Introduction aux véhicules blindés (APC / IFV / RECON)
0 – MISE À JOUR :
SCREEN FUMIGÈNE CONDUCTEUR - SCREEN FUMIGÈNE TIREUR
1 - Présentation
1.1 - DÉFINITION DES TERMES :
1.2 - GAMEPLAY :
Pour entrer dans un véhicule, vous devez : être chef d’escouade ou avoir l’autorisation de votre Squad Leader.
La touche par défaut pour entrer et sortir du véhicule est F (SCREEN SECTION 1.5 EN BLEU CLAIR).
Pour changer de place dans un véhicule, utilisez les touches de F1 à F10.
Pour conduire un véhicule (APC / IFV / RECON), vous devez avoir le kit Crewman ou Lead Crewman.
1.3 - LES TOUCHES CONDUCTEUR :
- Pour démarrer le véhicule, maintenez la touche E par défaut. Maintenez E à nouveau, une fois le moteur allumé, pour l’éteindre.
- Pour maintenir la vitesse, maintenez SHIFT.
- Pour avancer, utilisez W par défaut. Je vous conseille la touche Z si vous jouez en AZERTY.
- Pour tourner à gauche, utilisez A par défaut. Je vous conseille la touche Q en AZERTY.
- Pour tourner à droite : D par défaut.
- Pour faire marche arrière : S par défaut.
1.4 - LES TOUCHES TIREUR :
- Pour zoomer avec la caméra du véhicule, utilisez Q (je vous conseille de l’associer à la touche A).
- Pour stabiliser votre canon (tir en mouvement), utilisez Z. Je vous conseille de la réattribuer à W si vous jouez en AZERTY.
- Une fois stabilisé, la touche E permet de rediriger votre caméra vers un autre joueur (tireur ou spotter).
- Une fois stabilisé, la touche ESPACE permet de rediriger la caméra d’un autre joueur vers vous (tireur ou spotter).
1.5 - DESCRIPTION GÉNÉRALE :
- Ce sont des véhicules blindés, donc résistants aux tirs d’armes légères (fusils d’assaut, pistolets, etc.).
- Ils disposent généralement de 600 munitions (EN JAUNE).
→ Pour déposer (EN ROUGE) ou prendre des munitions dans une F.O.B (Forward Operating Base) ou dans votre base principale (EN BLEU FONCÉ), maintenez la touche F, puis sélectionnez l’action souhaitée. - Il est possible de réinitialiser la position du véhicule avec l’option entourée EN VERT : réinitialisation à gauche, à droite, ou redressement sur place.
- Ils permettent de changer de kit comme avec les boîtes de munitions (EN VIOLET).
- L'infanterie peux se réapprovisionner (EN ROSE).
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- Les véhicules sont soit chenillés, soit à roues.
- Chaque véhicule coûte entre 5 et 15 tickets.
- Votre véhicule (APC / IFV, à l’exception des RECON) possède en général 10 places, soit 8 passagers + 1 conducteur + 1 tireur.
- Chaque véhicule a son propre blindage et armement.
→ Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site https://squad-armor.com/
Ce site vous permet d’estimer si votre véhicule est avantagé ou désavantagé face aux véhicules ennemis.
→ Un véhicule sera toujours mieux protégé lorsqu’il fait face à la menace (blindage frontal).
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(Exemple avec le blindage du BMD4 sur le site https://squad-armor.com/)
2 - Conducteur :
2.1 - ESCOUADE DÉDIÉE :
Cela vous permet d'une part de ne pas être pollué par les communications internes à l’infanterie, et d'autre part d'avoir votre propre canal de communication, ce qui vous accorde une meilleure autonomie et réactivité.
2.2 - CONDUCTEUR SL :
D'expérience, dans le cas où l'escouade est une escouade véhicule, un conducteur ayant le contrôle de l'escouade (SL) est souvent plus performant.
