萌新如何上手squad这款游戏,关于战术小队的技巧教学

Squad4 · 59 ratings1.8k views216 favorites1 min readSimplified Chineseby 青石松Updated 31 Dec, 2023View on Steam ↗

系统的盘一下有关战术小队的一些常识和技巧

鉴于网上很多视频文章教的都相对较浅或者散乱甚至押不到点上,笔者便将其汇总下来进行一个相对详细且全面的教学。

最近秋促,打折也才75块,涌入了不少萌新,属实也背刺了不少老玩家,不过也都算是心甘情愿了。

先来解答一下很多萌新的问题,
我能不能当队长?究竟要玩多久才有资格当队长?
一般一百小时左右是可以当队长的,但一定要有合理的逻辑和战场规划。
一定得会下fob和建立兵站
你在玩够了一百小时后就可以慢慢去学着当一名队长了,其实无论在任何场景,你的学习一定是要有明确的计划的,就是你什么时候应该去做什么,你的条理要足够清晰,你一定要时刻思考,每一步的目的和所带来的后果。
还是我说的那样,如果你不会系统的学习和梳理,那么你玩一千个小时你也只是个步兵,但是如果你能够保证对你的队员负责,拥有一个灵活的头脑,且对于战场对局拥有一定经验,不会纸上谈兵的情况下,你是可以成为一个合格的队长的。

而前一个百个小时,其实就是留给你学习的黄金时间,因为大多数人其实不想一直当一个步兵的。玩够了一百个小时,甚至不到,可能你就会开始想成为一名队长了。
那应该如何学习让时间变得更有价值,如何充分利用这一百小时呢?
我们都知道一局游戏进程总时间为两个小时,将每一局以一个半小时的极限结算时间来进行统计,排除op换图和全面胜利。
那么一共是将近67场的对局。
在初入游戏的前15个小时,也就是10场,你需要摸清楚所有国区服务器的特点
它们视具体情况和要求可大致分为三类
无规则服,萌新散人服,战队服。
三种服务器各有优缺点

无规则服可以随便开载具,乱建队,允许压家,对于刚上手的萌新很包容。且大多没有常驻op。优点是适合萌新模拟场景的练习,不会因为严苛的规则打压萌新。缺点是很容易滋长爷新不听指挥,还会把这种风气带到其他服务器。

第二种萌新散人服,这些服务器要求大多不同,萌新初入服务器需仔细观看服规,大多数萌新服不允许胡乱建队,不允许抢夺载具,不允许萌新带队和无麦带队,不允许队长甩锅,且有常驻op。优点是给萌新带来一个相对正规的环境,对局轻松,且服规较宽松。缺点是各有要求,对萌新有一些必要的限制。

第三种是战队服,这里如果不是老屁股就还是别进了,一般都是有固定的人选,新人抢不到载具只能老老实实当步兵,队长比你更懂带队,对局高强度,大部分人智商都在线,一般只有没人和满人两种情况,且容忍度大多不高,规定较严格。适合想进一步了解系统化战局的玩家,不适合萌新散人进,除非有邀约。

大部分人打squad并不需要进入战队服,除非你对于高强度战争喜爱,且热爱竞技战场。不过改版后那些肌无力和白内障,我就不讲了吧,可能不会给你强度对局带来一个很好的体验,所以多数情况我更推荐普通的对局。

大部分服务器会有一个暖服期
一般服务器会经历从人很少到满服的情况,在白天一般人少的时候服务器内的管理群体便会纷纷建队暖服,甚至op亲自下场入队。在这个期间的游戏对局规定会相对宽松,可以不规范队名和单载重装载具,缺点是人少一般凑不出一个特装兵

接下来的十场,你需要选择合适你的服务器进行常驻,为什么,因为你乱选服务器可能会导致你莫名的违反服规而被封禁。
在不同的服务器规定都是不同的。你可以收藏一部分你比较喜欢且合适你的服务器,仔细阅读它们的服规,很多萌新不喜欢阅读服规,这是非常忌讳的,有些问题如果被违反就会被严厉的警告和封禁,乱开不该开带载具或者郊游什么的也可能被踢,这样到时候队长骂你的时候,公屏喊话op我想也不是你想看到的吧,这样只会让大家都尴尬,同时有些服规没有明确要求的你连空子也不会钻吗,比如说有些服可以步兵单载,可以开坦克,甚至允许新手碰飞机(适合在训练场熟悉后实战),可以野外郊游(适合新手熟悉路线)这样也可以增加你的试错几率,帮助你增长经验。当然前提是你一定是有逻辑和肯学习的想法。

