Jak dobrze zacząć - Asteroida Terra
Terra - Co ją cechuje?
Terra jest podstawową asteroidą w grze. Nie stawia, żadnych specjalnych wyzwań co czyni ją świetnym miejscem do eksperymentowania z różnymi mechanikami.
Nie pojawiają się na niej też, żadne specjalne modyfikatory.
Startujemy na biomie Temperate więc na początku gry będziemy mieli do dyspozycji duże ilości piaskowca, rudy miedzi, alg, węgla i piasku. Metalem tam występującym jest miedź.
Sąsiadować z nim będą biomy Swamp i Caustic. Nieco dalej znajdziemy biom Frozen i Tidepool.
Na szczycie planszy jest Space a na dnie Oil biome i bezpośrednio pod nim Volcanic.
Dobór załogi
Pierwszy duplikant - Pierwszy duplikant musi być badaczem. Jest to podstawowa zasada przy doborze ekipy niezależnie od tego na jakiej asteroidzie wylądujemy.
Zakazane cechy:
Yokel - Badacz nie mogący przeprowadzać badań jest kompletnie bezużyteczny.
Slow Learner - Ta cecha eliminuje główny powód dla którego wybieramy badacza dlatego jest bardzo nieporządana.
Najlepsze cechy:
Quick Learner - zwiększa to Science naszego dupka do 10 i pozwala na jeszcze szybsze proprowadzenie potrzebnych badań
Drugi Duplikant - Zadaniem drugiego duplikanta jest zazwyczaj ekspansja bazy dlatego na to miejsce bierzemy górnika albo mieszankę górnika z architektem.
Zakazane cechy:
Trypophobia/Unconstructive - Obie te cechy nie pozwalają górnikowi wykonywać jego pracy
Biohazardous - Kopacz jest najbardziej wystawionym na zarazki duplikantem w całej kolonii dlatego nie powinien posiadać tej cechy
Small Bladder - Będzie on spędzał sporo czasu poza bazą, nagła potrzeba może się skończyć ogromną stratą czasu.
Noodle Arms - Niski udźwig sprawia, że taki duplikant jest beznadziejny w przynoszeniu sobie surowców potrzebnych do budowy.
Najlepsze cechy:
Mole Arms - Po prostu jeszcze szybsze kopanie.
Germ Resistant - Może się zdecydowanie przydać w trakcie wydobycia surowców na biomie szlamowym.
Uncultured - Spędzanie dużej ilości czasu poza bazą sprawia, że u tego robotnika ciężko o dobry decor dlatego niższe oczekiwania mogą być przydatne.
Zakazane cechy:
Trypophobia/Unconstructive - Obie te cechy nie pozwalają górnikowi/budowniczemu wykonywać jego pracy.
Noodle Arms - Niski udźwig sprawia, że taki duplikant jest beznadziejny w przynoszeniu sobie surowców potrzebnych do budowy.[/previewimg]
Najlepsze cechy:
Mole Arms - Po prostu jeszcze szybsze kopanie.
Small Bladder - Będzie on spędzał sporo czasu poza bazą, nagła potrzeba może się skończyć ogromną stratą czasu.
Trzeci duplikant - Technicznie w to miejsce możemy dać duplikanta o jakiejkolwiek profecji, jedni biorą drugiego górnika dla szybszej ekspanji, inni artystę na przyszyszłość, a jeszcze inni chłopca na posyłkę. My dla uproszczenia weźmiemy na to stanowisko duplikanta którego zadaniem będzie wykarmienie naszej kolonii. Mamy więc do wyboru Ranczera lub Rolnika.
Zakazane Cechy:
Noodle Arms - Rolnik musi nosić nawozy dla roślin a makaronowe ręce bardzo to utrudniają.
Najlepsze Cechy: brak
Zakazane cechy:
brak
Najlepsze cechy:
brak
- Flatulent - Nie dość, że pierdnięcia przyszkadzają innym duplikantom to naturalny gaz z nich jest w stanie przyszkadzać roślinom we wzroście lub zniszczyć próżnie w pomieszczeniu.
- Anemic - -3 do prędkości czyni takiego duplikanta kompletnie bezużytecznym przez długi okres czasu.
- Narcoleptic - Najpewniej zaśnie w jakimś niezbyt przyjemnym miejscu i zginie.