En effet, il est plus intéressant d'avoir le SL en conduite, car la fenêtre de vision est très restreinte, réduisant fortement la capacité à repérer les menaces. De plus, en tant que SL, le conducteur peut se concentrer sur la stratégie, les communications inter-escouades, et prendre des décisions rapides pour préserver le véhicule.
Le tireur peut ainsi se concentrer pleinement sur son environnement, augmentant les chances d'éviter les dangers. Le conducteur peut aussi surveiller la carte pour aider le tireur à repérer les menaces.
2.3 - LES COMMUNICATIONS SL :
Si vous êtes conducteur et SL dans une escouade dédiée, vous devriez être en mesure de vous concentrer sur les communications inter-escouades. Attention, avoir de la place ne signifie pas "parler à excès".
Astuce : il peut être utile de paramétrer la communication SL dans une seule oreille (par exemple la droite) pour mieux distinguer les informations importantes. Ce réglage se fait dans les options audio.
Si un bug réinitialise le son sur les deux oreilles après une promotion en SL, il suffit de cliquer sur "Appliquer" dans les paramètres audio.
2.4 - REPÉRAGE DES ENNEMIS PAR LA CARTE :
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Dans l'exemple, les ennemis capturent un point sans être signalés sur la carte, vous pouvez déduire leur position à partir du déploiement de l'infanterie alliée. Pour en informer votre tireur, placez alors un marqueur SL dans la zone suspectée et communiquez à votre tireur : "Dans la zone de mon marqueur, il y a des ennemis."
Avec l'expérience, vous apprendrez à détecter les ennemis grâce aux mouvements ou aux pertes des alliés sur la carte.
2.5 - COUVERT PAR LE TERRAIN :
Il faut toujours maximiser la couverture du véhicule par le terrain, en laissant uniquement la tourelle visible, ou en s'opposant frontalement à la menace. Moins votre véhicule est exposé, moins il risque d'être touché.
Deux captures d'écran illustrent la différence entre un véhicule à découvert et un véhicule à couvert.
Dans l’exemple où le véhicule est à couvert, seule la tourelle est exposée, ce qui lui laisse la possibilité de battre en retraite si le combat est mal engagé.
EN BLEU : la caisse du véhicule
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2.6 - LE JEU EN GROUPE DE VÉHICULES :
- Le "rush" en début de partie : les véhicules avancent ensemble pour détruire les blindés ennemis.
→ Avantages : Possibilité de détruire les véhicules ennemis rapidement, permet également d'avoir un impact direct sur la capture des points.
→ Inconvénients : Pertes potentielles importantes si embouteillés ou mal positionnés. - L'assistance ponctuelle : deux véhicules s'associent pour remplir une mission. Risques similaires au "rush".
- Le jeu coordonné tout au long de la partie : permet un avantage lors des engagements blindés. Il est toutefois recommandé de rester proche de l'infanterie pour un soutien mutuel.
2.7 - LE JEU AVEC L'INFANTERIE :
- C'est la base du jeu en véhicule. L'infanterie alliée contrecarre les menaces que vous avez du mal à gérer seul (mines, AT, etc...). En retour, vous leur offrez puissance de feu, munitions, et transport blindé.
- Vous n'êtes pas obligé de rester avec une même escouade toute la partie, mais une bonne entente avec une escouade peut bâtir une véritable symbiose.
- Sur les modes RAAS et AAS, rester avec l'escouade "back cap" peut être stratégique en début de partie. Votre présence peut dissuader ou anéantir les tentatives ennemies de perturber la capture des premiers drapeaux.
2.8 - PERTE / SURVIE DU VÉHICULE :
2.9 - ETRE STATIQUE OU NON ? :
- Ne restez pas plus de 50 secondes à 1 minute au même endroit. Cela vous préserve d'un repérage.
Bouger même de quelques mètres peut changer votre angle d'engagement et votre couverture. - Votre force est la mobilité. Pratiquez le "Hit and Run".