另外所有国区服务器均不允许开挂和公屏抓挂的事情发生,这点需要注意一下。为了游戏良好的环境,也请不要开挂,开挂所获得的乐趣仅仅只是暂时的。

新手一开始不建议选择无规则服务器,会导致很多肆意妄为的坏习惯滋生,很多不听指挥的爷新往往就是无规则没有任何束缚的环境带出来的,它们到无规则的那套它们到轻规也这么干,就很恶心,要记住一个点就是不要认为轻规就是无规,它也是很严厉的。

可以先选择轻规熟悉正常战场环境,后面到无规则服进行试错练习,因为无规的包容性,就算你在战局上做了大失误一般也不会怎样,也不会影响其他散人独狼游戏。
其实总的来说无规则服本身没有任何的错,只是很多人把它用错了地方。

选择好合适的服务器后,并熟悉规定后,就可以开始游戏了,新手一开始可以选步兵或者医疗兵,步兵可以给其他兵种补充弹药,拥有多个手雷,但要注意弹药包只能提供100弹药,是有限的。医疗的绷带比其他兵种多,医疗包可以给队友补状态,并且不限制次数。听队长指挥,看队长是怎么玩的,怎么下fob圈起兵站,这期间多观察,学起来,不然你永远都不会,一定要听指挥,看队长怎么发任务的,熟悉流程后,可以提出自己的见解,如果队长没有注意的一些东西可以要求火力组标示出来。

把地图摸清楚,要知道地图是不会变的,每局队长们起的标点和命令都可以截图记下,通过不断的对比每局相同地图的不同fob标点及队标、旗点。进行整合复盘分析,得出优化后的结果,或者直接沿用。
当队长不要在自己并不熟悉的地图当队长,因为你并不清楚哪里的fob点是最优解,哪里并不合适,需要通过摸图经验来盘算出。

像这样弄清所有兵种的玩法,了解步兵与载具队之间的联系,摸清两三个地图线路,花大概40把(也就是60个小时)就可以尝试去当队长了,如果你不太自信,那么就多玩几把继续熟悉。在开始当队长之前,先多问问其他队长的经验,他们会怎么做。

这40把前10把玩步兵和医疗,后30把将每一个火力支援兵种、专职兵种都玩个一两把,熟悉每个兵种的作用。

另外简单讲一下不同兵种的绰号简称
班机:班组机枪手
特射:精确射手
通机:通用机枪手
筒子:分两种,一种是反坦克自动步枪兵,也称轻筒;另一种重型反坦克兵,也称重筒。

这里需要注意特射和通机以及重筒属于特装兵种,是什么概念呢?
五人小队才能解锁一个特装名额,这里给那些老是喜欢抢特射的萌新提个醒,其实步兵队伍中特别重要的往往是重筒和通机兵。重筒可以使坦克断履,而通机能够在一定区域内压制对方的步兵行进。但是由于很多人喜欢抢特射,导致其他人选不了重筒和通机,就会致使拉点时火力不足,那么在遭遇战上,特别是周围存在敌方坦克时,步兵队就会吃大亏。而特射又不能近战,更不能反制敌方载具,只能远距离射击,且大部分时候是与队伍分开的,如果没有特别高的水平的话,打不出作用,就好像队伍里没有这个人一样,还会占据一个特装位,非常恶心。

特装中还有一个工兵兵种,工兵的铲相当的好用,无论是建造工事还是拆除工事的效率都会远高于其他兵种。此外,工兵可以放置三颗地雷和一些简单的防御工事,同时拥有一颗c4炸弹。地雷需要蹲下才能鼠标左键进行掩埋。工兵可以掩埋也可以拆除地雷,拆除的方法也是差不多的。只有载具踩雷才会爆炸,所以你不用担心炸到自己。c4炸弹会在放置后的30秒爆炸,所以记得提前离开。

