi sont des victoires, étrangement.

    Inclassables (1)

    Prendre le dessus en combat singulier
    • Quand vous êtes surpris, tirez le premier dans la direction générale de l'ennemi, au jugé ! => suppression initiale ; puis ajustez calmement le tir (bon ok, t'as toujours l'impression que la supress ça marche sur toi mais pas sur les ennemis, mais quand même)
    • Préférez le mode semi-auto la plupart du temps, réservez l’auto au CQB
    • Contournez, ne vous acharnez pas à rester au même endroit => soyez imprévisible (surtout pour le TP et les MGs)

    Que faire quand… je n’ai rien à faire ?
    • Observez la map (situational awareness) => à quoi puis-je me rendre utile ? Quel azimut n'est pas couvert par la squad ? De quoi mon SL a-t-il besoin ? Etc.
    • Anticipez le mouvement suivant (en tant que SL) : attaque ? défense ?
    • Demandez des infos à vos squadmates : où en sont-ils de la (dé-)cap ? ont-ils du contact ? des infos sur des véhicules ? du mouvement ennemi ? que leur reste-t-il en munitions ?
    • Faites l'inventaire de vos munitions (chargeurs, grenades, bandages...) ; soyez conscient en permanence de ce qui vous reste pour pouvoir répondre aux sollicitations de votre SL

    Ici, je constate que les faces Est et Sud du point sont couvertes, à moi de prendre l'initiative de couvrir le Nord. Smokes
    • Songez que déployer une smoke signale immédiatement votre présence
    • Medics utilisez-les pour couvrir les soldats à réanimer
    • Effet de cône des smokes : smoker sur les ennemis réduit leur champ de vision ; plus la smoke est proche, plus le champ de vision est réduit
    • Lors d’un push sur un objectif, smokez l’objectif lui-même, évitez de smoker la route qui y mène, car en sortant de la fumée, c’est l’ennemi qui vous allumera avant même d’avoir atteint l’objectif => aucune chance ; à l’inverse, si l’objectif est enfumé, les défenseurs ne pourront pas voir d’où vous venez, seulement quand vous serez arrivés sur la position => CQB

    D'une manière générale (mais valable surtout pour les compétences de SL), apprenez à déterminer vos forces et vos faiblesses ; puis, tout en veillant à ce que les secondes ne s'aggravent pas, jouez à fond des premières et optimisez-les. Mieux vaut travailler sur les deux, mais au choix, mieux vaut travailler à améliorer encore ses forces qu'à réduire ses faiblesses.

    Utilisez votre cerveau, anticipez, soyez pro-actif : même si votre SL ne le demande pas, à vous de prendre l’initiative de couvrir les ouvertures d’une maison ou d’un compound, les escaliers d’accès, la LZ d’un hélico… Rien de pire qu’une squad regardant un pilote réparer son hélico au beau milieu d’un champ au lieu de sécuriser la zone en établissant un périmètre de sécu avec couverture à 360°…

    Évitez d'utiliser la fonction « Rearm all » des caisses / sacs de munitions ; laissez la priorité, dans l'ordre :
    1. SL (RP, 50 de mun.)
    2. Medic (bandages, 5 de mun. / bandage)
    3. AT (roquettes)
    4. ...puis ne sélectionnez QUE ce dont vous avez absolument besoin

    Avantage des hauteurs
    Généralement et historiquement, celui qui tient les hauteurs a l'avantage ; c'est valable sur le plan stratégique (tenir les collines autour permet de tenir le village au milieu) mais au niveau tactique... c'est plus délicat. Je ne sais pas ce qui se dit à l'armée sur ce point ; parfois c'est évident (forêt en hauteur et terrain dégagé en bas, avantage aux hauteurs) mais en plein désert...? Au contraire, vous faites une belle cible ; dans ce cas il vaut mieux attendre l'ennemi en dévers (en contrebas de la crête) soit côté ennemi pour l'empêcher d'avancer, soit côté défense pour le tirer quand il s'exposera sur la crête.
    De même, placer une HAB en hauteur permet de mieux la défendre mais l'expose davantage à tout tir direct (MBT etc.)

    Réfléchissez un minimum avant de placer une construction quelle qu'elle soit ; évidemment les positions offensives (MG...) c'est assez évident ; mais par exemple placez les caisses de munitions côté opposé au flux ennemi, qu'on puisse sortir se réapprovisionner à l'abri de la HAB, etc.

    Mettez-vous à couvert pour recharger ; d'une manière générale, si ce n'est pas nécessaire (observation jumelles...) ne restez pas debout si vous ne bougez pas.
    D'ailleurs, évitez de rester fixe (cible facile) ; vous devriez toujours être en train de faire l'une de ces actions : tirer, recharger, couvrir un azimut ou vous déplacer.

    D'une manière générale, spawnez après votre SL ; en particulier à la Main en début de partie (il pourrait vous demander de ne pas spawner au début de partie pour X raison) ; et le reste du temps, demandez-lui 1) si vous pouvez give up, et si oui, 2) où vous devez spawn. Ainsi, s'il a besoin de vous pour poser un RP, une radio etc., il ne se trouvera pas seul.

    Inclassables (2)

    🛑 Prenez garde à l'effet tunnel : c'est le fait de rester concentré trop longtemps à regarder un point fixe (par exemple une fenêtre, un buisson, un muret... derrière lequel vous savez qu'un ennemi est caché, ou tout simplement un azimut très précis) : c'est très tentant, de plus c'est une tendance naturelle du cerveau donc d'autant plus difficile à éviter, mais très dangereux : tant que vous êtes focus, votre esprit (et votre champ de vision réduit, surtout si vous regardez dans votre scope) vous empêchent de prêter attention à ce qu'il se passe alentour ; vous pouvez ainsi vous faire facilement flanquer et surprendre.

    2ème type d'effet tunnel : les marqueurs sur la map : à part les marqueurs radio/HAB/mines confirmés, entre le moment où le marqueur est placé et le moment où vous arrivez dessus, la situation aura évolué ; mais en vous focalisant sur le marqueur, vous oublierez de regarder ailleurs et vous ferez avoir. Donc ayez une idée générale de la situation grâce aux marqueurs, mais fiez-vous avant tout à ce que vous voyez en direct !

    Après 3000 heures de jeu, je pars du principe que personne ne me couvre, même si on me le dit (seule exception, les équipiers avec qui j'ai beaucoup joué et dont je connais le style de jeu). Donc épargnez-vous beaucoup de morts bêtes en traversant une rue, et ne comptez sur personne, à moins de jouer en team ou avec des joueurs expérimentés. Ceci n'est pas une critique gratuite de qui que ce soit, juste un constat froid.

    Evitez de poser une radio (ou un RP) juste à proximité d'un cadavre ennemi tant qu'il n'a pas give up : n'étant pas mort il entendra les sons (pose de la radio, construction...) et préviendra son équipe (vu et vécu un certain nombre de fois).

    Les 3 grands principes de la guerre (Maréchal Foch)
    Principes à méditer soi-même, car mériteraient un guide entier à eux seuls :
    • Liberté d’action
    • Économie des moyens
    • Concentration des efforts
    3 principes concentrés en 1 seule phrase par le Gal A. Beaufre (dans « Introduction à la stratégie ») :
    « Atteindre le point décisif grâce à la liberté d'action obtenue par une bonne économie des forces. »
    Autrement formulé par Bruce Lee : « The successful warrior is the average man, with laser-like focus. » (Le guerrier efficace est un homme comme les autres, mais avec la concentration d'un laser.)

    Très concrètement pour Squad, cela signifie que chaque SL, bidasse et véhicule éparpillé sur la carte ET ne servant PAS l'objectif commun contribue à l'échec de la stratégie générale de l'équipe ; et donc à sa défaite.

    C'est l'occasion de rappeler qu'avoir l'impression de servir l'équipe est radicalement différent de la servir effectivement. Si votre Cdt et tous les autres SLs sont tous d'accord que votre action ne sert à rien et vous demandent de revenir là où vous serez plus utile, mais que vous essayez quand même de défendre votre position, 9 fois sur 10 ils auront raison ; donc tirez-en les conclusions, merci.

    Spéciale dédicace aux véhicules qui se croient sur World of Tanks, vous friter avec les véhicules ennemis à 2km des objectifs est pratiquement inutile, en plus de coûter l'équivalent du give up d'une squad complète à chaque fois que vous vous faites détruire pour avoir joué solo et inutile. Donc si vous voulez juste casser du blindé, retournez sur WoT. Et à ceux qui jouent teamplay, on vous aime.

    Quand vous vous absentez (AFK, même 10 secondes) PRÉVENEZ votre squad ; je ne compte plus le nombre de parties dont le cours a changé à cause d'un pax AFK alors que son SL comptait sur lui pour poser une FOB, ou de medics courageux se faisant tuer en réanimant un gars AFK.

    [Commentaire spécial Squad V.7]

    La V.7 de Squad a introduit un système de vote pour le choix des maps et des factions à chaque fin de partie, ainsi que des spécialités de factions selon les groupes de combat engagés (+1 ATGM par FOB, +1 HAB par FOB, +/- de blindés, +/- de logistique etc.). L'idée est plutôt bonne je trouve, cela permet de varier les stratégies.
    Je ne commenterai pas l’influence que ça a sur les factions et les maps (les mêmes revenant bcp plus souvent qu'avant), là n'est pas la question.

    Ce qu'il en ressort :
    • Les choix se portent quasi systématiquement sur les factions en fonction du nombre et du type de blindés qu'elles proposent ; ou à défaut, sur le « +1 ATGM » (voir mon commentaire au chapitre 9️⃣ section « 1. Psychologie du jeu et des joueurs » : on fonce sur les blindés, on va faire pan-pan sur les méchants partout sur la map sauf là où l'infanterie a besoin de support, et on s'étonne de perdre les parties)
    • Je répète, ce ne sont pas les blindés (ni les ATGM) qui font gagner les parties, mais les SLs qui posent des radios et des HABs, efficacement si possible ; autrement dit, la présence sur le terrain ; et tous les conflits l'ont montré, c'est l'infanterie qui tient le terrain ; et l'infanterie spawn sur... des HABs
    • Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, les blindés ne sont pas inutiles bien au contraire ; je dis juste que Squad n'est pas World of Tanks, que le choix de la faction est à adapter intelligemment à la map et à la faction ennemie (si déjà connue) et que les blindés et l'infanterie fonctionnent bien plus efficacement ENSEMBLE
    • Pour une analyse bien complète des différents régiments disponibles et de comment les choisir, voir cette vidéo de Polo8

    [Commentaire spécial Squad V.8]

    Depuis la V.8.1, quelques éléments fondamentaux du jeu ont été modifiés :
    • En Invasion :
      • Plus de tickets pour les attaquants au départ (250, contre 200 avant)
      • Plus de tickets par flag capturé (130, contre 100 avant)
    • Vitesse de capture de flag en AAS/RAAS/Invasion :
      • 77s de cap pour 1 squad complète (9) (vitesse max de cap avant la V.8.1)
      • 46s de cap pour 2 squads complète (18) (le 5ème chevron apparaît avec le 15ème joueur en cap)
      • 35s de cap pour 3 squads complète (27)
    Je pense que 2 squads en backcap/attaque est le bon choix, le rapport bénéfice/risque au-delà est mauvais, juste pour gagner 11s sur une cap (excepté peut-être dans certaines parties très très serrées). Surtout en début de partie, mieux vaut que les autres squads Inf occupent le terrain plutôt que d'être à >18 sur la backcap. En revanche, 2 squads sur la backcap devient très intéressant pour déterminer au plus vite dans quelle direction part le layer. Donc 2 squads pas plus pas moins me semble équilibré.