- Utilisez la marche arrière pour vous repositionner rapidement tout en gardant votre blindage frontal face à l'ennemi. L'utilisation de la carte permet de reculer sur de longue distance avec précision.
2.10 - RÉSUMÉ CONDUCTEUR :
- Soutenez l'infanterie pour capturer ou défendre les drapeaux.
- Préférez les embuscades à couvert moteur éteint.
- Transportez les escouades alliées si possible.
3 - Tireur :
3.1 - LA COMMUNICATION :
Le conducteur ayant un champ de vision restreint, il est essentiel de lui transmettre un maximum d’informations.
Par exemple :
"J'ai vu des ennemis au Nord Ouest à 200 mètres derrière le bâtiment ou dans la forêt".
Ces indications permettent au conducteur de prendre les meilleures décisions : se replier, se repositionner, ou vous orienter de manière à optimiser votre angle de tir.
3.2 - LA STABILISATION :
Cependant, attention : si le conducteur effectue un virage trop brusque (surtout sur les véhicules à chenilles), la stabilisation peut perdre sa cible. Elle restera alors figée dans une position inadaptée.
Pour éviter ce problème, il est recommandé que le conducteur prévienne le tireur avant d’engager un virage serré.
3.3 - L'ARMEMENT :
- Une arme principale (la plupart du temps anti-véhicule) qui peut être :
→ une mitrailleuse d'infanterie (donc ne pouvant pas faire de dégâts aux véhicules blindés), → une mitrailleuse de plus gros calibre (généralement du .50 ou du 14.5) qui permet d'attaquer certains véhicules
→ un canon semi-automatique (généralement de 20 - 25 - 30 mm ...) qui accorde généralement plus de puissance de feu. - Une arme secondaire dans certains cas qui peut être : un canon de 20 - 25 - 30 mm ... dit "à fragmentation", c'est-à-dire anti-infanterie.
- Une arme tertiaire qui est : une mitrailleuse coaxiale anti-infanterie.
- Généralement : un lanceur de fumigènes, utile pour camoufler son véhicule à distance, mais aussi permettant de détourner certains missiles TOW.
- Dans certains cas : des armes diverses, comme un canon coaxial de 100 mm à fragmentation, un ou plusieurs missiles TOW, et bien d'autres...
3.4 - TIRE - TIRE - TIRE :
Votre véhicule dispose d’une grande quantité de munitions. Il ne faut donc pas hésiter à saturer les zones suspectées de contenir des ennemis. En clair : il faut tirer, tirer, et encore tirer → que vous ayez une cible visible ou non.
Ceci est particulièrement valable pour les véhicules équipés de munitions à fragmentation, capables au minimum de ralentir l’avancée ennemie, voire de blesser ou éliminer des cibles.
C’est un point crucial, car cela augmente non seulement vos chances de survie, mais donne également un avantage stratégique important à votre équipe.
Il vaut mieux retourner recharger plusieurs fois que de se faire détruire par une roquette anti-char, faute de suppression suffisante.
Pour faire simple, imaginez une scène digne de Rambo (1982) ou de Predator (1987) : vous devez tout mitrailler..
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Dans l’exemple ci-dessous, si votre véhicule est positionné à l’endroit entouré EN BLEU, et que des ennemis ont été signalés dans l’encadré VERT, vous devez au minimum tirer sur leur position directe, ou bien saturer toute la zone autour, en tirant plusieurs salves dans l’encadré ROUGE, pour les empêcher de riposter.
À noter : les infanteries ennemies cherchent souvent à se dissimuler dès qu’un véhicule approche.
Si vous êtes équipé de munitions à fragmentation → ou à défaut, de munitions perforantes.
Comme évoqué plus tôt, ce tir préventif a de bonnes chances d’affaiblir l’ennemi, le rendant hors de combat, voire totalement neutralisé.