特别注意一下,队长是没有铲子的,所以不要问队长为什么不自己铲兵站。除队长和飞行员没有铲子外,其他所有兵种都有铲子。只有医疗拥有医疗包和五个绷带,只有步兵拥有弹药包和2颗手雷。

还有一些对局中会出现的术语
狗官:指挥官
op:服务器管理员
tao(陶):陶式反坦克导弹,一种重装武器。
神风:主要指开直升机和对面直升机对撞,也可泛指不会驾驶飞机导致的坠毁。

很多人说不够时长不配当队长,其实从来就不是这样的。只要你拥有绝对的责任心和已经熟练掌握队长相关的经验。那么就可以开始成为一名队长了,如果你只是害怕而不敢去尝试当队长,那么你永远也当不了队长。所以只要当你做好了足够的准备工作,就要试着去当队长。

一名合格的队长要学会下fob和兵站,会标点,会指挥,听总指挥官的安排和调遣。会下队包,懂得守护好自己队的补给卡。fob和兵站不要建在旗点内,容易被冲(因为旗点双方阵营是都可以看见的,所以如果电台和兵站拍在旗点内,就会导致直接暴露,同时,也不利于守点和进攻,这就是常说的点内兵站。),要选在旗点附近建立兵站,方便支援。离家近的旗点不用下兵站,只需要拉点,一般在进攻点附近下兵站。注意这些基本的点就可以了,其实并没有那么难。

fob是前哨电台的一种简称,只有放置fob后才能建立兵站,放置fob时需要补给卡在身边。放好fob以后,在fob的周围会显示两个圈,一个是小范围内的蓝圈,另一个是蓝圈外围的白圈,fob的生效范围只在蓝圈之内(也就是说兵站以及所有工事设施包括重火力武器只能建在蓝圈范围内),而在白圈范围内不能放置第二个fob电台。fob在任何情况下的重要程度都远高于其他设施,如果fob被发现并被破坏,那么fob蓝圈范围内的兵站会直接失效消失,已建造的防御工事不会受到影响。

关于兵站
兵站可分为远点兵站和近点兵站,近点就是fob和兵站拍在一起,一般不会有太大的问题,也是普通兵站常用的一种方法。
而远点则是远离fob进行起兵站的一种方法,可以将fob藏在不易发现的地方,好处是兵站被抬了敌人没找到fob不容易丢票,坏处是需要合适的地点,只能在较隐蔽的林地和山地地形中使用。

拍兵站很多队长会觉得拍在房子里就是非常完美的兵站,很容易守,然而实际上根本不是这么回事,如果建筑仅有一个出口,那么很容易被对面架枪蹲住,变成敌方载具和火力点的靶子,成为刷怪笼(当然将兵站起在房子建筑中也并非完全错误,但一般这种房屋内兵站只会在龟壳战守点中使用,并且也需要合适的房屋选址)。一般兵站可以起在外面,或者有多个出口的掩体,要保证人员的疏散,否则可能会背负全队的问责。

什么是拉点?
地图上出现的白旗点属于未被占领状态,拉点就是去占这些点,当小队员处于白旗点内时白旗点会慢慢变成我方阵营旗帜。
一般来说,守点只要有一名队员在就可以守住,而进攻方需要三名队员才能拉动。
那么进攻点和防守点就很好理解了,进攻点为对方已占领的旗点,标识为对方旗帜。防守点则是我方已占领的旗点,标识为我方旗帜。 讲到这里我们还需要拓展一个知识那就是
“双白”
你可能也会在队友口中听到这个词,它的意思其实也很好理解,我们的拉点是需要逐步去行进的,你应该也注意到每一个我方旗点前面会连一条线与上一个我方旗点相接,也就是说我们必须要拉完上一个点才能去拉下一个点。当地图上的旗点越刷越多时,双方拉的点也会越来越靠近,最终就会相接,这时,对方的旗点与我方旗点就会被显示出来,能够互相看见。对方的防守点其实就是我们的进攻点,而我方的防守点,也就是对方的进攻点。拉点有两个过程,首先是将已有阵营旗帜拉成中立白旗,再然后才能变成我方旗帜。如果当我们将对方旗帜拉白后,对方也正好将我方防守点旗帜拉白,此时就会导致我们无法将对方旗帜换成我方旗帜,只能回防守点回拉。这就是“双白”
关于队长队包的放置
可以选择放置在兵站后方,防止兵站被抬后无法及时救援,也可以放置在进攻点和防守点附近,方便在没有兵站的情况下拉点支援。队包可以回收,但一般没必要,队包可以在兵站附近弹药箱补充。地图上有且仅能有一个队包,当你放置多个队包,先前的队包便会消失。另外,队包附近50米内若有敌军便会自动消失,并且周围有敌军的情况下无法放置队包,所以也可以用来测试周围是否有敌人。
关于标点
我们经常会听到队长说的卡fob圈,这里其实有两层含义,第一种是常见的fob圈周围没法放置另一个fob导致其他步兵队被迫转点。另一种则是一种战术,当我们发现敌方fob时,可以选择将对方fob刨一半,不使其完全失效,但也无法使用。这样就能卡住这个圈,让对面无法在其周围建立兵站,一般多用于进攻点和防守点附近卡住fob,使其无法进攻或防守,或者摸到后方或前方重要位置发现后卡住fob,占据有利位置。不满足以上情况的话看见fob就可以直接铲掉了。这种战术常用于侵攻和龟壳战。短途的快速战中一般不会使用。