    Quant à l'Invasion, 130 tickets par flag abandonné à l'ennemi = encore plus de raison de les défendre TOUS, y compris et surtout le 1er.

    9️⃣ PSYCHOLOGIE - MORAL - LEADERSHIP 🧠💭💓🤝🏻

    1. Psychologie du jeu et des joueurs

    « Je ne crains pas l'homme qui a pratiqué 10.000 coups 1 fois, mais je crains l'homme qui a pratiqué 1 coup 10.000 fois. » (Bruce Lee)

    Lire le tuto c'est bien, mais il n’y a que la pratique qui fait comprendre et appliquer correctement la théorie. « J'entends et j'oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends. » (attribué à Confucius)

    Il y a des choses qui ne s’acquièrent qu’avec le temps, l’XP et les heures de jeu (règle des 100/1.000/10.000 heures) ; soyez patients.

    Parfois, vous prendrez des balles de l’espace, votre squad se fera descendre par un seul joueur, vous perdrez FOB sur FOB à cause d’une squad reco ennemie douée… c’est ainsi, ils étaient meilleurs que vous, basta. De même, vous ferez des parties en mode godlike et d'autres qui seront me*diques (fatigue, stress...), même avec toute l'XP du monde, c'est la vie. Vous n’y pouvez rien, les ennemis seront parfois très forts et vos alliés ne seront parfois pas d'une grande efficacité, faites avec.

    Rappel : vos squadmates sont là pour du fun et tuer des méchants
    Pas pour construire des FOBs, sinon ils seraient sur Simcity ; il va donc falloir les retenir. Si vous êtes en déf, ils voudront passer en attaque etc.
    De même, dites-vous bien que les squads véhicules devraient en théorie vous couvrir, mais qu’en réalité la plupart d’entre elles vont courir après les autres véhicules, parce que c’est tellement plus fun de faire pew-pew sur les tanks et l’infanterie ennemis que de couvrir l’infanterie alliée. C’est dommage, mais c’est ainsi.
    Au passage, remerciez ceux qui jouent teamplay, ils le méritent (blindé qui vous transporte et vous soutient tout au long d'une partie par ex.)

    LA PIRE CHOSE QUI PUISSE VOUS ARRIVER (surtout les SLs), C'EST DE FAIRE UN CHOIX TACTIQUE/STRATÉGIQUE OBJECTIVEMENT MER*IQUE, CELUI QUI FONCTIONNE 1X SUR 20... ET QUE PILE CETTE FOIS-CI, CA MARCHE.
    VOUS SEREZ ALORS PERSUADÉ QUE C’EST UN BON CHOIX PARCE QUE CETTE FOIS, IL A FONCTIONNÉ.
    C'est le même mécanisme que le joueur de machines à sous qui gagne dès son premier essai : il va se ruiner et perdre beaucoup plus que son premier gain, mais continue à jouer (et perdre) à cause de son premier gain qui l'aveugle.
    NE FAITES PAS CETTE ERREUR.

    Piège psychologique 1 : « il reste bcp de tickets »
    Ex : invasion en déf, ou inv attaque qui enchaîne trop vite les flags et perd sur le dernier par excès de confiance.
    => CHAQUE ticket compte ! TOUJOURS. Ce n’est pas parce qu’on commence invasion à 800 qu’on peut en perdre à la pelle ! Et même si la partie semble perdue, vous ne savez jamais si les ennemis n’ont pas abusé de leurs propres respawns et cramé leurs tickets plus vite que vous (là encore, vu et revu, des games où les gens disent « c’est fichu, allez-y give up tout le monde et basta on passe à la suivante » et finalement victoire ou défaite à 5-10 tickets restants.
    Un joueur m'a dit il y a quelques parties « imagine si les 200 premiers tickets passaient aussi lentement que les 30 derniers » ; c'est très bien résumé ; gardez ça en tête.

    Piège psychologique 2 : « c'est bon c'est gagné les gars »
    La victoire n'est acquise qu'à l'instant ou le tableau final s'affiche et déclare le vainqueur du match. Toute déclaration de victoire avant ce moment est prématurée.
    Alors évidemment que dans certains cas, ça serait vrai de le dire. Mais habituez-vous à ne jamais tenir la victoire pour acquise, au risque de relâcher votre vigilance et subir un revers dont vous ne vous remettrez pas. Voir chapitre 7️⃣ section « 2. Notion de point d'équilibre d'une partie ». Encore une fois c'est du vu et revu dans de multiples parties, confirmé par l'art militaire etc.
    Restez tendu au max jusqu'à la dernière seconde, comme le coureur qui vise au-delà de la ligne d'arrivée pour ne pas réduire sa vitesse sur la fin.

    Piège psychologique 3 : « non mais regardez l'équipe en face, c'est foutu les gars ils sont trop forts... !admins, ça fait 4 games qu'on se fait laver, rééquilibrage SVP »
    Inverse du piège précédent ; plutôt un biais qu'un piège. C'est aussi mauvais de sous-estimer l'adversaire (piège 2) que de le sur-estimer. En plus ce genre de discours plombe le moral de tout le monde dès le départ. Oui certes, un mauvais équilibrage peut conduire à une succession de défaites et peut être frustrant. Squad reste un jeu, si ce n'est plus fun, les joueurs finissent par quitter le serveur et aller voir ailleurs.
    Mais en soi, RIEN n'est jamais écrit ; et une équipe bien coordonnée et disciplinée peut tout à fait vaincre une autre équipe qui enchaîne les victoires ; parfois (souvent) ça se joue à un SL compétent qui se connecte côté perdants.
    Mais ne sur-estimez jamais l'ennemi ; l'Histoire est truffée d'exemples à la David et Goliath, à vous de prouver que vous êtes de la graine de David !

    Piège psychologique (et stratégique) 4 : ne pas savoir s'arrêter au bon moment
    Combien de parties perdues pour avoir voulu écraser l'ennemi jusqu'à son dernier flag, avoir négligé la défense sur un excès de confiance/ego et finalement essuyer une défaite cuisante sur un reverse snowball ? Je parie que c'est arrivé à tout joueur ayant plus de 20h de jeu.
    Mon point de vue sur le sujet est le suivant : [en AAS/RAAS] si l'attaque ne donne pas de résultat au moment où vos tickets descendent à 80-100, arrêtez l'attaque et concentrez-vous sur la défense. Ça ne plaira sûrement pas à l'ego de certains SLs, mais votre ego morflera encore plus si à force d'acharnement improductif vous perdez une partie qui avait bien commencé.

    « Le plus grand péril se trouve au moment de la victoire. » (Napoléon Bonaparte)
    « Loi 47 : Sachez vous arrêter. » (Robert Greene, Les 48 lois du pouvoir)

    Loi de Pareto (ou règle des 80/20, voire 95/5) qui s’applique à tous les domaines :
    Vous connaissez déjà cette règle, on en parle tout le temps à la TV : 10% des habitants de la planète possèdent 83% des richesses par ex., ça vous dit quelque chose ? Hé bien voilà, on est en plein dedans ! Dans la même logique, ça donne :
    • 20% des salariés d'une boîte font 80% du travail
    • 20% du ménage/repassage fait 80% du résultat
    • 20% des cours font 80% de la note à l'examen (on appelle ça « bachoter »)
    • 95% de suiveurs, 5% de leaders ; valable autant dans Squad que dans la vie (mais j'ai l'impression que le pourcentage varie de 5 à 10 environ selon les cultures)
    • 5% qui foutent la m** durant les parties pour 95% juste là pour s'amuser
    • 80% des joueurs ne feront pas les tutos, ne regarderont pas de vidéos, bref ne se formeront pas car « they just wanna have fun » (donc merci à vous d'avoir lu jusqu'ici) ; ce n'est ni grave ni une critique, juste un fait à garder en tête si vous faites SL : soyez fermes, mais donnez-leur du fun !! et vos squadmates vous suivront
    • 20% des joueurs occupent 80% de l’espace des communications (orales/écrites)
    • 20% de ce guide contiennent 80% de l'information utile (le gras et le surligné) ; les 80% restants servent à comprendre les 20% utiles
    • 20% de la partie se passe à combattre, 80% à marcher (« Rando simulator »)
    • 80% des blindés chercheront juste à faire des kills, quand 20% seulement viendront en support de l'infanterie (et on apprécie ces 20% là, merci à vous les gars)
    • 80% de la victoire dépend de 20% d'actions-clés : la pose intelligente et en nombre suffisant de FOBs et la priorisation d'une défense solide
    • Etc.

    2. Moral des troupes

    « À circonstances égales, le vainqueur sera encore et toujours celui dont la volonté est la plus forte. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

    Squad a beau être un jeu, les effets du moral des joueurs sont les mêmes que dans une vraie bataille (dit le mec qui n'en a jamais vécu ^^) ; celui qui l'admet saura en jouer, celui qui n'y accorde pas d'intérêt risque la défaite.

    Il est crucial que les SLs apprennent à motiver leurs troupes et préserver leur moral, même dans les pires situations [Leadership ↗️].

    Effet snowball : quand une équipe commence à se faire snowball (elle perd ses flags l'un après l'autre rapidement), les joueurs laissent tomber et ça empire => savoir jouer de cet effet sur ses propres ennemis. Et éviter que ça vous arrive, évidemment.

    Une position de défense qu’on sait solide conforte et donne l’énergie et la confiance de continuer le push d’attaque en étant pleinement concentré sur son action, car on sait ses arrières solides.
    C'est aussi valable pour le flanking : se faire contourner/flanquer et sentir qu'on subit et qu'on perd la main est mauvais pour le moral. Comme au jeu de Go, dans ce moments-là il est temps de changer d'angle d'attaque et d'ouvrir un nouveau front.