Przykładowa załoga którą wybrałem na potrzeby tego poradnika:
Czego potrzebuje moja załoga?
- Głód - Duplikant zjada 1000 kcal dziennie
- Tlen - Duplikant wdycha 100 g tlenu na sekundę co daje 60 kg na cykl
- Stres/Morale - Jeśli zaniedbamy te statystyki to ci przestaną się nas słuchać i zaczną zachowywać się zależnie od swojej reakcji stresowej.
- Sen - Lepiej aby duplikanci spali w bezpiecznym wybranym miejscu.
- Toaleta - Nie chcemy ciągłych incydentów na podłodze.
Plan na bazę
Pokój o wymiarach 16x4:
Obok drabin zostawiamy jedno wolne miejsce na przyszłe rury.
Oto szkielet bazy z pokojami o wymiarach 16x4 i wolnym miejscem obok drabinek:
Taka schematyczność bardzo ułatwia długoterminowy rozwój bazy.
Toalety - Początek gry
Więc od czego zaczynamy?
Poza oczywistym wykopywaniem surowców i robieniu miejsca musimy postawić gdziekolwiek toaletę, po prostu nie chcemy incydentu.
Kiedy zrobimy już pierwszy pokój to umieszczamy w nim 4 wychodnki i 4 umywalki. a wcześniej postawioną toaletę dekonstruujemy.
Otrzymujemy tak pokój z bonusem "latryna" dającym +1 do morali.
dla bezpieczeństwa drzwi od strony wychodków ustawiamy tak aby duplikanci nie mogli nimi wychodzić, Dzięki temu wiemy, że duplikanci zawsze umyją ręce po wyjściu z toalety.
Jest to dobrze pokazane na tym filmiku:
Co robić z zanieczyszczoną ziemią po wyczyszczeniu wychodka?
Najlepiej ją po prostu zostawić, po pewnym czasie zamieni się ona w zanieczyszczony tlen który wbrew pozorom jest kompletnie nie groźny dla duplikantów.
Próba kompostowania tej ziemi jest ryzykowna, może to roznieść zarazki po bazie.
Przykładowy setup rur w toalecie:
Sypialnia - Nasz drugi krok
Blisko pokoju z toaletami tworzymy pokój z łóżkami.
Dzięki łóżkom duplikanci będą mieli bezpiecznie miejsce do snu i nie będą otrzymywali debuffa "Sore Back" Do tego pokój zacznie się liczyć jako baraki co da naszym duplikantom +1 do morali.
Przykładowa sypialnia:
Prąd - Nasz trzeci problem
Duplikanci potrzebują tlenu a naszym jedynym sposobem na jego pozyskanie na samym początku jest dyfuzer. Problem w tym, że potrzebuje on prądu.
W zakładce Power mamy 3 struktury:
Manual Generator - Pozwala przerobić pracę duplikanta na 400 watów
Wire - Przewodzi prąd, może przewodzić maksymalnie 1000 watów.
Battery - Pozwala zmagazynować nadwyżkę prądu i użyć ją później
Wystarczy, że połączymy kablem generator baterię i budynek który potrzebuje prądu.
To powinno wystarczyć nam do produkcji tlenu i przeprowadzania badań.
Przykład:
Jeśli ilość prądu pożerana przez obecnie pracujących maszyn jest większa niż limit kabla ten zacznie się psuć, czyli warunek jest taki:
Jeżeli limit kabla < ilość zużywanego prądu to zacznij się psuć Różne rodzaje kabla i ich limity:
Grube odmiany kabla mają bardzo paskudny decor więc jak rozprowadzać prąd po bazie w takim momencie?
Musimy rozdzielić nasz obwód na 2 części:
Część Gruba - Część w której znajdują się generatory i grube kable, Zazwyczaj jest tylko jedna.
Części zwykłe - tu znajdują się odbiorniki prądu takie jak maszyny badawcze, pomby, dyfuzery itd. tych części jest dużo.
Pośrednikami pomiędzy tymi częściami są transformatory.
Badania - kwitesencja rozwoju
Posiadamy toalety sypialnie, źródło tlenu a z przypadkowo i celowo wykopanych Muckrootów mamy zapas jedzenia na kilka cykli.
Teraz więc pora na badanie nowych technologii ułatwiających nasze życie.