那如何得知自己选择的fob放置位置是否卡住其他队长的fob位置了呢?这时我们就需要在地图上进行预先的标记,我们可以先标出一个fob圈标识,fob的预先标识为黄色,它会显示出和已产生的fob同样的范围,同时会被所有友军看到,可以用来表示你要在该点放置fob,提醒其他的队长注意别卡fob圈。
地图上所有的黄色标识均为我方信息
可以用绿色箭头划分我方行进路线,红色划线箭头则是敌方进攻路线。

地图上的红色标识很多萌新会误以为是我方阵亡信息,实际上它代表的是敌方信息,一般当队长在前方发现敌军设施、载具、或者敌方步兵时,就可以在地图中标识出来,这样可以提醒友军敌人的位置,方便做好相应的应对准备。

接下来讲一下载具
载具队的队名一般需要规范
zsj,pjp,tao,zcc这些队名为拼音缩写,代表直升机、迫击炮、陶队、侦查车。
迫击炮和陶队属于支援队,他们需要补给卡下fob才能搭建武器,需要与步兵队长提前沟通好补给卡的使用,一般一局一方阵营只允许有一个支援队。
侦查车又可分为手摇和电摇,电摇需要在zcc后面加一个rws。就是zccrws。
全称一般视服规而定,有特别要求必须区分手摇和电摇,没有也要养成好的起名习惯,避免载具冲突。

我们经常会听到lav、sck这些名字,它们在不同阵营中属于同一类的重火力载具,那么怎么知道我方装甲叫什么,怎么起对应名字呢,按下键盘的大写键,我们会看到全队建队信息及地图信息,在界面右上角也就是地图上方会有一个票样的标识,点击后会显示双方载具名称信息以及对应票数,同时也能查看我方载具的刷新时间。像08,04a这些队名是以载具名的后缀数字进行的命名,而lav这种则是取用前缀来命名,多在队伍中观察载具队的起名习惯就能熟悉了。
不过sck特指美军陆战车,3030主要指俄军履式步战车,这点要注意一下。
坦克可以直接命名为tank,在任何阵营通用。

顺带来讲一下载具之间的关系及注意事项

运兵卡的主要用途是运输小队员,同时自身能携带三百弹药,属于最普通的载具,在没有敌方载具视野的情况下可以开出去吸引火力,使敌方载具暴露位置。运兵卡可以停在前线,方便步兵转点。
补给卡是步兵非常重要的载具,是前哨fob圈的生命线。它与运兵卡最大的区别就是车辆后方会装载货物。补给卡可以给前线提供1500的弹药和1500的建材。在非龟壳战、侵攻一类的长战役模式,以及我方有支援队(迫击炮,陶队),需要大量弹药的情况下,补给卡可只装弹药。当然一般我们也要分配好一定的建材在车里,以防止旗点被拉无人起兵站的情况。