    SLs, distillez à bon escient (pas à tout bout de champ) et subtilement un zeste de propagande dans votre squad : si le Cdt « promet un soutien blindé, mais pas avant 5 minutes », dites à vos gars que « le soutien blindé est en route et qu'il faut encore tenir quelques instants ». Attention de ne pas vous brûler les ailes : ne mentez pas ; travestissez juste ce qu'il faut de la réalité pour ne pas plomber le moral des troupes, voire le rebooster si vous êtes doué à ce jeu (pour ceux qui se posent la question, oui on trouve aussi du Bernays et du Machiavel dans ma bibliothèque 😈 ).

    Chaque membre de la squad a un effet sur le moral, et les SLs doivent y faire attention ; certains ont un effet positif et stimulant (personnalités motivantes, ou avec de l'humour etc.) d'autres ont un effet négatif. Chacun est comme il est, c'est ainsi ; mais cela aura un impact, quoi qu'il arrive, donc prenez ce paramètre en compte et gérez-le au mieux. Je sais que c'est facile à dire, mais ça mériterait un livre entier, donc à part lire certains des bouquins que je recommande en fin de guide, je ne vais pas m'étendre davantage ici.

    Attention, vous ne pouvez pas gérer tous les paramètres qui influencent le moral de vos teammates ; même si vous êtes un excellent leader, une partie mal engagée et me*dique reste me*dique. Mais il dépend de vous de jouer du mieux possible avec les paramètres que vous pouvez influencer.

    Facteurs augmentant le moral (💖)
    • Capture d'un objectif +
    • Capture d'objectifs en chaîne +++
    • SL à forte capacité de leadership +++
    • Cdt efficace +
    • Medic à proximité et qui fait le job (moins de temps mort au sol = on vit une meilleure game = boost de moral pour chacun) +
    • Bonne coordination entre SLs (les hommes le sentent, même s'ils n'ont pas accès aux com' des SLs) +
    • Bonne ambiance dans la squad (esprit d'équipe, entraide, coopération, humour...) ++
    • Ratio tués/morts de la squad positif (et augmente avec la croissance du ratio) +
    • SL communicant, efficace, ordres clairs, stratégies gagnantes +
    • Nombre de parties gagnées dans la même série (plus le nombre augmente, plus le moral monte) +
    • Faction jouée (peu impactant, mais certains joueurs préfèrent des factions à d'autres, et certaines factions offrent plus de variété donc sont plus adaptables au scénario) +
    • Un joueur de la squad est en veine ce jour-là et réussit tout (motive tout le monde) +

    Facteurs réduisant le moral (💔)
    • Perte d'un objectif -
    • Perte d'objectifs en chaîne ---
    • Peu ou pas de points de spawn à disposition --
    • SL à faible leadership (peu causant, ne donne pas d'objectifs clairs, ne sait pas motiver et rassembler ses troupes, mauvaise humeur...) ---
    • Choix stratégiques du SL ou Cdt menant à des pertes en chaîne --
    • Départ du SL, ou transmission sans prévenir du rôle à un squadmate au hasard (surtout si rage quit, et surtout si pas de remplaçant valable derrière) --
    • Un ou plusieurs membres de la squad avec attitude négative, pessimiste -
    • Mauvaise ambiance dans la squad, faible esprit d'équipe --
    • Ratio tués/morts de la squad négatif (et diminue avec la baisse du ratio) -
    • Nombre de parties perdues dans la même série (plus le nombre augmente, plus le moral baisse) -
    • Faction jouée (peu impactant, mais certains joueurs partent battus d'avance parce qu'ils n'apprécient pas la faction, ses armes, ses équipements etc.) -
    • Sensation de malchance de certains joueurs ce jour-là -
    • SL ne parlant pas la langue du serveur / de la squad --

    3. Leadership

    Le leadership commence par une bonne attitude, et ce n'est pas pour rien que l'essentiel du leadership à maîtriser dans Squad a déjà été traité dans le chapitre 5️⃣ section « 5. Attitude en tant que SL / Cdt ». Merci de vous y reporter.

    En résumé : le leadership, ça s’acquiert (on peut débuter sans en avoir ; et progresser / l'acquérir en pratiquant). Et ça se remarque, surtout son absence en fait...

    Certaines personnes sont naturellement plus douées de leadership que d'autres.
    MAIS pour s'améliorer en leadership il n'y a pas 36 solutions, il faut :
    • Pratiquer (sur Squad, ou n'importe où ailleurs : poste à responsabilité, création d'entreprise etc.)
    • Être conseillé par un leader plus expérimenté
    • Lire et s'instruire ; à propos du sujet concerné en particulier (ici, Squad) et de toute compétence de leadership (voir liste plus bas)
    Pour la partie « être conseillé par un leader plus expérimenté », je ne peux que vous recommander de rejoindre les squads des SLs avec une bonne réputation dont vous entendrez parler en jeu et d'être attentif à leur façon de mener leur squad, et n'hésitez pas à leur demander conseil, je ne pense pas qu'ils vous enverront sur les roses.

    Quant à la lecture, je sais que ce n'est plus à la mode mais c'est comme ça, « tous les leaders sont des lecteurs ». Et pas le Journal de Mickey ni le dernier roman à la mode : quand on est devenu PDG d'une grosse boîte, qu'on a un poste à responsabilité à +/- haut niveau etc. (bref qu'on a « réussi dans la vie », même si c'est une notion très subjective) c'est en lisant des livres/revues d'économie, finances, (géo)politique, histoire, gestion, management etc. ; il suffit d'adapter la logique à Squad. Là encore merci de n'y voir qu'un constat froid, pas un jugement.

    Comprenez que les joueurs de Squad (et les gens en général) ne quittent pas leur travail et leur manager qui leur parle comme à des chiens pour rejoindre un serveur et tomber dans une squad avec un SL qui… leur parle comme à des chiens ; SLs, si vous traitez vos squadmates comme la société lambda traite ses salariés, c’est-à-dire comme des numéros, ne vous étonnez pas s’ils démissionnent de votre squad… C'est entre autres là que se joue la différence entre les managers et les leaders. Entre fermeté et abus d'autorité, la limite est subtile.

    Donc les SLs, il va falloir tenir fermement vos squadmates, sans être un despote non plus.

    Sachez louer leurs efforts et leurs belles actions sur le terrain ; c'est juste et mérité.

    En cas de non-respect des règles de la squad, avertissez le joueur concerné ; au besoin, kickez ; c'est juste et mérité.

    La critique des autres dans leur dos est très mauvaise pour votre réputation et votre leadership : si les autres joueurs vous voient critiquer quelqu'un, ils vont penser « s'il dit ça d'untel dans son dos, que dit-il de moi quand je ne suis pas là ? ».
    Voilà, vous venez de perdre 10 points de leadership. Attention, une réputation se construit sur des mois / années et se perd parfois en quelques secondes ; même pas besoin de citer l'Histoire, Internet est bourré d'exemples d'influenceurs / stars qui ont suivi cette voie.

    Notez que votre leadership se construit même quand vous n'êtes pas SL : les points suivants concernent tout le monde ; par exemple, si en tant que squadmate vous veillez à ce que personne ne soit laissé au sol sans réanimation, vous jouez teamplay etc., et que vous passez SL un jour, les joueurs qui vous connaissent savent déjà qu'avec vous, on ne reste pas sur le carreau.
    Ca marche aussi dans l'autre sens...

    Facteurs augmentant le leadership (🎖️)
    • Avoir une vision claire (stratégie d'ensemble), savoir mettre en oeuvre les moyens de la réaliser, et savoir créer l'adhésion de l'équipe / la squad autour de cette vision
    • Prendre soin de ses équipiers (sans devenir leur mère non plus...) ; par exemple, veillez à ce que les blessés soient réanimés et non laissés à leur sort, etc.
    • Esprit d'initiative (anticipation, être pro-actif)
    • Fermeté
    • Responsabilité
    • Justice (gestion de la squad, sanctions, savoir reconnaître les talents et efforts de chacun etc.)
    • Calme, capacité à prendre du recul
    • Exemple et discipline
    • Communication efficace et claire
    • Adaptabilité
    • Humanité
    • Simplicité
    • Confiance en soi
    • Dynamisme et énergie
    • Esprit de sacrifice

    Facteurs réduisant le leadership (☠️)
    • Manque de clarté
    • Manque d'esprit de décision
    • Mollesse
    • Manque de communication, communication brouillon
    • Absence d'une vision claire de l'objectif à atteindre
    • Injustice
    • Manque de caractère
    • Excès d'ego
    • Manque d'esprit de discipline (discuter les ordres du Cdt ou critiquer les autres SLs devant vos squadmates)
    • Manque d'esprit d'initiative, passivité
    • Non-maîtrise de soi (sautes d'humeur, rage-quit etc.)
    • Manque d'assurance
    • Placer son propre intérêt avant celui des autres [note : exiger qu'on vous réanime en premier en tant que SL ne rentre pas dans ce cadre, car il y a un motif tactique évident ; il faut savoir faire la part des choses entre les fois où c'est une priorité et les autres situations]
    • Refuser de prendre ses responsabilités, rejeter la responsabilité des échecs sur les autres
    • Créer une squad et la quitter une fois pleine en laissant le rôle de SL au hasard (faites-le 1x et votre leadership en prendra un coup, faites-le 2x et on s'en souviendra, et pas en bien)

    Vous voulez sérieusement travailler votre leadership (sur Squad ou dans la vie) ?
    Voici mon top 5 livres avec lesquels commencer. Tous sont assez courts donc rassurez-vous si vous n'aimez pas lire.
    Dans l'ordre du plus basique au plus avancé :
    1. Développez habilement vos relations humaines & L'art de négocier avec les gens (Leslie T. Giblin)
    2. Attitude 101 - Ce que tout leader devrait savoir (John C. Maxwell)
    3. Leadership 101 (John C. Maxwell)
    4. L’art d’être chef (Gaston Courtois) (vieux bouquin, facilement trouvable en .pdf sur le net[elbassair.net])
    5. Bonus (mais plus lourd à lire) : Comment se faire des amis (Dale Carnegie)

    Si dans l'ordre, les premiers à lire sont des livres sur l'attitude et les relations humaines, c'est parce que sans la maîtrise d'une attitude correcte, le bon leadership est hors de portée.

    Pour d'autres recommandations de lecture, rendez-vous au chapitre 🔟.

