Explicando os modo de jogo
Modos de jogo
De maneira geral os modos de jogo se resumem a tickets, á perca de qualquer coisa que custe tickets, como rádios, veículos e tropas distancia o time da vitória.
Alguns modos de jogo têm como foco um objetivo especifico; Nestes modos um time costuma ter uma margem significativa de tickets comparada ao outro.
A quantidade de tickets dos times pode variar dependendo do mapa.
Em inúmeras vezes, o site SquadMaps[squadmaps.com] será útil para a formulação de estratégias.
O botão MODE INFO na tela de seleção de time traz varias informações relevantes.
RAAS
Neste modo de jogo os times têm como objetivo a captura e a defesa de bandeiras.
Os times começam com a mesma quantidade de tickets.
As bandeiras são escolhidas aleatoriamente dentro de possibilidades pré-definidas, o site SquadMaps[squadmaps.com] pode ser utilizado para prever a localização das bandeiras.
Uma bandeira só pode ser capturada caso a bandeira anterior esteja sobre controle do time, ou seja, em sequência.
Existe a possibilidade de ambos os times entrarem numa situação de "Double White", isto acontece quando a próxima bandeira para ambos os times esta neutra, se deve capturar a bandeira da sequência para poder capturar a próxima, será necessário no mínimo três aliados vivos dentro da área de bandeira para a captura.
Se um time tiver controle de todas as bandeiras ele fará com que o time oponente perca 60 tickets a cada minuto.
O primeiro time que capturar uma bandeira que não pertencia a nenhum lado ganha 20 tickets.
Capturar uma bandeira que pertencia ao outro time garante 60 tickets.
O time que ficar sem tickets e o perdedor.
AAS
Skirmish
Seed
Invasion
Neste modo um time tem como objetivo defender as bandeiras em sequência, em quanto o outro time tentara capturar as bandeiras em sequência.
O time defensor começa com uma margem significativa de tickets, o atacante começa com um numero bem menor.
Cada captura de bandeira pelo time ofensivo garante 125 tickets.
O time defensor não pode capturar bandeiras, logo os atacantes não precisam defender bandeiras após a captura.
De maneira semelhante ao RAAS, o time ofensivo não sabe o local da próxima bandeira ate que capture a anterior, o SquadMaps[squadmaps.com] pode ser útil aqui.
Os defensores vencem se o tempo ou tickets dos atacantes acabarem, os atacantes vencem se capturarem todas as bandeiras ou se os defensores ficarem sem tickets.
Insurgency
Neste modo de jogo os defensores devem defender os cachês.
Os atacantes devem destruir os cachês, utilizando exclusivamente granadas incendiarias do kit de líder ou o C4 do kit de engenheiro, somente esses dois métodos podem destruir os cachês.
Por alguns minutos quando os cachês nascerem, os defensores podem nascer junto a eles.
A localização dos cachês e escolhida aleatoriamente dentro de um conjunto de possibilidades pré-definidas, o SquadMaps[squadmaps.com] pode auxiliar na localização dos cachês.
Os atacantes devem matar os defensores, assim que uma quantidade de mortes for alcançada a localização do cachê será mostrada no mapa dos atacantes como uma adaga, quando isso acontecer o símbolo do mapa dos defensores mudara de um escudo com uma interrogação para um escudo incompleto.
O tempo de partida e bem limitado, se o tempo acabar os defensores vencem.
Os defensores ganham se o atacante ficar sem tickets.
Os defensores possuem uma margem absurda de tickets sobre o time atacante.
Cada cachê destruído garante 100 tickets ao time atacante.
Os atacantes vencem se destruírem todos os cachês, na teoria seria possível uma vitória se os defensores ficassem sem tickets, mas o tempo e quantidade de tickets tornam isso inviável.
Territory Control
Neste modo os times lutam pelo controle dos hexágonos no mapa.
Os dois times começam com a mesma quantidade de tickets.
Apenas os hexágonos que estão conectados de alguma maneira ao hexágono âncora podem ser capturados.
Se um hexágono não estiver conectado ao hexágono âncora ele não será contabilizado para a dominância de hexágonos.
Cada hexágono capturado aumenta a dominância de mapa, se um time controla mais de 60% dos hexágonos o time oponente começara a sangrar tickets, quanto mais hexágonos dominados, maior o sangramento de tickets.
Se um hexágono possui uma HAB (ponto de renascimento) construída, ele não poderá ser capturado ate que a mesma seja destruída.
Versão
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