除非服规不要求,否则任何情况下步兵队都是优先使用补给卡,步兵队长可决定补给卡的去向
补给卡不要给不熟悉路线的萌新开,在战场中一定要保证补给卡的安全,这样才能保证前线源源不断的弹药建材供应。一般我们卸下所有建材弹药(卸货),会需要人回家补充装载建材弹药然后运到前线(送货)。一定要找一个熟悉线路且负责的队员送货,如果找不到就要自己掌控好补给卡,记住一个点就是任何时候队长的命都没补给卡要重要,就可以了。
在起完fob,补给卡放下全部货,建好兵站、弹药箱后,如果双方还没遭遇,前面还有点没刷可以拉着队员继续去占点,一旦遭遇对方载具需要及时绕开,无法绕道就要让队员下车并使补给卡快速撤离。双方旗点相接并且队员都已经到相应位置后,补给卡就可以迅速离开战场了。在前线下完fob起完兵站,补给卡也要记得迅速离开现场,不要过多在原地停留。

侦查车属于轻型载具,它相对装甲车较为灵活,且声音相对较小,适合周边环境试探,报点信息。侦查车拥有两种火力武装,如何区分?很简单,手摇是露头的,会被直接打到,电摇是在车内的,不易受到步兵攻击。
装甲车的声音就相对大一些,往往也拥有炮位和侦查位,威力较坦克小些,但比侦查车大。速度比侦查车慢,但比坦克灵活。一般遭遇坦克不要硬吃,会被两炮带走
坦克,所有载具中最重要的载具,同时也是票数最高的载具。它拥有全阵营威力最大的武器,一门炮的威力能直接炸穿补给卡,两发带走装甲。但是它的缺陷也很明显,它产生的声音是所有载具中最响的,它的行动速度非常缓慢,无法爬坡,在一些坑道附近会使得驾驶十分困难。不适合地形复杂的城区作战,但在沙漠雪地这些开阔视野的地方会依托得天独厚的环境成为极大的威胁。
以上重装载具均有致命的弱点,驾驶位会显示载具生命值以及各部位受损程度信息,断履就是指载具发动机严重受损无法启动,履带部位被直接击穿。

所有重装型载具均不允许单载(单载就是仅你一人处在车上)
一般允许单载的载具只有补给卡和运兵卡,运兵卡单载一般不会特别规定,但补给卡一定要征得队长同意才能调用。

步兵队绝不允许抢夺载具队载具,载具队也不能随便开走步兵队补给卡。轻规服对这种行为的管理是很严格的!

单独讲一下直升机
新手不要碰飞机,你一定要至少在飞机训练营中训练十多个小时飞稳后再开。这十几个小时可以分每天一次去练。多练才能多些经验,不要盲目在实战中开飞机,即使我方没有人会开飞机也不行,不然炸了绝对全队都要骂你。最好是有飞行队长教你,带你。如果你觉得自己能够开稳飞机后,可以先尝试在无规服试飞。试飞一般先不要尝试带人。很多服对直升机开局神风的行为会严格处理,特别是如果你带着满编队去神风的话后果会更严重,所以最一开始开飞机也尽量不要选在开局飞。
这里说一下载具队与步兵队的区别
我们建队,一般队名会默认为小队x(建队序号),在不进行特别指定的队名修改的情况下,这种队会默认为步兵队,步兵队禁止锁队,为的是方便队员的流通去留。而载具队必须锁队,为的是防止萌新散人步兵进入队伍,载具队载具的位置十分有限,且一般活动在车内,因此并不需要多余的步兵队员,但一般可以留个轻筒用于打反手。载具队队员需要使用载具装,才能坐在重要位置中,载具队队长必须使用载具队长装。
步兵队队长也必须使用步兵队长装。
另外注意载具队长是没有下fob的技能的,步兵队长也没法进入重装载具驾驶。两者分工不同,本质上有着明显的区别。
接下来讲一下甩锅
如果队长突然掉线离开或者没麦带队,锁队,又或者挂机,不会使用队长装和队长技能,一般这几种情况都可以被视作甩锅。如果队长离开而你成了队长,你或你队伍中的人能够胜任的话就请换上队长装,不能就请就地解散队伍。而当你身为一名队长时,如果因事不能带队,也请立刻解散队伍或者将职务转给合适的人,避免被认定为甩锅而遭到op的制裁。
记住,没有足够的经验不要贸然建队,建队后也不得随意离队甩锅。