    Leadership : bien réagir dans certaines situations

    Un squadmate ne suit pas vos consignes
    1. D'abord, avez-vous donné des consignes ? Ont-elles été claires ?
      • Si non, vous n'êtes pas légitime à le recadrer ; donc donnez les consignes
      • Si oui, au besoin rappelez-les
    2. Ensuite, les a-t-il bien comprises (a-t-il un micro et parle-t-il français) ?
    3. S'il ne change pas de comportement, prévenez d'un kick éventuel
    4. S'il ne change toujours pas, kickez-le ; mais ne kickez pas sans avoir prévenu au moins une fois (même si les règles du serveur vous autorisent à kicker sans raison et sans prévenir) car ça ne laisse pas une bonne impression (leadership ↘️)

    Un squadmate met une mauvaise ambiance dans la squad
    1. S'il s'agit juste de propos négatifs mais sans impact sur le jeu, parfois laisser courir est le mieux à faire ; on ne change pas le caractère des gens, ou peut-être a-t-il eu simplement une mauvaise journée au travail...
    2. En revanche si l'attitude met vraiment la squad mal à l'aise, prévenez-le, si pas de changement kickez-le et envisagez un signalement aux admins du serveur selon le motif, si vous l'estimez grave
    3. S'il ne s'agit que de remarques négatives sur le déroulement de la partie, justifiées ou non (« l'équipe fait n'importe quoi, le Cdt devrait faire ci ou ça, nos blindés sont nuls etc. ») cela n'est pas grave en soi mais impacte le moral des joueurs ; demandez-lui de garder ses remarques pour lui, voire de quitter le jeu et revenir quand ça ira mieux

    Un squadmate remet en cause votre autorité sur la squad
    1. Situation délicate qui peut dans certains cas demander beaucoup de souplesse et de doigté ; l'expression « main de fer dans gant de velours » prend alors tout son sens
      • Une fois la situation résolue, selon son dénouement soit vous aurez gagné en leadership, soit vous aurez perdu
      • Ce n'est pas forcément catastrophique, mais je veux pointer ici que ce n'est pas une situation à prendre à la légère !
    2. Parfois il suffit simplement de laisser courir au début ; une fois en pleine bataille, lorsqu'il verra que vous agissez/gérez correctement les situations, cela suffira dans la plupart des cas à régler le problème
    3. C'est aussi là que votre réputation sur Squad entre en jeu (voir chapitre 2️⃣) : si elle est bonne, les autres membres de la squad vous appuieront et le problème se règlera de lui-même
    4. Parfois il aura... raison. Oui, il vous dira peut-être brutalement ce que vous n'avez pas envie d'entendre, mais s'il a raison, reconnaissez-le et agissez en conséquence. Encore une fois, admettre ses faiblesses/erreurs ne fait pas baisser le leadership (sauf si c'est toutes les 5 minutes, là il y a un problème urgent à régler de votre côté) ; dans ce cas, dites quelque chose du genre « hum, bon tu pourrais le dire de façon plus sympa, mais j'avoue que tu n'as pas tort » et agissez dès que possible en conséquence pour corriger la situation
    5. Pour les jeunes SLs ayant peu d'XP, épreuve moralement difficile pour vous, mais il ne faut pas que cela vous rebute ; une des meilleures options est de répondre « écoute, je débute, je fais de mon mieux, si tu as de bons conseils n'hésite pas à les donner mais si c'est pour critiquer, tu peux quitter la squad, merci à toi » ; continuez à prendre le rôle du SL, à acquérir de l'XP du rôle, et tout ira bien ; dans tous les cas, ne le prenez pas personnellement
    6. Veillez également à soutenir vos FTL, si leurs hommes ne les respectent pas (et si les FTL font correctement le travail)

    Comment gérer un squadmate arrogant, celui qui sait tout mieux que tout le monde
    1. L'objectif est de parvenir à gérer la situation en maintenant ou augmentant votre leadership, idéalement sans froisser la personne ; ou le top du top, pourquoi pas même vous en faire un allié
    2. Option 1, vous pouvez simplement le remettre à sa place
      • Ça peut suffire mais ce n'est pas la meilleure façon de le transformer en votre meilleur allié
      • Au contraire en le cassant vous risquez de faire empirer la situation (mais certaines personnes ne comprennent que le rapport de force...)
    3. Option alternative 1, demandez-lui (sincèrement) « comment ferais-tu pour...? »
      • Soit il aura une vraie bonne idée, et si c'est le cas sachez le reconnaître (vous ne perdrez pas en leadership, au contraire)
      • Soit il ne saura pas quoi répondre ; alors vous enchaînez en donnant une consigne claire à la squad et passez à autre chose. Évitez de dire un truc du genre « bon ben voilà tu sais pas alors ferme ta g** » car le leadership que vous montrez en agissant serait complètement détruit par cette dernière remarque
      • Le message indirect est le même : « la critique est facile mais à ma place tu ne saurais pas faire, donc arrête ton char », mais sans lui rentrer dedans frontalement, et tout en montrant que vous menez votre barque, donc vous gagnerez en leadership sans vous le mettre à dos (il vous en sera peut-être même reconnaissant, et pourrait même s'avérer un allié solide à l'avenir)
    4. Option alternative 2, confiez-lui des responsabilités (FTL par exemple) et des missions spécifiques
      • Pas nécessairement difficiles, le but n'est pas de le mettre en défaut pour lui prouver qu'il n'est pas si fort que ça, mais de lui donner l'occasion de transformer son énergie en quelque chose de positif et constructif
      • Soit il mène à bien le projet et tant mieux, énergie dépensée pour l'intérêt commun, bravo
      • Soit il n'y parvient pas et cela peut l'amener à réfléchir ou au moins « moins la ramener »
      • Dans tous les cas veillez à ce qu'il ne soit pas insultant ou méprisant pour les membres de la squad/FTL, auquel cas vous référer au point précédent sur la mauvaise ambiance dans la squad


    (Image : BD Astérix, Le devin)

    🔟 CONCLUSION

    EN RÉSUMÉ : l'essentiel à retenir

    Bases à maîtriser
    Votre réputation de joueur vous précède à l'instant où vous rejoignez un serveur ; prenez-en soin.

    Faites les tutos si vous ne maîtrisez pas les bases ; écoutez les conseils des joueurs plus expérimentés.

    Respectez les règles du serveur ; ne trichez pas ; restez courtois en toute circonstance.

    Apprenez à gérer vos déplacements, restez le plus possible à couvert, couvrez les déplacements de vos alliés.

    Apprenez le vocabulaire ; apprenez à reconnaître uniformes, sons et véhicules.

    Apprenez puis maîtrisez les règles universelles de Squad avant de vouloir tenter des trucs qui sortent de l'ordinaire.

    Communications
    Ayez (et utilisez) un micro.

    Exactitude - Clarté - Concision - Précision.

    Apprenez et utilisez le vocabulaire approprié.

    Communiquez et rendez compte de toute évolution de la situation.

    Utilisez le bon canal de communication pour la bonne information.
    • Canal LOCAL pour toute information qui ne concerne PAS toute la squad / situation locale
    • Canal SQUAD quand la personne concernée est hors de portée de voix / quand cela concerne toute la squad
    • Canal COMMAND DIRECT au SL concerné, si communication entre 2 SLs
    Rappelez-vous que :
    • « Moi » ne veut rien dire ; votre pseudo/rôle, eux oui
    • « À droite », « devant », « là-bas » etc. ça ne veut rien dire non plus ; « à 100m au N-E de ma position, je suis grenadier », « azimut 135, à droite de la cabane rouge » etc., ça c'est clair et on on comprend
    • Votre nord-est n'est le nord-est de presque personne, à part un équipier à portée de voix de votre position (et encore) ; donnez l'azimut par rapport à un point fixe, matérialisable et reconnaissable par tous sur la carte (un flag par exemple, ou un repère géographique précis)

    Stop le flood ; pendant l'action, ne parlez pas inutilement pour ne pas gêner les autres joueurs.
    Spawns
    Règle N°1 : 2 c'est 1 et 1 c'est zéro : une seule HAB (attaque ou déf), ce n’est jamais suffisant.

    Toujours 2 points de spawn minimum (2 HABs ; dans le PIRE des cas, 1 HAB + 1 RP) sur l'attaque ET sur la défense.

    SLs, prenez les initiatives nécessaires pour poser les FOBs sans qu'on ait à vous le demander à chaque fois ; si vous êtes assigné à une mission (défense, attaque), organisez-vous pour la pose des FOBs, le ravitaillement etc.

    SLs, ayez TOUJOURS votre RP actif sur la map, et un RP prêt à poser dans votre inventaire si le 1e vient à sauter ; réflexe : je pose un RP, je me réapprovisionne (caisse de mun, fusilier, véhicule...) IM-MÉ-DIA-TE-MENT.

    Carte
    Que vous soyez squadmate ou SL, regardez souvent votre carte ; soyez conscient de ce qu'il se passe autour, à petite et grande échelle (flux ennemis, bombardements en cours etc.)

    SL / FTL, posez des marqueurs carte et tenez-les à jour (effacez-les si nécessaire).

    Squad
    Restez groupés, travaillez ensemble.

    Jouez en adéquation avec le rôle que vous avez choisi (medic : soignez ; MG : suppression etc.)

    Ne spawnez pas à tort et à travers ; attendez les medics ; demandez l'autorisation de give up à votre SL.

    Medics : votre rôle est le plus important pour la squad, alors restez en vie et soignez à tour de bras.

    Ecoutez et obéissez à votre SL ; si vous n'êtes pas d'accord avec sa gestion de la squad, quittez-la (et si vous décidez de rester, alors fermez-la).

    SL
    Difficile de résumer le chapitre SL ; pratiquez, formez-vous, expérimentez ; soyez responsable ; soyez un exemple d'abord si vous voulez être obéi.

    Respectez votre Cdt, suivez ses instructions.

    N'ayez pas peur de prendre le rôle de SL, À CONDITION de connaître les bases du rôle (entraînement sur le Jensen Range, pratique en tant que FTL avant ; et prévenez que vous êtes novice en tant que SL).

    Prenez le temps de la réflexion quand c'est nécessaire ; mais quand vient le moment de l'action, agissez vite et fermement.

    Ne posez PAS des FOBs sans réfléchir ou sans vous concerter avec les autres SLs.

    Ne posez PAS de FOB SUR les flags (sauf très rares exceptions).

    Appliquez la règle de la bascule des squads attaque / défense ; ne laissez jamais la défense sans... défense.

    Ayez toujours 1 RP posé et 1 dans votre inventaire.

    Ayez une vue d'ensemble de la situation, la survie de vos équipiers en dépend.

    Faites le kilomètre de plus : formez-vous (pas que dans Squad) : livres, vidéos etc.

    Attaque - Défense
    La défense est plus importante que l'attaque ; assurez-vous de ne pas être faible en défense et vous limitez grandement le risque de défaite.