W tym celu używamy Research Station, Super Computer (ten drugi trochę później) i Virtual Planetarium(To sam koniec gry, nie interesuje nas w tym poradniku).
Po zbudowaniu jej odblokowywujemy zakładkę Research.
W niej widzimy badania które możemy wykonywać przy pomocy stacji badawczych.
Każde badanie ma wymaganą ilość punktów badawczych. Są 3 rodzaje punktów, każdy z nich jest produkowany w konkretnej staci i z konkretnego surowca:
Reszta badań zależy od tego co uważacie za potrzebne.
Wszystkie konieczne badania w celu ukończenia early game:
Jedzenie - Pizza Not Included
Na starcie gry otrzymujemy drobną ilość jedzenia w skrzynce, a przekopując się przez biom startowy wykopiemy sporo muckroota co wykarmi naszą kolonię w pierwszych dniach.
Aczkolwiek jeśli chcemy podtrzymać naszą kolonię długoterminowo musimy sami produkować jedzenie. Na samym początku mamy 2 opcje:
Może zostać ugrillowana, w ten sposób otrzymujemy o 400 kcal więcej niż na surowo. W tabelce są dane z uwzględnieniem grillowania tej rośliny gdyż jest to niemal darmowy proces.
Po wykonaniu odpowiednich badań wystarczy, że dodamy do niej Water Cooler i roślinę w doniczce, w ten sposób ulepszymy ją do wielkiej hali otrzymując jednocześnie kolejne darmowe 3 morale. Water cooler może być wyłączony, wciąż będzie się liczył jako budynek rekreacyjny.
W grill i lodówka nie liczą się jako maszyny industrialne więc mogą być postawione w stołówce/wielkiej hali.
Kiedy jedzenie jest przechowywane w miejscu bez dostępu do tlenu to nigdy się nie zepsuje. Otrzymuje ono wówczas efekt tak zwanej sterylnej atmosfery.
Co do lodówek, informacje co do ich działania są dosyć sprzeczne więc nie jestem w stanie się wypowiedzieć na temat tego jak dobrze działają.
Drugim Haczykiem jest to, że mogą one rosnąć tylko w dwutlenku węgla. Wbrew pozorom nie jest to takie trudne wystarczy zbudować "koszyk" na dwutlenek węgla i zbudować nad nim Coal generator lub przepompować dwutlenek węgla z innego miejsca.
Może zostać usmażony, w ten sposób otrzymujemy o 400 kcal więcej niż na surowo. W tabelce są dane z uwzględnieniem smażenia tej rośliny gdyż jest to niemal darmowy proces.
Każdy hatch rezerwuje 12 pól w stajni dla siebie, oznacza to, że w największej stajni może być 8 hatchy, po przekroczeniu tej liczby przestają się rozmnażać. Jajka rezerwują miejsce tak samo jak hatche.
Przy obliczaniu jedzenia uwzględniłem, że mięso jest przerabiane na BBQ.
O hatchach robiłem też osobny bardziej rozbudowany poradnik:
Morale i Stress - Prosta Sprawa
Mamy już wszystko do przeżycia, ale jeśli chcemy się dalej rozwijać to musimy dać naszym duplikantom pracę. Zawody zwiększają statystyki naszych duplikantom i pozwalają im wykonywać rzeczy których duplikant bez tej profesji nie jest w stanie zrobić.
W zamian za te ulepszenia oczekiwania duplikanta rosną.
Musimy robić tak aby morale naszych duplikantów były wyższe niż ich oczekiwania.
Jeśli oczekiwania będą wyższe niż ich morale zaczną się stresować.
Śmierć duplikanta jest bardzo bolesna, 50%/cykl przez 3 cykle.
Załatwienie się w kostium to 40%/cykl dopóki kostium nie zostanie zdjęty.
Alergik dostaje 15%/cykl kiedy jest pod wpływem kwiatowych zapachów.
Za duże ciśnienie powietrza to 20%/cykl
Za mało tlenu to 10%/cykl
Duplikantom o bardzo zawyżonych moralach stres spada o 10-20%/cykl
Stół do masażu powinien być używany jak najrzadziej. Jest to urządzenie na kryzysowe sytuacje.
Zmniejsza on stres o 30%/cykl w trakcie użytku. Jeśli jest on zbudowany w klinice masażu jego efekt jest 2 razy mocniejszy.
