The Butcher's Circus: самый подробный гайд по ПвП Темнейшего Подземелья
ОСНОВЫ
Хотелось бы перво-наперво немножко рассказать про субъективные ощущения от цирка.
В первые дни его выхода он получил много критики. Какая-то из неё была заслуженной. В начале были сильные проблемы с соединением и постоянными дисконнектами. Баланс местами страдал, да и до сих пор страдает, обновлений для цирка не было. Много было жалоб на воителя (man-at-arms) и его крик, который уничтожал все только-только созданные команды, напирающие как правило тупо на прямой урон. Цирк обрёл репутацию стрессовой душниловки. Я сам присоединился, хотя и молча, к этому негативу и просто отложил дополнение, тем более что я хотел сперва закончить с основной игрой.
Но всё же, несмотря на это, время шло, а аудитория у режима имелась. Народ применял разные тактики, замечал достоинства и недостатки героев, открывал тринкеты. Кто-то из героев, тринкетов, стратегий вышел из тени, кто-то туда отправился. Создались метовые команды, какие-то были созданы сразу, какие-то дополнялись и улучшались. Начали образовываться понимание механик и всего разнообразия стратегий. Появились ютуберы, кто-то развивал мету, кто-то дурачился, кто-то просто хотел получить ачивменты и пойти себе домой.
Одним из таких ачивментеров был и я. Я первоначально хотел просто выполнить достижения и пойти дальше, после завершения базовой игры у меня не было в планах задерживаться в игре, другие ачивменты ждут! Сперва я просто подыскал несколько, как я думал, сильных команд и гриндил ранг и престиж, пытаясь выбить нужные тринкеты. Какое-то время просто уныло бегал одной и той же командой. И добился темнейшего ранга. А до конца престижа ещё далековато. Победы стали далеко не так важны, я стал от нечего делать экспериментировать. И получил то, чего не ожидал получить. Веселье. И теперь, даже когда я догриндил накопительные ачивменты, мне всё ещё хочется заходить в цирк и попробовать очередную дурацкую команду вокруг нишевой механики. Вдруг выстрелит?
Сейчас у цирка образовалась своя, не слишком-то и маленькая, аудитория. Кто хотел просто попробовать или получить ачивы, тот попробовал, получил и затем ушёл. Оставшиеся игроки уже не столько стремятся побеждать и душнить, сколько придумывать интересные и забавные команды и показывать их таким же выдумывателям интересных и забавных команд. Ютуберская сцена также раскрылась, по крайней мере в лице тех создателей, которых я смотрю. И эти ребята вдруг начали набирать подписчиков и просмотры. Хм, не самое ли время провести ликбез?..
Проблемы первых дней в цирке в основе своей исчезли. Сервера починили, десинхроны и вылеты довольно редки. Брейндедовых спамеров стрессом стало ощутимо меньше, да и те, кто остались, переигрываются умелым игроком. Рандом в основе всего Темнейшего создаёт множество интересных ситуаций, в которых, казалось бы, абсолютно бестолковая команда может вполне себе переиграть сильную, просто потому что вылетели пара нужных критов и удалось пару раз увернуться более слабой команде. Также играет роль баланс по принципу камня-ножницы-бумаги, в рамках которого ты также не знаешь заранее, с кем будешь сражаться, в результате чаще возникают ситуации заведомо проигрышных или выигрышных ситуаций. Но решает и умение применять команду! Здесь и ножницы смогут разрезать камень, особенно если в ножницы яду впрыснуть и попасть в слабую точку этого камня. И как же такими ножницами приятно резать, скажу я вам! Даже если по итогу они сломаются, а камень выживет.
Этим вступлением я хотел сказать вот что. Если вы сомневались, дайте цирку шанс. Если в нём не душнить и не стремиться к победе любой ценой, он может дать крайне занятную зарядку для ума. В рамках же этого руководства я постараюсь разжевать все механики, чтобы было с чем вашему уму поработать, и дам несколько примеров команд, чтобы было, с чего начать, чтобы было понятно, что есть камень, что ножницы, что бумага.
Приступим же, будущие коллеги по гладиаторскому искусству!
Краткое описание режима
The Butcher's Circus (Цирк Мясника, далее просто цирк) – бесплатное дополнение, представляющее собой ПвП режим от мира Темнейшего. Игрок подбирает себе команду из четырёх (обязательно разных, без дубликатов) героев, снаряжает их экипировкой и отправляет набивать лица, травить и орать против других таких же искателей удачи.