    Contournez, feintez, soyez imprévisible ; arrêtez de foncer droit dans le mur de la défense adverse (à moins que ce ne soit dans le cadre d'une stratégie précise).

    « Voleur : La ruse c'est un moyen de gagner sans combattre.
    Barbare : Les gens de mon peuple appellent ça la peur.
    Nain : Chez nous on appelle ça chi*r dans son froc.
    Barbare : Si je meurs après avoir fait la ruse, Krom rira de moi, et me jettera hors du Valhalla. »

    (Le Donjon de Naheulbeuk, ép. 6)

    Les 5 ERREURS des perdants

    🔴 1. Compter sur 1 seul point de spawn, que ce soit pour défendre ou pour attaquer une position
    • TOUJOURS 2 FOBs de défense et au moins 1 FOB d'attaque
    • Les RPs ne comptent pas dans ce nombre, ils ne sont là qu'en bonus
      • En ATTAQUE pour créer un flux supplémentaire
      • En DÉFENSE pour défendre les radios
    • Les chances de victoire sont directement liées au nombre de FOBs efficacement placées sur la map

    🔴 2. Laisser une seule squad en défense (ou pire, rien du tout)
    • Au minimum un soutien blindé lourd, voire 2 squads + blindé
    • Autre grand classique : abandonner TROP TÔT la défense, alors que le flag suivant n'est pas complètement sécurisé ; si finalement vous perdez l'attaque, c'est journées portes ouvertes snowball

    🔴 3. Pas de coopération des véhicules avec l'infanterie
    • Un blindé perdu au milieu de la pampa à 2km de là où se joue la partie est pratiquement inutile
    • Exception faite pour les squads Reco ou les factions comme Insurgés ou PMC, dont le mode de fonctionnement est le harcèlement

    🔴 4. PRIVILÉGIER une faction juste « parce qu'il y a des TOW, 2 MBT etc. » / Ou EXCLURE une faction juste « parce qu'il y a des logis de m*, parce que les Insurgés c'est nul etc. »
    • Il n'y a pas de mauvaises maps, il n'y a que de mauvaises stratégies (hum, ok je l'admets, on en préfère certaines quand même)
    • Et ne pas adapter la faction à la map (et à la faction adverse, si connue) EST une mauvaise stratégie, qui a pour conséquence de rendre la map difficile
    • Passez au-delà de vos préférences émotives [si vous jouez pour gagner] et apprenez à faire des choix rationnels [sauf si vous jouez juste pour le fun, et on ne peut pas vous juger pour ça ; ceci dit avec une faction inadaptée à la map, vous ne prendrez pas de plaisir à jouer de toute façon...]
    • Les parties perdues d'avance dès le choix de faction ne sont pas rares ; et à la fin de partie tout le monde se plaint de perdre, mais à qui la faute ?

    🔴 5. Mauvaise communication (surtout entre SLs), et excès d'ego des uns ou des autres
    • 1 seul SL ne communiquant pas ou n'écoutant pas les instructions du Cdt peut ruiner une partie, parfois dès les 5 premières minutes de jeu, par une décision catastrophique et pratiquement irrattrapable. Vécu des dizaines (centaines ?) de fois

    Les 5 CHOIX des gagnants

    🟢 1. Soin apporté à la défense
    • Pas de défense, pas de victoire
    • 2 FOBs de défense systématiquement + 1 RP minimum + 1 blindé en soutien

    🟢 2. Respect de la bascule des squads attaque-défense, au bon moment
    • Un des moments les plus délicats de la partie, car si le flag capturé est re-perdu dans la foulée, le flag suivant se trouve sans défense si vous l'avez abandonné trop vite, et vous risquez un snowball
    • Ne pas confondre vitesse et précipitation ! Tant que le flag d'attaque n'est pas CAPTURÉ et CONSOLIDÉ (au moins une FOB opérationnelle pour le défendre) la/les squad(s) en défense RESTE(NT) sur place ; ensuite, oui, il s'agira d'être réactif et rapide sur l'attaque, profiter de l'opportunité ; mais il y a un bon moment pour ça, un trop tôt et un trop tard
    • Les squads qui ont capturé le flag RESTENT à le défendre

    🟢 3. Communication, coopération, discipline
    • Squadmates, obéissez à votre SL ; SLs, obéissez à votre Cdt ; je n'ajouterai pas « au doigt et à l'oeil », mais si les teams pros (et l'armée, évidemment, en particulier les troupes d'élite) fonctionnent aussi bien, c'est entre autres parce que ça marche comme ça, donc prenons-en de la graine
    • Rien n'interdit d'émettre une opinion/objection justifiée à un ordre, mais si l'ordre est confirmé, EXÉCUTEZ, et exécutez VITE
    • Bonne logistique
    • Bonne coopération attaque <=> défense
    • Bonne coopération véhicules <=> infanterie

    🟢 4. Bonne lecture de ce qu'il se passe dans la partie et adaptation en fonction
    • Ne vous acharnez pas sur un point perdu d'avance
    • Déconstruisez ET replacez une FOB compromise et intenable
    • Revenez en défense si celle-ci est menacée et affaiblie
    • À l'inverse, sachez repérer les vraies bonnes opportunités de profiter de votre élan (adversaire déstabilisé) pour tenter un snowball ; seul cas ou une entorse peut être faite aux règles ; MAIS c'est une décision à prendre EN ÉQUIPE car elle engage le sort de la partie en cas d'erreur de jugement

    🟢 5. Remise en question et apprentissage en permanence
    • Même à x centaines/milliers d'heures passées sur Squad, nous avons tous des choses à apprendre pour nous améliorer

    Bonus (1) : exemples

    Cadeau bonus de la maison et parce qu'une image vaut 1000 mots, quelques exemples concrets illustrant différents points abordés dans le guide.

    Exemples tirés de l'expérience, tous déjà testés/vécus un nombre incalculable de fois.

    Ces exemples ne sont pas là pour être reproduits à l'identique (#flexibilité SVP), l'important est de retenir l'idée générale et le concept derrière, à appliquer sur le terrain. Bien évidemment, dans la vraie vie, on fait avec les moyens du bord, selon les camions logis disponibles, les SL qui communiquent (ou pas)... Mais vous aurez une idée de l'objectif à atteindre en terme d'organisation.

    [Parfois certaines illustrations disparaissent du guide, merci de me le signaler je les ré-uploaderai]

    Réfléchissez au placement des radios

    [Exemple 1]
    Placement de FOB pas du tout optimal et même très contre-productif (mais malheureusement très, très, TRÈS souvent vu en jeu).
    Ce placement ne permet de poser que 2 HABs de défense à proximité du point [avec faction Insurgés, sinon 1 seule HAB, encore pire], et bloque toute la ville avec le rayon d'exclusion de la radio. Efficacité très faible. De la théorie à la pratique : cette radio bloque 4 flags à elle toute seule et empêche presque toute défense sur la ville entière ; à 30 minutes de jeu, nous n'avons plus rien pour défendre la ville et impossible de poser d'autre radio à cause de celle-ci... => défaite.
    À la place des ennemis, je ne la détruirai même pas : elle nous gêne et nous fait perdre à coup sûr.

    Alors qu'il est possible de faire ça (2 HABs par FOB avec la faction Insurgés, mais le concept est valable pour toute faction) :

    [HABs alliées indiquées en rouge pour l'exemple]
    8 HABs ; pour 3/4 des radios, 1 HAB offensive et 1 défensive pour protéger la radio. Tous les axes potentiels d'attaque sont couverts. L'idée est de rendre impossible à l'ennemi non pas la prise de l'objectif, mais bien les accès à celui-ci, tout simplement. L'attaquant devra soit se focaliser sur la destruction des radios et perdre beaucoup de tickets ; soit cibler le point et se retrouver encerclé, situation intenable.
    Avec cette défense, je vous garantis qu'à moins de jouer les yeux fermés, les attaquants ne prendront jamais le centre-ville. Je l'ai déjà fait (mais je ne retrouve plus le screen).
    Notez également que l'emplacement de CHAQUE radio s'étudie à la maison près, dans une situation comme celle-ci ; une seule radio placée 2m trop loin et toute la stratégie est par terre. Alors SVP messieurs les SLs, un peu de transpiration du cerveau pour éviter le bain de sang.

    [Exemple 2]
    Positionnement HAB/radio par rapport au flux ennemi :

    [Votre main base est au sud, celle des ennemis au nord ; 2 situations possibles représentées sur le même exemple]
    Si vous placez votre radio comme dans la situation à gauche, l'ennemi arrivant en (1) tombera d'abord sur la HAB, ce qui vous laisse une chance de sauver/déconstruire la radio.
    À l'inverse, si vous placez radio/HAB comme à droite, l'ennemi arrivant en (2) tombera directement sur la radio et la détruira.
    Donc faites en sorte de placer la radio de votre "côté fort" (ici votre arrière est censé être couvert car côté main base) et placez la HAB "côté flux ennemi".

    [Exemple 3]
    Positionnement FOB par rapport aux flags :

    Dans cette situation, après avoir pris Airfield, l'ennemi (A) passera à l'attaque sur East Novo. Une FOB placée en (1) a toutes les chances d'être découverte.
    Conclusion, préférez une position excentrée (2) par rapport à l'axe joignant 2 flags ; aucune solution n'est infaillible mais certaines ont nettement plus de chances de survie que d’autres.

    [Exemple 4]
    Positionnement FOB : assurez la traversée à couvert :

    Les 2 FOBs (1) offrent des axes d'attaque (flèches vertes) de Airfield avec un minimum de couverture (végétation, bâtiments) => bonne option.
    À l'inverse, la FOB (2) obligera les soldats à traverser Airfield à découvert => mauvaise option.
    Blocage de Belaya (map étroite) :

    [Flèches rouges : axes d'attaque ennemis ; flèches vertes : possibilités de défense offertes par les FOBs].
    En gérant bien, possibilité de tenir toutes les hauteurs de Nikola (village central) et de bloquer tous les axes routiers.
    Notez la radio posée sur Nikola (la plus au centre) : poser une radio SUR un flag n'est pas interdit, à condition qu'elle ne soit jamais la seule radio de défense. Dans cet exemple, elle est même très optionnelle.
    Valable sur Chora, Kokan, Sumari...
    Tenez les hauteurs :

    [Kohat Toi] ⚠️ Si vous ne tenez pas les 3 hauteurs (bleu), le village (rouge) tombera.
    Concept presque toujours valable, et sur de nombreuses maps : Anvil, Belaya, Lashkar, Logar, Mestia, Fool's Road...
    De la théorie à la pratique : après la chute de la FOB 1, puis celle de la 2, la 3ème n'est pas tombée (malgré artillerie subie, notre RP de backup (5) a permis de la reconstruire juste après la frappe) et a tenu jusqu'à la fin ; les collines tenues (+ RP de chaque SL bien posé à la place des FOBs tombées), les assaillants ne sont rentrés qu'une fois dans le village, et n'y sont restés que 1 ou 2 minutes sur toute la partie (Kohat, Invasion, 2ème flag).
    Maîtrisez l'art du camouflage (radios, HABs...) :

    ❌ Qui dit station de réparation, dit radio à proximité (et pas difficile à trouver sur une carte comme Kamdesh, sans reliefs) ; ça c'est 20 tickets donnés gratos à l'ennemi. Dommage... Même sur Kamdesh on peut trouver un coin nettement plus discret pour une station de répa. ✅ Un logi bien caché. ❌ Une HAB bien trop en évidence : très à découvert, très visible du ciel, en plus d'être couleur sable sur fond vert ; aurait nettement gagné à être placée 50m plus loin, sous les arbres et près de la falaise pour se fondre dans le décor. ❌ Aucun effort de camouflage de ce logi. ✅ Même logi, même map, juste 20m plus loin : beaucoup plus discret. ✅ Pas indétectable bien sûr, mais si vous passez un peu vite, pas certain que vous y prêterez attention ; et les jeunes joueurs pas encore habitués se feront facilement abuser. Ça ne vous demandera que quelques secondes et parfois un peu de dextérité au volant (bonjour la physique du jeu...) mais peut rapporter gros. ✅ Autre exemple.