Tlen - Aternatywy i Liczby
Obecnie posiadamy jeden Dyfuzer Tlenu aczkolwiek istnieje kilka innych metod produkcji wspomnianego w tytule gazu. Każda ma swoje plusy i minusy.
Skoro wykluczyliśmy 1 z 3 opcji to przejdźmy do obliczeń:
Zaawansowane surowce
Zaawansowanymi surowcami określam materiały których nie da się zdobyć poprzez zwykłe kopanie.
Trzeba je wyprodukować używając odpowiednich maszyn lub hodując odpowiednie gatunki zwierząt i roślin. Na tym etapie interesują nas dwa z nich, rafinowany metal i reed fiber.
Miedź - Powstaje z rudy miedzi. Zwiększa temperaturę przegrzania o 50°C. Zwiększa decor o 20%.
Żelazo - Powstaje z rudy żelaza. Zwiększa temperaturę przegrzania o 50°C. Jest nieco gorszym przewodnikiem od miedzi i złota. Później używane do produkcji stali.
Złoto - Powstaje amalgamatu złota. Zwiększa temperaturę przegrzania o 50°C. Zwiększa decor o 50%. Idealnye do budowy grubych kabli i ozdób w bazie.
Wolfram - Teoretyczny 4 rafinowany metal dostępny na początku gry. Powstaje z wolframitu. Zwiększa temperaturę przegrzania o 50°C. Nazywam go "teoretycznym" ponieważ pomimo tego, że bez problemu możemy go zdobyć to i tak oszczędzamy go do końca gry w celu produkcji termium, najbardziej odpornego na cieplo metalu w grze.
Jak je produkować?
Jak go produkować?
Znajdziecie je na biomie Swamp.
Znajdziecie je na biomie Caustic.
Tipy
- Pompowanie tlenu po bazie jest bez sensu, wystarczy zadbać o dobrą wentylacje dlatego na krańcach każdego pokoju polecam umieszczać Airflow Tile. Widać to dobrze na załączonym save.
- Ciepło z biomów zewnętrznych będzie się próbowało przedostać się do wnętrza bazy, zbyt wysokie temperatury sprawią, że rośliny przestaną rosnąć dlatego warto zbudować warstwę izolowanych płytek wokół bazy. To też jest widoczne na załączonym save.
- Biom szlamowy jest kompletnie niegroźny dopóki nie wykopiemy szlamu.
- Branie dużej liczby duplikantów wam nie pomoże. Przez dużą część gry 4-5 to najlepsza liczba. Taka ekipa może zrobi wszystko wolniej ale łatwiej ją kontrolować i potrzebuje mniej surowców aby przeżyć.
- Kiedy musisz to śmiało niszcz budynki. Odzyskujemy wtedy 100% surowców użytych do budowy. I znajdujących się w samym budynku.
Kiedy kończy się early game?
Oto checklista wszystkich rzeczy które musimy wykonać aby opuścić early game:
- Posiadanie Umywalni, Barraków, Wielkiej Hali, Szpitala, Pokoju do masażu i Stajni.
- Przerzucenie się na zautomatyzowane Coal Generatory.
- Ranczo Hatchy (do produkcji węgla).
- Stabilne źródło jedzenia.
- Izolacja wokół całej bazy.
- Waterlocki prowadzące do zewnętrznuych biomów.
- Posiadanie obu stacji badawczych.
- Trochę obiektów zwiększających decor w całej bazie.
- Zamknięty obieg wody w toaletach.
- Stabilne źródło tlenu, Algae Terraria lub Oxygen difuser
- Miejsca najczęściej odwiedzane przez duplikantów muszą być wyczyszczone z surowców leżących na ziemi.
Kiedy każda z tych rzeczy jest wykonana oznacza to, że dotarliście do następnego etapu-Midgame.
Gratulacje
Twórca i Źródła
Posiadam kanał na YT na którym tworzę, również inne poradniki z ONI:
https://www.youtube.com/channel/UCH7UeCJXqh2g0YwPs7ShKWA
Grafiki pochodzą z Wiki Oxygen Not Included
https://oxygennotincluded.gamepedia.com/Oxygen_Not_Included_Wiki
Save:
https://drive.google.com/file/d/1uVwikhqqb8a4B34tCkVSXBH8iR0Xy9Wr/view?usp=sharing
Obrobione screeny są mojego autorstwa.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.