По мере проведения сражений игрок постепенно открывает новые тринкеты за счёт системы престижа. Чем с меньшими потерями для себя и большими для врага проведено сражение, тем быстрее идёт развитие. 8 очков плюс число убитых героев дают за поражение, 15 очков минус число убитых оппонентом героев дают за победу. Таким образом даже проигрыш постепенно открывает новые тринкеты. На 69-м уровне открывается последний тринкет, остальные открывают кастомизацию баннера и достижение. Изначально доступно только по одному тринкету из доступных всем персонажам, далее будет выдано по дубликату каждого такого тринкета (носить два одинаковых на персонаже по-прежнему нельзя, как и в базовой игре), а также будут открываться персонализированные тринкеты. Престиж можно получить за туториал сражение, но нельзя за практику (первое, скорее всего, недоработка разработчика). Также в туториале можно получить все достижения, кроме убить каждого героя, прокачать ранг и сыграть в дуэли.
Также игрок зарабатывает ранг. Ранг не влияет ни на что, кроме как на отображаемый значок ранга, получение ачивмента и открытие баннеров. Ранг получается за победы и теряется за поражения. Резонно ожидать, что игрок с последним рангом (темнейший от третьего к первому, красный значок) как минимум компетентен в механиках режима.
Ключевые изменения по сравнению с базовой игрой
- Кто ходит первый решает рандом (50/50). Проигравший получает +15 к увороту на весь первый раунд (уникальный бафф, который отваливается только к концу раунда, а не после хода героя);
- Герои оставляют трупы после смерти (не оставляют если герой был убит критом). У трупов 50% сопротивления перемещению, 200% к стану и дебаффам, 0% к обоим дотам;
- Скорость убрана полностью. Очередь ходов героев игрок выбирает самостоятельно. Все дебаффы на скорость и баффы на скорость убраны, дебаффы как правило просто убраны, а баффы заменены на другие бонусы;
- Факела как механики нет. Бар с факелом показывает, сколько времени до конца хода осталось;
- Нет инвентаря и потребляемых шмоток;
- Нет особенностей (квирков);
- Базовый шанс благодетеля 0% (то есть без усилений всегда будет дурка). Благодетель на 200 стресса вместо сброса и стресса, и благодетеля вызывает обычный сердечный приступ;
- Хоррор невозможно отрезистить (накладывается всегда);
- Доты (кровотёк, отравление) не вызывают проверку на смерть и не убивают;
- Каждая (провалившаяся) проверка на смерть уменьшает сопротивление смерти на 15% на весь бой. Герои имеют способности с повышенным шансом на убийство, и сопротивление смерти можно баффнуть/дебаффнуть в рамках механики баффов/дебаффов;
- Новая механика – ошеломление (daze, далее дейз). Героев в дейзе можно выбрать только когда выбраны остальные, вне дейза. Эдакий полустан. Сопротивление дейзу учитывает сопротивление оглушению. Не даёт сопротивление оглушению после выхода из дейза;
- Сопротивление оглушению после оглушения не стакается. Максимальная цифра 50%. Если удастся оглушить повторно после проведённого оглушения, вновь будет бафф 50% сопротивления;
- Последний оставшийся в живых у игрока герой получает бафф 10 к точности, 10% к урону и 10% сопротивления смерти.
- Практически все герои хотя бы одной своей способностью наносят стресс (единственное исключение охотник за головами, и то у него есть тринкет на стресс и шипы переделали как умение поддержки под стресс). В основном наносят стресс бывшие способности с дебаффами и дотами;
- Полностью убраны модификаторы на урон по определённым видам крипов;
- Статы у героев перебалансили. У кого-то появилась базовая защита. Большинство героев имеют уязвимость к какому-то виду дота и в то же время нормальное сопротивление другому (мало у кого поровну защита от кровотёка и яда), ну и в целом эти сопротивления ниже. Перебалансированы (уменьшены) прочие сопротивления. Базовое сопротивление смерти у всех 75% (у самобичевателя 80%). Базовое уклонение минимум 0, максимум 25 у шута, разброс у героев примерно такой же. Базовая точность способности 95 (по-прежнему 5 точности невидимых, которые всегда есть). Почти все шансы наложения дотов/дебаффов 100%, больше редко;
- Около половины способностей героев теперь вместо оглушения дейзят. Способности, которые накладывали на героя уменьшение скорости, теперь как правило дейзят героя, применившего их, игнорируя сопротивление. Дейз длится один ход, кроме дебаффов после финала у шута (у него 3 хода). Так же, как и стан, снимается сигналкой у арбалетчицы;
- Все те оглушения, что остались, имеют базу в 100% шанс на оглушение (больше нет разбросов в базовом шансе);
- Убраны практически все дебаффы на сопротивления (остался один – у воровки в двойных кинжалах); там, где они были, теперь (почти везде) стресс;
- Все умения-самолечения (кроме осуждения у весталки) могут применяться только ограниченное число раз за бой (2 раза, у дикарки 4), однако взамен усилены (у самобичевателя почти без изменений, у дикарки только одно новое свойство снимать дебаффы);
- Стало больше способностей с действием на весь бой;
- Практически полностью переделана антикварка;
- Мушкетёрша теперь не тупо рескин арбалетчицы, у неё некоторые способности изменены (правда с теми же идеями и анимациями), другие базовые статы и отличается один тринкет;
- Все метки по союзникам и себе убраны, кроме страдания самобичевателя и соло шута.