    Bonus (2) : suppléments au tuto officiel

    Le tuto officiel de Squad, bien qu'assez complet et bien fichu, commence à dater un peu, et on peut parfois passer à côté de certains concepts, même en le faisant attentivement. Voici donc quelques précisions utiles.

    Medics
    • Pour appliquer un bandage à un allié (ou le soigner) : bouton d'attaque principal
    • Pour vous appliquer un bandage (ou vous soigner) : bouton d'attaque secondaire
    • Sachez que vous pouvez réanimer et soigner à travers les murs (si le blessé est suffisamment collé contre celui-ci)

    Particularités de rôles
    • Le medic pose des bandages 2x plus vite
    • L'ingénieur/sapeur/... construit 2x plus vite
    • Le kit SL crewman vient avec des restrictions : il vous faut non plus 1 mais 3 squadmates avec vous pour poser un RP et 3 teamates pour poser une radio

    Spawn et inventaire
    • Lors de votre 1er spawn de la partie, vous apparaissez toujours inventaire plein, même si vous spawnez sur le RP de votre squad
    • Lors d'un spawn à la Main, vous apparaissez toujours inventaire plein
    • Par contre si vous mourez, et décidez alors de changer de kit, sachez qu'en spawnant vous aurez le kit au minimum (1 seul chargeur, 1 seul bandage etc.) et il vous faudra vous réappro (caisse de munitions...)
    • Vous réapparaissez avec vos armes chargées telles qu'elles étaient au moment de votre mort (sauf si spawn Main)

    Divers
    • Usage de la pelle : construire = attaque principale ; déconstruire = attaque secondaire

    Informations sur la partie en cours
    Depuis la V.7 du jeu, vous pouvez désormais accéder à diverses informations directement depuis le menu du jeu :
    • Les 2 factions qui s'opposent, ainsi que leurs caractéristiques respectives
    • Les informations sur la map et le layer

    Lors du vote map/faction (pendant et après), accédez aux détails de votre faction et du layer de la map via le bouton (ℹ️).

    En cours de partie : les boutons (ℹ️) ont toujours les mêmes effets ; le bouton « Mode info » donne un complément d'informations sur la partie en cours (nombre de flags, de tickets etc.)

    Bouton « Mode info » ; en pointant les numéros des flags, vous ferez apparaître leurs noms.

    Petits « tips » utiles 💡
    *Lorsque vous spawnez (RP ou HAB) votre personnage regarde vers l'Est ; si votre intention est de spawnkill un point de spawn adverse, placez-vous donc de façon à vous retrouver dans leur dos.

    *[SL-FTL] Pour réorganiser votre squad, il n'est pas obligatoire de faire un clic-droit sur le personnage concerné et de passer par le menu déroulant (1ère illustration ci-dessous), un simple cliquer-déposer suffit pour l'assigner à une fonction ou le virer de la squad (2ème illustration).

    Fonctions associées au clic-droit pour réorganiser sa squad.
    Cliquez sur le pseudo de votre squadmate, maintenez et déposez sur les fonctions disponibles (nommer SL, nommer FTL, assigner à telle fireteam, virer de la squad).

    *Si vous vous allongez tout en courant, vous vous jetez à terre, ce qui est plus rapide que de s'allonger sur place ou en marchant (dans ce cas votre personnage s'arrête sur place, puis s'allonge)

    *En véhicule sachez que vous pouvez utiliser le frein à main, ou bloquer la boîte de vitesse sur un rapport précis ; entraînez-vous à tester sur le Jensen's Range (monter une pente ou drifter), ça peut servir sur le terrain.

    *Rechargez (à couvert) au moindre temps mort pendant un combat ; ne sortez pas de votre abri sans avoir vérifié que vous partez chargeur plein.

    *Le souffle du canon d'un MBT quand il tire peut causer des dégâts dans les 180° face à l'axe du canon, suffisants pour mettre un pax en bleed voire le tuer.

    *Certaines surfaces sont perméables à certains projectiles (dépend du calibre et du type de surface) ; n'hésitez pas à tirer à travers des palissades en bois, de la tôle... si vous entendez un ennemi derrière.

    *Vous pouvez mettre un bandage et soigner un allié de plus loin que vous ne pensez, donc faites-le, afin d'éviter ce qui arrive sur la 3ème image (bloque sa vue + risque de TK).

    Bonus (3) : speech de SL

    Quand je joue SL j'aime faire un petit speech en début de game. Il n'y a rien d'obligatoire à faire cela, mais chaque SL ayant son propre mode de fonctionnement, je trouve que ça présente l'avantage de poser les bases et les règles pour la partie.

    Je vous propose ici dans les grandes lignes les points à aborder ; faites votre sauce à partir de là :

    • Les règles sur les déplacements en squad et les consignes d'engagement
    • Les règles de fonctionnement des fireteams
    • Les règles de give up / respawn
    • Les règles concernant les medics
    • Les motifs de kick par le SL

    Faites court, allez à l'essentiel ; abordez les points que vous estimez cruciaux et basta.
    Essayez de ne pas dépasser 1min à 1min30, au-delà vous perdez l'attention de vos squadmates.

    Frappe d'artillerie : la demander (SL) et la déclencher (Cdt)

    COMPÉTENCE DE SL NON-NÉGOCIABLE.
    DOIT ÊTRE MAÎTRISÉE PAR TOUT SL, INF OU VÉHICULE.
    POINT-BARRE.

    RAPPEL : une frappe d'ARTILLERIE / AÉRIENNE n'est PAS la même chose qu'une frappe de MORTIERS. Si vous ne connaissez pas encore la différence entre ces 2 termes, retournez passer plus d'heures sur Squad, les tutos et le Wiki officiel avant de songer à reprendre un poste de SL. Ah, et allez vous entraîner sur le Jensen's Range en tant que SL et Cdt (mais je crois l'avoir déjà dit, quoi, 153 847 fois ?).

    À tout moment le Cdt peut vous demander de faire une demande de frappe dans votre secteur, et vous devez pouvoir y répondre, car il faut un visuel direct sur la zone ciblée pour pouvoir faire la demande.

    À noter pour les frappes d'ARTILLERIE :
    • Quand je dis ARTILLERIE, j'inclus les frappes aériennes (A-10, Su-25 etc.) ; bref ce sont les frappes que seul le Cdt peut déclencher depuis son écran de commandement
    • Elles font appel à l'artillerie longue portée dite « hors carte », et ne sont donc pas dépendantes du type de véhicules dont vous disposez, mais de votre faction
    • Le Cdt peut utiliser son drone pour se faire une demande à lui-même. Le processus reste le même que décrit plus bas, mais à partir de la vue drone
    • Une fois une demande de frappe envoyée par un SL, une icône apparaît sur la carte et doit être confirmée dans les 60 secondes par le même SL ; à défaut, elle disparaît de la carte et il faudra refaire la demande
    • Une fois confirmée par le SL, le Cdt a 60 secondes à son tour pour accepter/refuser la demande
    • Anticipez les délais avant la frappe : délai de demande (échanges radio) + étapes validation + envoi jusqu'à début de frappe, comptez 60 à 120 secondes minimum, voire beaucoup plus selon la situation, la compétence et la réactivité SL/Cdt
    • ⚠️ Dans la zone sombre du périmètre d'une frappe, les dégâts sont maximum ; dans la zone claire, vous pouvez encore subir des dégâts liés au souffle des explosions

    Une frappe de MORTIERS se demande directement sur la carte, de la façon classique (Clic-droit => « Fire mission ») :

    Le symbole « Fire mission » est juste un marqueur pour indiquer sur la carte à vos mortiers et votre artillerie courte portée les cibles à viser (UB-32, Grad, M1064A3 etc.)
    ET RIEN D'AUTRE.
    Une frappe d'ARTILLERIE se demande dans votre vue subjective 3D, via la commo rose (voir glossaire), de la façon suivante :
    Différence de résultat une fois la demande faite :

    1 : ceci est une demande de frappe MORTIERS
    2 : ceci est une demande de frappe ARTILLERIE

    Étapes d'une demande de frappe ARTILLERIE

    Voici les étapes résumées :
    1. [SL] Demande initiale via la commo rose (vue subjective 3D)
    2. [SL] Confirmation (ou annulation) de la demande (sur la carte)
    3. [Cdt] Validation (ou refus) de la demande (sur la carte)
    4. [Cdt] Choix du type de frappe (sur la carte)
    5. [Cdt] Définition des critères (périmètre, orientation) et validation finale (sur la carte)

    Les étapes en images :
    ETAPE 1 [SL] : demande en vue 3D ; la demande est déclenchée sur le point que vous visez actuellement, pas sur votre position.
    Message vous informant que la demande a été prise en compte ; vous devez encore la valider sur la carte.
    Votre demande telle qu'elle apparaît sur la carte avant validation.
    ETAPE 2 [SL] : clic-droit => confirmation (ou annulation).
    Votre demande telle qu'elle apparaît sur la carte après validation.
    À ce stade, votre travail en tant que SL est terminé.