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3.5 - LE COMBAT DE VÉHICULE :
En combat véhicule contre véhicule, vous avez au maximum 5 facteurs (parties du véhicule) vous permettant de remporter l'engagement plus rapidement, ou bien avec plus de facilité :
En combat véhicule contre véhicule, cinq facteurs (ou parties du véhicule) peuvent vous permettre de remporter l’engagement plus rapidement ou plus facilement :
- Si votre moteur est endommagé, votre vitesse de déplacement diminue.
- S’il est détruit, votre véhicule ne peut plus avancer ni reculer. (Un déplacement très limité et saccadé reste parfois possible.)
- Un amo rack endommagé ne perturbe pas le fonctionnement normal du véhicule. En revanche, il ne peut être réparé qu'à une station de réparation.
- S’il est détruit, votre véhicule explose automatiquement après quelques secondes. Pendant ce compte à rebours, il est impossible de tirer.
- Si la tourelle est endommagée, sa rotation devient lente, et la stabilisation (si présente) cesse de fonctionner.
- Si elle est détruite, elle ne peut plus bouger que très lentement.
- Si vos roues sont endommagées, vous perdez de la vitesse, et pouvez même être immobilisé.
- Des chenilles endommagées ne causent pas de problème immédiat, mais si l’une d’elles est détruite, le véhicule ne peut plus que tourner sur lui-même.
- En cas de perte totale des roues ou des chenilles, votre véhicule devient totalement immobile.
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- La TOURELLE : une fois détruite, le tireur ennemi a beaucoup plus de mal à riposter, surtout si son véhicule est en mouvement.
- Le MOTEUR : une fois détruit, le véhicule devient immobile, ce qui le rend vulnérable aux attaques des véhicules et infanteries alliés.
- L'AMO RACK : bien que ce soit plus rare, le détruire provoque l’explosion immédiate du véhicule après quelques secondes, ce qui vous garantit la victoire dans l’engagement.
Cela dit, dans certaines situations, comme un duel de chars où vous vous retrouvez à proximité de l’ennemi, il est possible de vous faufiler derrière lui pour infliger des dégâts et soutenir un allié. Mais quelle que soit la situation, gardez en tête qu’un char peut détruire votre véhicule en un ou deux obus, alors que vous devrez rester derrière lui pendant une à deux minutes pour espérer le neutraliser. Soyez donc extrêmement prudent.
4 - ASTUCES COMPLÉMENTAIRES :
4.1 - FUMIGÈNE :
Ci-dessous, un exemple de fumée générée d’abord par le conducteur, puis par le tireur.
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SCREEN FUMIGÈNE CONDUCTEUR
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SCREEN FUMIGÈNE TIREUR
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4.2 - DÉCLENCHEMENT AT :
Ainsi, dans certaines situations bien précises, se coller à une infanterie AT peut s’avérer plus utile que de fuir, la roquette ne pouvant alors ni exploser ni infliger de dégâts.
4.3 - LE FREIN À MAIN :
4.4 - LES F.O.B (FORWARD OPERATION BASE) :
Pour construire une station de réparation, vous avez généralement besoin de 500 points en constructions.
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4.5 - LES HÉLICOPTÈRES :
Les hélicoptères peuvent être utiles pour la reconnaissance, notamment pour repérer les véhicules ennemis.
Ils permettent également de créer une F.O.B. (si vous êtes chef d’escouade – SL), dédiée à la réparation de votre véhicule.
Pour cela :- Demandez un point de rendez-vous avec un hélicoptère.
- Une fois sur place, changez de kit pour prendre un kit SL classique.
- Placez ensuite une radio pour établir la FOB.
Dans l’exemple ci-dessous, nous faisons partie de la "Team 1" : la station de réparation est donc placée dans les encadrés EN JAUNE.