寻找合适服务器的十把和熟悉服务器的十把,加上熟悉地图、巩固战场经验的40把(60个小时),还剩最后7把(10.5个小时)可以分给载具队,熟悉载具在战场中的作用,一开始可以先给队长当司机,多开几局熟悉线路,慢慢的熟了就可以去试着坐侦查位,再是炮位。轻车熟路,循序渐进。

掌握了以上信息,那么你也就对于战术小队拥有了一个基础的认知与了解。当然,你也需要大量的实战过程来积累与之相对应的经验。那么加油吧,祝愿你能在squad的游戏中找到适合自己的位置。

关于squad局内ui识别,一些基础信息的识读。

我们可以清楚看到各个队伍的命名,这种命名标准一般只适用于中国cn服玩家。
基于我们的口语习惯进行的命名,而各个队伍所代表的意思我在上文已提到过,这里只做示例展示。
上图中所有队伍旁边红锁高亮意味着锁队。白色锁代表未锁队,所有人可进。 上图为预先标黄色fob标图例

我们常说的指挥官与小队长们之间的关系,如何细分工作和指挥阵营?

开坑,慢慢补。

6.0版本更新后的一些需要注意的地方,以及对局上操作的一些问题

自6.0更新过后体力条的多少会决定开枪时的稳定程度,体力和压制视角转化在6.0更新过后被更加细致化了。
通过这次的改动后squad更加拟真,但在游戏直接体验上并没有给玩家一个很好的正反馈。
在以前的版本中squad并不会有体力上的限制,接敌的第一时间开枪瞄镜稳定程度和其他fps游戏并无不同。当我们进行跑动的时候我们的视野下方会有一个逐渐变短的线,这就是我们的体力条。
我们普通的行走不会消耗体力条,冲刺会快速的消耗体力条,当体力条降为零时,我们直接开枪弹道就会发生偏移,这点在火力型兵种如班机等兵种上尤为明显。
一般情况下在接敌前我们就需要让体力条保持一个满格状态,这样更有利于我们与敌人对枪。
在无人的情况下可以一直保持奔跑的形态,但若是接近战场后我们可以调整前进形式,冲刺一半停一半,以行走的方式慢慢恢复失去的另一半体力。保证半路接敌能够反击而不至于被捞薯条。体力保持在一半左右对持枪会稍有影响,但能很快恢复,也有利于保持健康的状态快速奔赴战场。
在我们淌水的时候,体力条会不断缩短,并且当我们处于水中时体力不会恢复。所以当我们过河时可以直接以冲刺形态过河。当然如果河对岸有敌军的话还是建议绕道,同样,如果棋点刷在河对岸,直接进攻其实会比较不利,可以通过封烟和过岸放置队包来使自己处于一个安全的环境下接敌。

同时改版后玩家压制视角被进一步的强化。何为压制视角,其实就是由于对方重型火力武器的不断影响所导致玩家的视野模糊,这同时也体现了squad作为一款拟真战场的基本内涵。
在6.0的版本更新后,当玩家处于被敌方迫击炮、坦克、空中火力、徐进弹幕轰击的区域,或离机枪扫射范围十分靠近时就会产生视野模糊。这种模糊感会依据火力的影响大小而不同。严重会直接看不清前方,轻微只会对屏幕边缘有影响,这种影响会随着敌方火力的停止压制而消失。

也同样的,当我们倒地被扶起时,我们的视角一开始会十分灰暗,如果有医疗兵帮我们补状态那么我们很快就会恢复到正常视角,反之就需要等待一段时间,会比较漫长,而且视角恢复并不等于状态恢复,我们经常对枪对不过,明明打到要害了,差一点伤害,其实是因为我们在之前的战斗中损失了一部分的生命值,如果没有医疗兵给你补充,那么直到你重新复活前你的状态都无法补回。