    **************************


    ETAPE 3 [Cdt] : clic-droit => confirmation (ou annulation) ; notez que le point de départ de la frappe correspond à l'emplacement de votre curseur au moment de la validation, dans la limite du cercle jaune.
    ETAPE 4 [Cdt] : choix du type de frappe parmi celles disponibles (variable selon la faction et les frappes déjà envoyées).
    ETAPE 5 [Cdt] : définition des paramètres de la frappe (orientation, périmètre de la zone-cible...) puis validation avec clic-gauche ou annulation avec clic-droit.
    NB : à ce stade le clic-droit n'annule pas la demande, vous revenez juste à l'étape 4.

    Le périmètre définitif de la frappe validée.
    Décompte avant l'envoi (durée : 30 à 60s selon les frappes, 15s pour les frappes aériennes).
    Décompte avant la fin de la frappe (durée totale : 60s, soit 15s pour les 2 tirs de calibrage et 45s pour la frappe elle-même ; 30s pour les frappes aériennes).
    Un message vocal radio vous informe (Cdt seulement) du début et de la fin de la frappe.
    Une fois le compteur à zéro, le compte à rebours redémarre jusqu'à prochaine disponibilité de la frappe.

    Il ne reste plus qu'à admirer la vue...

    Notes techniques (hardware/software/optimisations)

    Je regrouperai ici des liens ou détails lus ici et là sur des conseils techniques pour faire fonctionner Squad : config, réglages, matériel etc.

    Le but n'est pas du tout de faire quelque chose d'exhaustif sur la partie technique, je n'ai pas le temps pour ça et ce n'est pas le but de ce guide. Donc je mettrai ici ce que j'ai noté, ça marche pour vous tant mieux, sinon tant pis. Il y a à peu près autant d'avis sur le sujet config/optimisations que de joueurs Squad, donc ce qui marche chez l'un peut faire planter le jeu de l'autre.

    Au passage je précise que ce ne sont que des pistes de recherches si vous voulez optimiser votre jeu ; je décline toute responsabilité si vous bidouillez votre PC (overclocking, bidouillage du CPU, du BIOS, du registre Windows etc.) sans savoir ce que vous faites et que cela vous cause des problèmes...

    [EDIT janvier 2026]
    Update GPU en janvier 2026 ; je jouais avec une MSI RTX 2080 Super Gaming X-Trio 8 Go (non-OC) jusqu'à fin décembre 2025 et c'était très jouable, puis je suis passé sur 5070 Ti 16Go.
    Si quelqu'un envisage de faire la même update, voilà la différence : de 2080 Super à 5070 Ti je suis passé de 75-90 (en med-low, DLSS Quality) à 90-120 FPS (en ultra, DLSS Quality) soit 180-240 avec Frame Gen 2x, très fluide et très net visuellement.
    Donc jeu très fluide depuis, aucun problème à signaler ; cependant je laisse à dispo les tweaks ci-dessous que j'ai réalisés avec la 2080 Super, si ça peut aider quelqu'un.

    Config
    Comme base, voici ma config :
    • OS : Windows 10 Pro (oui je sais le 11 est sorti...)
    • MB : MSI MEG Z490 Unify rev 2.0
    • CPU : INTEL i7-10700KF (@3.8 stock, @4.8 Boost, pas d'OC maison)
    • GPU : ASUS RTX 5070 Ti TUF GAMING 16Go OC Edition (pas d'OC maison)
    • RAM : CORSAIR DDR4 Vengeance 32 Go @ 3200 (XMP ON)
    • PSU : CORSAIR RM850x
    • Carte son : ASUS ROG Xonar Phoebus
    • Souris : ROCCAT Tyon
    • Joystick : SAITEK X-52 HOTAS (testé sur Squad ; si ça intéresse les pilotes parmi vous, j'affirme qu'il est parfaitement reconnu par le jeu, axes et boutons compris, ça demande juste qq réglages des contrôles) (pas vérifié mais a priori plus valable depuis la V.10.4)
    • Ecran : SAMSUNG Odyssey G7 32" 1440p (G-sync ok mais désactivé)
    • Casque : HYPERX Cloud II (sans la mini carte son 7.1 fournie, mais sur la carte son Xonar)
    • Stockage : SAMSUNG SSD 860 EVO 1To pour Squad (et SSD aussi pour l'OS)
    • Le tout en air-cooling : CPU 70-85° et GPU 75° maxi (la 2080) 65° maxi (la 5070), selon saisons

    Il paraît que Squad est autant gourmand en CPU que GPU, ce que j'ai pu lire à droite à gauche, et mon expérience confirme même sur mon ancienne config.

    Les optimisations du jeu sont très variables, entre les maps, les màj etc. donc ne vous étonnez pas si votre PC de brutasse à 20k€ rame péniblement sur Goose Bay parfois. C'est Squad, tout baigne, just relax.
    Je ne fais pas partie des haters qui critiquent les devs à tout bout de champ, mais il est tout de même fréquent qu'une màj corrige des bugs et en apporte de nouveaux.

    Note pour le casque : je recommande un casque de qualité, si vous pouvez y mettre qq sous, vous y gagnerez vraiment pour Squad ; d'une part pour la qualité sonore globale de l'ambiance en jeu, et surtout pour l'importance des sons : entendre ramper un ennemi à proximité qui tente de vous cut, localiser l'origine précise d'un tir, un écho véhicule lointain... On m'a souvent fait remarquer que j'entendais les sons des véhicules que d'autres à côté n'entendaient pas, et que mes tirs réflexes étaient très précis, à se demander parfois si je cheatais ; la vraie réponse (dans mon cas) c'est juste un combo sensi de souris bien réglée + très bon casque, qui d'ailleurs me surprend moi-même parfois.

    Hygiène régulière pour un jeu fonctionnel
    « Clear cache » recommandé après chaque màj du jeu :
    Je ne le fais pas à chaque màj, (genre 1x/3 ou /5, d'abord parce que j'ai la flemme, et ensuite parce que sur mon PC Squad est resté stable 98% du temps depuis 2015...« if it ain't broke, don't fix it » ^^) mais après chaque màj il est vraiment recommandé de faire :
    • Un « clear cache » (en jeu, option disponible depuis le menu des paramètres)
    • ET une « vérification des fichiers d'installation du jeu » (dans Steam, clic-droit sur le jeu > propriétés > fichiers installés)...
    • Voire si vous avez des bugs, une désinstallation et réinstallation complète du jeu
    Pensez à sauvegarder vos contrôles (en jeu) et prendre des captures d'écran de vos paramètres avant le clear cache car celui-ci les efface.

    Nettoyage du cache des Shaders (Important ! différent du cache du jeu) :
    Voir cette vidéo.

    Mise à jour de vos drivers, toujours (sauf cas où une version antérieure fonctionne mieux pour vous). Pas que GPU ; et y compris driver écran etc., si disponibles, les trucs auxquels on ne pense pas toujours.

    Réinstallation de Easy Anti-Cheat (EAC) après chaque mise à jour
    Rendez-vous dans le dossier où Squad est installé (\Steam\steamapps\common\Squad) lancez EasyAntiCheat.exe, cliquez sur "Repair service", ça prend 3 secondes, cliquez sur "Finish", terminé depuis V 10 : lancez UninstallAntiCheat.bat, puis InstallAntiCheat.bat, normalement c'est bon.
    Rien d'obligatoire mais ça vous évitera que le jeu vous kick au hasard en pleine partie pour le motif "EAC avait envie de t'emm**."

    Evidemment essayez de fermer toute autre application quand vous jouez pour dégager les processus inutiles.

    Squad & UE5 (V 9.0)

    [VALABLE QUAND JE JOUAIS AVEC UNE 2020 SUPER, J'AI CHANGÉ DEPUIS DE GPU MAIS J'AI CONSERVÉ QUELQUES TWEAKS ; À VOUS D'ESSAYER]

    JE RECOMMANDE VIVEMENT DE SUIVRE LA PROCÉDURE DÉCRITE CI-DESSOUS. J'AI VRAIMENT CONSTATÉ UNE AMÉLIORATION NETTE, EN PARTICULIER APRÈS AVOIR NETTOYÉ PROPREMENT LES SHADERS NVIDIA.

    Voir ce guide[docs.google.com] (en anglais mais complet et détaillé) pour l'optimisation de Squad depuis la V 9.0 et le passage à UE5.

    Voir ici les conseils officiels des développeurs.

    J'ai testé la V 9.0 après simple update du jeu par Steam => FPS moyen 45-55.
    Après avoir fait ce que je décris ci-dessous, je suis passé à 70-90 stable ; en gros pour moi il reste jouable ET très correct visuellement, pour des FPS comparables, mais au prix de paramètres passés en "med/low"... Je n'ai plus ce côté granuleux/pixelisé même si ce n'est pas parfait.

    Bref, si vous avez une config qui n'est pas récente (la mienne date de 2020), voilà quelques pistes :

    Sur une suggestion Discord, j'ai testé la méthode suivante :
    1. Faire un backup de vos paramètres
      • Screenshots des paramètres en jeu ; pensez aussi éventuellement à prendre un screen de vos emotes favoris
      • Sauvegarde de vos presets de touches. En jeu, allez dans Paramètres > Controls > option en bas "Presets" ; créez une sauvegarde ; celle-ci est stockée dans le dossier C:\Users\ [votre nom d'utilisateur] \AppData\Local\SquadGame\Saved\Backup => faites une sauvegarde de ce dossier, que vous mettrez de côté ; [n'est plus vrai depuis la V 10.4]
      • Vous pouvez aussi garder une copie du fichier "input.ini" (qui contient la liste de vos raccourcis claviers en txt) situé dans C:\Users\ [votre nom d'utilisateur] \AppData\Local\SquadGame\Saved\Config\Windows
      • Sauvegarde de vos paramètres utilisateurs (serveurs favoris, skins d'armes etc.) Fichier "GameUserSettings.ini" qui se trouve dans C:\Users\ [votre nom d'utilisateur] \AppData\Local\SquadGame\Saved\Config\Windows => faites une sauvegarde de ce fichier, que vous mettrez de côté
    2. Faire un clear cache (en jeu, allez dans Paramètres > option "Clear cache" en bas)
    3. Désinstaller le jeu complètement via Steam
    4. Nettoyez le cache des shaders Nvidia (voir plus haut dans la section précédente le tuto que j'ai suivi ; il doit y avoir un équivalent pour AMD)
    5. Redémarrer le PC
    6. Réinstaller Squad
    7. Démarrer le jeu, vérifier que tout est bien clean ; ATTENTION, il est normal que les chargements soient longs si vous avez nettoyé le cache shaders, le premier chargement du jeu et d'une map recrée le cache donc prend un peu plus de temps, c'est NORMAL
    8. Remettre vos paramètres en place
      • Voici les miens si vous voulez tester : FOV à 90, paramètres en med-low, Frame gen INTEL activé (ma 2080 S ne supporte pas +), DLSS "Quality" et NIS sharpening à 0, scope FPS 120, scope upscale 100
      • Globalement je tourne à 70-90 fps en 1440p (2k)