Как построить себе команду
- Урон. Ну, тут понятно, роняем здоровье врагов до нуля, добиваем, и следующий. АоЕ в прямом уроне редко практикуется. Абсолютно обязательно наличие добивающего персонажа, желательно даже двух;
- Доты. Распространяем кучу ядов и кровотёков, сверху по врагу также капает стресс. Чаще разбирает врагов по двое или больше, чем по одному. Наличие добивателей очень полезно, но целенаправленный добиватель необязателен.
- Стресс. Ослабляем врага разными стресс-способностями, в процессе кого-то, возможно, теряем, но враг быстро ловит дурки и потом помирает от приступов. Редко добивает проверками на смерть, основной упор идёт на сердечные приступы. Зачастую бьёт по всем сразу и враг обычно помирает сразу весь от цепочки сердечных приступов.
Каждый из таких типажей также характеризуется уровнем защищённости.
- Урон. Как правило, самая уязвимая категория. Команды на урон стремятся быстро кого-то прикончить, а дальше задавить численным преимуществом, на что и идёт упор в тринкетах и членах команды. Защитниками и в целом каким-то защитным функционалом обладают по минимуму, ведь надо убить очень быстро, а побеждать, даже под давлением врага, стараются после получения превосходства за счёт сдерживания оглушениями и лечениями.
- Доты. Тут встречаются всякие. Некоторые дот-герои играются через увороты, некоторые делают очень больно, но уязвимы. А кто-то самобичеватель. Обычно крайне агрессивны вплоть до безрассудности в плане умений из-за высоких цифр урона дотов, но могут иметь одного-двух героев поддержки с целью задержки боя, пока доты тикают.
- Стресс. Большинство стресс героев либо хорошо уклоняются, либо крепкие, либо сильно ослабляют врага. Имеют тенденцию эффективно наносить стресс с любого слота. Также два главных стресс-героя имеют в своём арсенале охрану, что мешает урону убивать слабых. Многие старые герои поддержки теперь стали про стресс, поэтому зачастую имеют разнообразный функционал. Хотят по-быстрому нанести на врага дурки, чтобы заставить героев врага страдать всякой ерундой вместо боя, на что зачастую делается ставка. Ну а дальше и до сердечного приступа довести.
Несмотря на то, какая всё-таки у игрока команда, зачастую важно или как минимум полезно иметь следующие возможности:
- Лечение. Хоть в какой-то форме. Сдерживает команды на урон, позволяет обменять ход менее важного члена команды на "последний вздох" более важного члена, эффективно когда враг не может за один ход вернуть члена команды назад на порог смерти или если он будет вынужден добивать члена команды способностью с меньшей вероятностью убийства. Неэффективно против станов (если лечение слабое и стан нанесёт достаточно урона), против дотов (зачастую их слишком много, тут даже боевая медицина от чумной докторши мало поможет, хотя бывают случаи), против АоЕ, против стресса (если урона по здоровью будет достаточно, чтобы вновь на порог смерти выкинуть). Эффективно с лечением без потери хода (регенерация, которую даёт самобичеватель своей стандартной способностью, а также антикварка; но доты контрят), лечением сразу двух или более героев с порога смерти лечением по площади, если у цели приличный шанс на уклонение, если у цели включена контратака, если у цели очень много защиты (а урон по нам прямой), если враг страдает и можно время потянуть (весь в дурках и/или дотах и сам еле живой), если мы имеем численное превосходство. Надо иметь в виду, что многие лечения довольно слабы, и ими редко когда имеет смысл лечить "заранее" (то есть не с порога смерти). Исключения тут тоже есть, надо уметь оценивать ситуацию. Особенно это важно чувствовать против шута и будучи самобичевателем. Кстати, про почти всё стресс исцеление забудьте. Слишком слабое, и абсолютно бесполезно, если враг не играет через стресс (а поверьте, недостаток другой способности, полезной не только против стресса, почувствует любой герой). Имеет смысл только у крестоносца (даёт шанс на добродетель, и то выбор специфичный, редко вижу в компетентных командах), мушкетёрши (ощутимо бафает команду помимо лечения стресса) и самолечения. Против стресса эффективнее его предотвращение и/или наказание за применение (контратака), нежели реакция постфактум.