4.6 - SPOTTER / TIREUR AUXILIAIRE :
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(EN BLEU : position du spotter vue de l’extérieur)
(EN JAUNE : position du tireur auxiliaire vue de l’extérieur)
- Le spotter : sa position est généralement stabilisée, non armée, et protégée. Ce rôle n’est pas vital, mais reste utile puisqu’il permet de disposer d’un observateur supplémentaire pour repérer d’éventuelles menaces ennemies.
(Vue intérieure de la position du spotter)
- Le tireur auxiliaire : dans la majorité des cas, il n’a pas de stabilisation et dispose d’une mitrailleuse de faible calibre. Sa position est exposée, ce qui le rend vulnérable aux tirs d’armes légères. Ce rôle peut s’avérer utile pour effectuer des tirs de suppression. Il devient particulièrement intéressant si l’opérateur utilise un kit anti-char, lui permettant d’infliger des dégâts, voire d’immobiliser un véhicule ennemi.
(Vue intérieure de la position du tireur auxiliaire)
4.7 - SPÉCIFICITÉS DES VÉHICULES :
- APC M2 / 14.5 Ces véhicules ne sont équipés que d’une mitrailleuse lourde, capable de pénétrer certains blindages légers et bâtiments à courte ou moyenne portée. D’expérience, je les utilise principalement pour appuyer l’infanterie (si le tireur est à l’abri), non pour le combat contre les véhicules (ayant un armement plus faible).
- BMP-1 / BMD-1 Leur particularité réside dans un armement principal lourd, mais long à recharger. Je les considère comme des MGS (Mobile Gun System), c’est-à-dire des véhicules adaptés à l’embuscade.
- LAV 6 / LAV M2-M240
Véhicules de type IFV/APC classiques, avec plusieurs spécificités :
Ils disposent d’un tireur auxiliaire.
Des caisses situées à l’arrière peuvent gêner, voire empêcher le tir arrière du tireur principal lors d’un engagement.
- FV510 / FV510 UA
IFV britanniques. Attention, ils ne sont pas stabilisés.
Le FV510 UA est identique au modèle classique, à ceci près qu’il possède un blindage latéral renforcé.
EN JAUNE : plaques de blindage supplémentaires du FV510 UA
EN ROUGE : flanc non protégé du FV510 classique .
4.8 - DIFFÉRENCES ENTRE IFV, APC ET RECON :
- APC
Véhicules faiblement armés, mais capables de transporter de nombreux soldats et munitions. Ils sont conçus pour soutenir directement l’infanterie.
- IFV
Mieux armés que les APC, les IFV sont capables de s’engager plus agressivement et de chasser les véhicules ennemis. Toutefois, ils restent des APC avec un meilleur armement, et parfois un blindage légèrement renforcé. Le soutien à l’infanterie reste une stratégie recommandée.
(Image tirée du Kickstarter)
- RECON
Véhicules à capacité de transport limitée, mais souvent rapides et adaptés à des tactiques de "Hit and Run" : alterner rapidement entre des actions offensives et défensives. Ils excellent dans la reconnaissance active et les embuscades éclair.
5 - POUR ALLER PLUS LOIN :
5.1 - LE SITE SQUAD ARMOR :
Le combat véhicule contre véhicule, comme expliqué précédemment, dépend de nombreux facteurs : le blindage, l’armement, le positionnement de votre véhicule.
Pour savoir si votre véhicule peut engager un autre, et à quelle distance, rendez-vous sur le site : https://squad-armor.com/
Sur la page d’accueil :- Tapez le nom du véhicule dans la barre de recherche (EN JAUNE).
- Vous pouvez également rechercher par type de véhicule (IFV, APC…) dans la section « ALL TYPES » (EN BLEU).
- Ou encore, en sélectionnant la faction à laquelle le véhicule appartient (EN ORANGE).