    Plusieurs tweaks supplémentaires testés après recherches sur le net :
    • [BIOS du PC] PCI Latency Timer : passé de 32 à 128
    • [BIOS du PC] Flash du BIOS à la dernière version
    • [Windows] CPU Cores : unparked (avec Quick CPU) et Mode de performance : élevé
    • [Windows] Mettre le processus Squad en priorité « haute » (gestionnaire de tâches) grâce à ce tuto (au 1er redémarrage j'ai eu un plantage UE, j'ai relancé Steam et réessayé, cette fois-ci ça a fonctionné et depuis no problem)
    • [Windows] Mise à jour des drivers de la carte mère (chipset n'était pas à jour)
    • [Windows] "Mode jeu" activé dans Windows 10 ; ne semble pas changer grand-chose mais si vous voulez essayer...
    • [Ecran] Désactivation du G-sync (et en jeu V-sync est désactivée aussi) => semble avoir joué sur la fluidité, en mieux

    Autres remarques :
    • J'ai dû baisser quelques paramètres, les plus gourmands étant shadows, ocean wake...
    • Le meilleur équilibre pour ma config est DLSS option "Quality" sur la V 9.0 ; alors qu'avant c'était DLSS option "DLAA" qui marchait le mieux pendant les playtests
    • Panneau de configuration Nvidia : j'ai remis les paramètres par défaut pour Squad, puis j'ai juste modifié ceci :
      • Filtrage de texture opti d'échantillon anisotrope => Désactivé
      • Filtrage de texture qualité => Qualité
      • Filtrage de texture opti trilinéaire => Désactivé (Activé = meilleures perfs)
      • Mode de gestion de l'alimentation => Privilégier les performances maximales
    • Frame generation : ma 2080 S supporte les versions AMD et Intel théoriquement ; Intel semble apporter un léger bonus (à confirmer) ; NB : le Frame Gen AMD recrée le bug de map floue quand on zoom, pas le Intel, Nvidia pas pu tester, GPU pas compatible

    On va pas se mentir, si votre config date un peu, vous risquez de souffrir ; vu que vous serez probablement sur le fil du rasoir niveau FPS, la moindre explosion risque de compliquer le gameplay, même avec toutes les optimisations possibles... A moins de grosses optimisations côté OWI, je crois que ça se confirme, les petites config vont probablement se retrouver a minima désavantagées, voire contraintes de faire une mise à jour matérielle ou d'arrêter le jeu... EDIT c'est ce que j'ai cru mais les tweaks et la réinstallation m'ont redonné espoir.

    C'est très map-dépendant : Manic et Goose Bay pas terrible, Black Coast ok, Skorpo ok... même si ça reste map-dépendant, comme ça l'était sur UE4, c'est mieux depuis que les shaders ont été re-générés. Sur les maps où je galère à 50 FPS, je remets la "view distance quality" en med ou low et ça va mieux.
    [EDIT] Je crois que les effets de climat jouent sur les perfs plus que le reste ; même map mais climat différent (heure du jour, +/- nuages) et j'ai des chutes de FPS ponctuelles de -20 à -50%. Bon, à voir ce que dit OWI...

    Bonne chance à tous ceux qui comme moi sont un peu à la ramasse côté config, j'espère que le passage sur UE5 n'en bloquera pas trop... force à vous !

    Pour aller plus loin (liens, lectures etc.)

    (Oui. Parce qu'un guide sans gif chat, ce n'est pas un guide.)

    NB : je n'ai aucune actions chez telle ou telle source que je cite ici ^^ (livres, youtubeurs, guides, team Squad etc.)

    Se former : pratiquer, pratiquer, pratiquer
    Ceci est valable pour les squadmates qui souhaitent améliorer leur compréhension du jeu, mais a fortiori pour les SLs/Cdt, évidemment. Autrement dit, ce n'est pas parce que vous n'avez aucune intention de faire SL un jour que ces lectures ne vous seront pas utiles !

    (En fait, je recommande surtout ces lectures pour ce qu'elles apportent IRL ; j'aime beaucoup Squad, mais ça reste un jeu vidéo).

    Et surtout, si vous commencez, ne cessez jamais d'apprendre ; remettez-vous toujours en question, améliorez-vous constamment.

    Gardez à l'esprit que tout le monde peut lire les guides et regarder les tutos qu'on peut trouver sur le net, et donc avoir connaissance des pistes qu'on y trouve. Si vous voulez surprendre et battre votre adversaire, il faudra aller chercher les idées de tactiques ailleurs que là où tout le monde va chercher. C'est là que se joue la différence.
    Par exemple, le leadership, les relations humaines avec les autres membres de l'équipe, la gestion du moral de vos squadmates (ou SLs pour le Cdt) c'est d'abord de l'apprentissage par la pratique/maîtrise du jeu. Mais l'XP du jeu seule vous mènera à un plafond de verre ; si vous voulez pousser au-delà, il va vous falloir gratter un peu plus : la lecture, entre autres.

    Lectures leadership
    • L’art d’être chef (Gaston Courtois) (vieux mais excellent bouquin, facilement trouvable en .pdf sur le net[repository.globethics.net])
    • Leadership 101 (John C. Maxwell)
    • Les règles d'or du leadership - Leçons apprises d'une vie de leadership (John C. Maxwell)
    • Comment se faire des amis (Dale Carnegie)
    • Comment trouver le leader en vous (Dale Carnegie)
    • Les 100 règles d'or du management (Richard Templar)

    Lectures stratégie militaire
    • Gorin no sho (Miyamoto Musashi)
    • L’art de la guerre (Sun Tzu)
    • Introduction à la stratégie (Gal André Beaufre)
    • Conduire la guerre (Benoist Bihan - Jean Lopez)
    • De la guerre (Carl von Clausewitz) (passionnant, mais long, compliqué ; pas "rentable" si c'est juste pour Squad)
    • [Je vous épargne ma liste complète des livres d'Histoire, romans historiques, autobiographies, mais tous peuvent apporter leur pierre à l'édifice d'une meilleure connaissance du sujet]

    Lectures relations humaines
    • Psychologie des foules (Gustave Le Bon)
    • Attitude 101 - Ce que tout leader devrait savoir (John C. Maxwell)
    • Développez habilement vos relations humaines & L'art de négocier avec les gens (Leslie T. Giblin)
    • Power - Les 48 lois du pouvoir (Robert Greene)
    • Le Prince - L'art du pouvoir (Nicolas Machiavel)
    • Hagakure - Écrits sur la Voie du Samouraï (Yamamoto Tsunetomo)

    Chaînes YT sur Squad (FR/EN) proposant du contenu de formation ou des analyses de gameplay

    Autres guides que j'ai pu parcourir à l'occasion et que je recommande (pour les liens en anglais, Google Translate est votre ami)

    Autres liens intéressants

    Pour le fun : la Loi du Chef

    Si tu veux être chef un jour
    « Si tu veux être chef un jour,
    Pense à ceux qui te seront confiés :
    Si tu ralentis, ils s’arrêtent.
    Si tu faiblis, ils flanchent.
    Si tu t’assieds, ils se couchent.
    Si tu critiques, ils démolissent.
    Mais…
    Si tu marches devant, ils te dépasseront.
    Si tu donnes la main, ils donneront leur peau.
    Et si tu pries, alors, ils seront des saints. »

    Être chef (Michel Menu, 1955)

    Les règles du chef
    Règle n° 1 : Le Chef a raison
    Règle n° 2 : Le Chef a toujours raison
    Règle n° 3 : Même si un subalterne a raison, les deux premières règles s'appliquent
    Règle n° 4 : Le Chef ne dort pas, il se repose
    Règle n° 5 : Le Chef ne mange pas, il se nourrit
    Règle n° 6 : Le Chef ne boit pas, il déguste
    Règle n° 7 : Le Chef n'est jamais en_retard, il a été retenu ailleurs
    Règle n° 8 : Le Chef ne prend jamais de liberté avec sa secrétaire, il fait son éducation
    Règle n° 9 : Le Chef ne quitte jamais son service, il a une réunion à l'extérieur
    Règle n° 10 : Le Chef ne lit jamais son journal pendant le service, il s'informe pour protéger l'entreprise et donc les emplois de tous
    Règle n° 11 : Le Chef fait énormément de sacrifices pour ses subalternes ; ils peuvent donc bien en faire un ou deux pour le Chef en retour
    Règle n° 12 : Le Chef a le droit d'être toujours de mauvaise humeur et d'insulter les subalternes, c'est dû à son stress de Chef
    Règle n° 13 : On entre dans le bureau du Chef avec ses idées personnelles, on en ressort avec les idées du Chef
    Règle n° 14 : Le Chef est toujours le chef, même en slip de bain
    Règle n° 15 : Plus on critique le Chef, moins on a de primes
    Règle n° 16 : Ne jamais oublier que le Chef est obligé de penser pour tout le monde
    Règle n° 17 : Seul le Chef a une vision globale de l'entreprise
    Règle n° 18 : Si vous avez un doute, conformez-vous à la règle n°1

    Merci !

    Merci d'avoir tenu jusqu'à la fin de ce (long) guide !

    J'espère vous avoir aidé, alimenté vos réflexions et donné quelques idées pour améliorer encore votre pratique de ce jeu.

    Si ce guide vous a plu, merci de penser à mettre un pouce 👍🏻 voire l'ajouter en favoris ⭐ si vous l'avez trouvé pertinent.

    Je suis ouvert à toute critique constructive, suggestion d'amélioration ou de point à évoquer / développer davantage, donc n'hésitez pas à laisser un mot en commentaire 😉

    Je tiens à remercier :
    • Tous les joueurs avec qui j'ai passé tant d'agréables heures de jeu sur Squad, vous êtes les meilleurs 🏅
    • Tous les contributeurs, de toutes origines, linkés/cités dans ce guide ou non, pour vos conseils, tutos, vidéos...
    • Tous les joueurs pour leurs astuces collectées avec le temps
    • Les développeurs du jeu, les admins des serveurs, les créateurs du mod Project Reality BF2...
    • R**, mon ami et mentor
    • Aeova pour ses guides sur... comment écrire des guides ^^
    • Tous ceux qui ont attribué à ce guide un commentaire, une récompense steam, en font la promotion ou me font des suggestions en jeu ; c'est grâce à vous que le guide évolue (pour le bien de la communauté FR de Squad et pour de meilleures parties, du moins je l'espère), donc merci à tous !

    À bientôt sur le champ de bataille, et que le meilleur gagne !
    « Malheur au vaincu ! » (Brennus lors du sac de Rome, 390 av. J.-C.) (image : BD Alix, Les légions perdues)

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