当你处于匍匐状态时(按键z),回复的体力会比你站着的时候要快很多,不知道你发现没。

目前版本游戏所有模式详解,以及大部分服务器开放情况。

后日谈

写下这篇评测最初的想法其实很简单,因为我并不想当队长,我更喜欢玩特射,我想着教会了更多人那么我就能去安安静静的玩我喜欢的特装了,同时,如果很多队长都是在负责任的情况下带队的话,那么对局环境其实是可以很好的。但是一种普遍的现象就是,自从打折和6.0改版后越来越多的爷新和巨婴队长开始出现了。很多新手随意建队,当了队长就相当的装,队长装也不换就在那指着指那,以为自己很懂。爷新你喊不动,他不会听你的指挥,他想的就是我买的游戏想怎么玩就怎么玩。而目前来看就是会玩队长的并不想当队长,都有自己想拿的特装,而不会的就一直喜欢抢队长。基于这些情况我写下了这篇教学。

我的时长不算多,一百多个小时。
但是我也相当反感拿时长说事的人,
那些玩了几千场时长的大佬,请问你们为萌新做了些什么呢?你压住了那些萌新,那些玩了大几百个小时的人不敢于高声呐喊,那些新入门的萌新急需一个带领的环境,请问你们在哪?问问你们自己!当你在一场对局中,你是否真心实意的对待了每个萌新,是否尽职尽责,是否虚心教学需要你帮助的玩家。而不是当别人站出来为萌新说话时,说着我玩了几千个小时我来说几句,不够时长没资格当什么什么,没资格拿什么什么,成为一个传统意义上的懂哥。

真正的大佬,他会有一种大局观。这与玩了多久游戏是完全无关的。当没人带队时,他愿意放弃自己好不容易抢的特装,带领你,成为一名合格的队长。没人送货?我来!前线缺人,我上!无人拉点,我去!没有指挥官时,他询问这些人,那么,就请让我来吧,每一场的失误皆是由我,小队长们干的不错,进攻点顺利拿下,载具队击毁敌方侦查车,干的漂亮,工兵抬走了对面坦克,很好!战场双白,1队后撤先回防守点,我利用火炮区域覆盖支援,先别急着入圈!5队原地待命,防守点守好后迅速推线,进攻!感谢各位队长的支持,我们取得了决定性的胜利。

这样的场景,不会再见到了。

我虽然时长不多,其实是因为玩的断断续续,也算是几个版本的经历者了。最开始玩这个游戏的时候,甚至连电脑也没有,所以我也记不清我到底玩了多久了,那个时候,没有什么爷新的概念,那时候国区人还不算很多,大家都很热心,都很负责 。队长会问我们方不方便,要是想自己一个人玩也是可以的,没人拉货,队长就一个人去了,没人拉点,他就带着我们一起去了,起完兵站,他和我们一起冲点,那个时候枪拿着很稳,也能在冲点时捞着不少薯条。

现在不会有这样的队长了,所以如果遇到,请珍惜,并好好的听话吧。

我在带队的时候仅仅只有40个小时,一样带好了一支队。那个时候没人说时长不够,大家还没成一个体系,有懂的,大家就相互学习,我觉得没什么,只是后来,越来越多的时长哥了。
我觉得真没必要,这个游戏确实充满着细节,但关键的点就那么几个,当我们掌握好这些重点之后,玩游戏就会得心应手,只不过是所有人能熟练运用的时间有所不同而已。

带队就是越带越熟练的这回事,学习天赋有长有短,经验只是掌握的时间,其实我们并不缺乏经验,只是缺乏学习的时间。
我们可以将时长经验看成一本工具书,而我们的学习过程是一本教科书,有的人只看工具书,那么他永远背不出一篇好的范文
有的人熟练掌握了教科书,那么工具书上的知识就只需要时间去磨练了,甚至天赋好的,他多背上几篇范文,他就熟了,这也是有的。

不应该将这种规则定死,你必须达到200小时,300小时?我怎么知道你是不是刷出来的时长,我怎么会知道你是不是做弊?
规定从来都是用来限制死人的。
我们需要定规,但并不是限制我们能力的规定也必须恪守!

这片战场上从不缺乏天才,你怎么样只有你自己心里最清楚,骗不得别人。

但最重要的,是请你,一定要自信起来。
这样,才能鼓舞你的身边人。
而当你真正开始带队,你就需要明确你的身份,肩负起这份责任。

最后附上世外工作室的两条附言作为结束语。
A teamwork oriented mindset
一个以团队合作为导向的心态
A microphone
一个麦克风

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