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Par exemple, pour consulter les informations sur l’ASLAV, un IFV de la faction australienne :
- Cliquez sur « IFV » (EN BLEU),
- Ou tapez « ASLAV» dans la barre de recherche (EN JAUNE),
- Ou encore, sélectionnez la faction « ADF» (Australian Defence Force) (EN ORANGE).
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Légende de l’interface :
- EN ORANGE : Nom du véhicule. Cliquer dessus ouvre un menu déroulant permettant de choisir un autre véhicule de la même catégorie (ici : IFV).
- EN VIOLET : Case « NORMAL ». Cliquer dessus permet de passer à la vue « INTERNE», affichant les composants internes du véhicule. Dans notre exemple, l’ASLAV possède un seul moteur, entouré EN VERT.
- EN JAUNE : Case « VIEW » pour choisir la vue (avant, arrière, gauche, droite) sans faire pivoter manuellement le modèle 3D.
- EN GRIS : Carrés indiquant la résistance du blindage selon les zones.
- EN BLEU : Modèle 3D manipulable à la souris.
- EN ROUGE : Détails techniques du véhicule : points de vie, capacité en munitions, armement, nombre de places, icône, etc.
- EN BLANC : Sélection d’une arme pour tester ses effets sur le blindage. Tapez le nom d’une arme d’infanterie ou d’un véhicule, puis choisissez l’arme dans le menu du bas. Cliquez sur la case « i » pour voir les détails de la munition.
- EN MARRON : Permet de définir la distance entre le tireur et la cible.
- EN ROSE : Affiche les caractéristiques de la munition (distance, pénétration maximale à cette distance, etc.).
Exemple : nous sélectionnons la munition 3UBR8 30MM Armor Piercing Composite Rigid de l’IFV BMD-4M.
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Une fois l’arme et la distance définies (ici : 200 mètres), déplacez votre souris sur le modèle 3D. Un menu contextuel s’affiche, avec 4 informations essentielles :- HULL EFFECTIVE ARMOR : blindage effectif à l’endroit visé.
- TOTAL EFFECTIVE ARMOR : blindage requis pour empêcher la pénétration.
- THICKNESS HIT : épaisseur réelle du blindage touché.
- RESULT : résultat du tir (parties endommagées ou non).
Le code couleur est très important :- .
- VERT : la munition pénètre le blindage.
- ROUGE : la munition ricoche.
En bas de la section « RESULT », vous verrez les éléments touchés.
Exemple : à 200 mètres, la munition perce (texte en vert), endommage le moteur (ENGINE HIT) et la coque du véhicule (HULL HIT).
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5.2 - LE SITE SQUAD MAPS :
- En mode RAAS, il permet d’anticiper les prochains drapeaux à capturer, et donc de se positionner à l’avance pour soutenir vos alliés ou intercepter l’ennemi.
- Il aide également à prédire la backcap ennemie, en identifiant leurs premiers objectifs potentiels.
- Le nombre de véhicules disponibles,
- Leurs délais de réapparition,
- La composition des escouades, etc...
- EN ROUGE : Recherche par nom de carte.
- EN ORANGE : Recherche par carte.
- EN JAUNE : Recherche par mode de jeu.
- EN VERT : Recherche par faction.
- EN BLEU : Recherche par unité.
- EN ROSE : Carte. EN MARRON : Mode de jeu.
Légende des éléments affichés :
- EN ROUGE : Carte sélectionnée.
- EN ORANGE : Équipe et unité choisies.
- EN VIOLET : Nombre de véhicules disponibles.
- EN BLEU : Temps de réapparition.
- EN VERT : Liste détaillée des véhicules de l’équipe.
- EN ROSE : Main de la TEAM 1 (ici sélectionnée).
- EN JAUNE : Outils pour :
- Afficher la zone d’exclusion de la main,
- Activer le mode mortier,
- Afficher la grille tactique,
- Ouvrir ou fermer les barres latérales d'information.
Sources
Remerciements
J'espère que cela vous a plu.
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