- Точность. Точность либо учитываем тринкетами, либо имеем в команде шута, мушкетёршу и/или воителя (man-at-arms человек-сручка), которые могут точность поднять. Как вариант снижение уворота у врага, но в этом хорош только разбойник (highwayman, наш любимый шулер Дисмас), у остальных способностей либо базовая точность низка (а мы тут уклонение снизить пытаемся, напоминаю), либо у героя слотов под способность нет, либо длительность маленькая. Ослабление ещё должно пройти проверку на резист, у персонажей с высокими уворотами он зачастую высокий. Не забываем ещё, что ослабления можно снять (в рамках цирка такая механика наконец появилась), можно от них спрятаться в невидимость, можно тупо прождать (если оно короткое), а также что они лишь на одну цель (в рамках дебаффов на увороты). Можно игнорировать точность, если базовая точность высокая (такое, впрочем, мало у кого). В целом, вероятность попасть (точность минус увороты цели) 90-95 комфортная, 80-90 терпимая, 70-80 неприятная, всё что ниже рискованно.
- Перетасовка врага. Иначе говоря, способности, передвигающие цель. Чаще всего нужно притягивание, поскольку почти у всех героев задних рядов сопротивление передвижению низкое, но и выталкивание тоже очень полезно. Лучше всего в команде иметь одно притяжение, максимум два, ну и одно отталкивание лишним не будет, больше нет нужды. Следим за тем, кто там у врага, перетасовываем, заставляем его тратить ходы на лишние способности или вообще на простой мув. Основному нашему толкателю стоит дать тринкет на повышенный шанс такой способности, а у кого нет персонального, общедоступная сетка вполне достойная замена. Стоит иметь в виду, что против стресс команд малоэффективно, так как основные стресс персонажи наносят стресс способностями, которые можно применить откуда угодно, но и тут есть исключения. Смотрим, изучаем, анализируем. Не забываем, что даже если у врага и есть способность после перемещения, она может быть хуже того, что он бы сделал, если бы не переместился.
- Возможность всегда наносить вред всеми героями. Если герой не может в первом слоте нападать – может оказаться так, что он останется один в первом слоте и не сможет никак ответить. А также он будет вынужден тупо уходить назад в случае притяжки. Поэтому весталке всегда следует держать в арсенале кулак (руку света), а воровке кирку. Тут я могу вынести только одно исключение в виде чумной докторши, потому что она всегда может выпустить парочку паров, а затем и окочуриться не страшно. Аналогично наоборот (нечего делать в задних рядах), правда с этим мало что можно сделать. Большинство героев не хотят тупо двигаться. Впрочем, не забываем, на войне все средства хороши. Решение современных проблем вполне может выйти за рамки потрясающего хода. Смотрим, что может, а главное, что НЕ может враг, и анализируем. Также эффективны герои, которые могут двигаться (и, соответственно, передвинуть других в более удобное место) способностями. Правда, надо иметь в виду, что это в основном движение вперёд, назад эффективно двигаться могут только воровка и с натяжкой арбалетчица/мушкетёрша, а также щитоломка (и то разово, она потом вновь вперёд хочет вернуться).
Краткий анализ мощности механик
- Оглушения. В базовой игре это эффективно маст хэв. В цирке станы не настолько сильны. Всё ещё мощны, но всё же. Во-первых, куча умений их растеряла (полный список станов в цирке такой: оглушающий удар крестоносца, цепь выродка, оглушающий свет весталки, блэкджэк собачника. Усё. Рип босс всея станов чумная докторша, рип сильнейший стан тентаклями из жопы оккультиста). Во-вторых, далеко не всегда работают (если в базовой игре понятно, сколько надо стан шанса, сколько надо точности, то тут заранее не скажешь, с чем столкнёшься, или с кучей стан резиста, или с кучей уворотов, или с несчастной чумной докторшей). В-третьих, побеждаем мы тут не только уроном, поэтому стан не всегда прогрессирует нашу победу. Стресс команды в станах почти не нуждаются, а точнее, почти не профитят от них. Дот команды могут потянуть станами время на тики дотов, но на такое способен более-менее адекватно только крестоносец, выродку выгоднее плеваться, псиноводу кидать псину, весталкин стан урона не наносит толком. Команды на урон профитят от станов более всех, так как станы форсируют численное превосходство, на чём зиждятся команды на урон, к тому же станы с адекватным уроном (крестоносец и выродок, собственно в командах на урон это основные станботы) напрямую контрят слабое лечение. В четвёртых, станы также контрят охрану, чего полноценно хочет только прямой урон.
- Дебаффы. В базовой игре нужны, по сути, только чтобы или резисты снизить, или вместе с меткой понизить защитные параметры. Спам снижением урона остался в прошлом после изменения проклятия у оккультиста. В цирке дебаффы это один из возможных атрибутов стресс команд. Ими стресс команды делают эдакие микростаны, заставляя врагов или тратить ходы на снятие дебаффов, или делать неэффективные ходы с малым уроном или промахами. А дурки-то тикают... Считай, побочный урон, как доты, только не убивает, а время тянет. Особенно в этом преуспевает рёв воителя, который превратил первые дни цирка в бесконечные крики, так как новички тупо собирали урон. Остальные команды редко таким балуются. Дебаффы на резисты почти все исчезли, в остальном совместно дотов и дебаффов нет. Командам на урон же некогда, им надо врага выносить в первые раунда два-три. Из адекватных меток осталась только у охотника (её дебафф эффективно бесполезен по факту существования охотника, теперь это дебафф на шанс пережить смерть), ещё иногда для этой роли оставляют псину, на метку у арбалетчицы и её подруги места не хватило (да и редко когда нужна она, базовая точность у них высокая, а дебафф короткий, плюс проще выбрать другую цель, с меньшими уворотами, ну и им стрелять надо, а не пальцами размахивать), а оккультист в цирке про стресс. Мешает также адекватный игрок вместо искусственного дурака, а игрок уж постарается как-то этот дебафф сделать менее эффективным, если есть варианты.
- Метки. В базовой игре нишевая стратегия, полноценно эффективная только против больших врагов с одним ходом за раунд (более мелких тупо критом можно удалить, боссы обычно метку отваливают своими двумя-тремя ходами за раунд). В цирке посильнее, но только по одной причине: арбалетчица абсолютно сломана. И по меткам сломана вдвойне. Ну ладно, вторая причина в том, что передвигать врага гораздо важнее, чем в базовой игре, а у охотника есть крюк. Без арбалетчицы метки ощутимо слабее, так как у остальных синергий по меткам имеются свои проблемы: это или маленький бонус к урону, или сама способность слабая, или точность страдает, или персонаж может что-то более полезное делать, или ну нормально сбалансировано всё, но арбалетчица тупо сильнее, потому что баланс это миф. Всё ещё могут сработать, только во много меньшем числе ситуаций, нежели имболетчица.
- Увороты. В базовой игре король нишевых команд на сумасшедшие цифры уворотов, ну и в целом приятный бонус. Здесь как механика тоже очень полезны, заставляя врага или мазать, или тратить ходы на усиление точности, если такие персонажи у него вообще есть. Герои с кучей уворотов имеют тенденцию быть стрессо-дотовыми и уметь скрываться от добиваний (тут только одно исключение в виде шута, и то у него нет персонализированного тринкета на увороты, поэтому цифра не такая сумасшедшая), что заставляет врага чуть больше ориентироваться на оборону, что такому условию победы лишь на руку. Врагу всегда может повезти и он всё равно будет попадать, но и обратное тоже верно, раз в столетие и 94%-ый (эффективно 99%-ый) шанс попасть промажешь. В целом, увороты усиливают и без того рандомную природу цирка. Целенаправленно контрятся как минимум тремя героями с баффами на точность, ну что же, 100%-ых имб в темнейшем нет. Кроме арбалетчицы. Команды, построенные вокруг уворотов, желательно берут воителя исключительно с двумя целями: родить усиление на 10 уворотов на всю драку и ловить весь урон первые раунд-другой. Но чаще увороты целенаправленно максят на одном персонаже, эксплуатируя слабость дебаффов на увороты (редко кто берёт шанс дебаффов, а герои с высокими уворотами имеют тенденцию к высокому резисту к дебаффам) и их редкость в арсенале и заставляя врага тратить ходы на бафф точности только чтобы попадать по одной цели (такая стратегия иногда, если повезёт пробить дебафф резист и вообще попасть, контрится разбойником и его вендеттой).
- Защита. Она же PROT. Нишево полезна, но не стоит строить всю команду вокруг защиты, так как она только команды на прямой урон ослабит (немного ослабит дот команды, если оппонент не озаботился добивающим умением с нормальным уроном и мы активно ревём). Очень хорошо помогает бастион света у крестоносца, правда арбалетчице плевать, ибо баланс это шутка. Впрочем, тринкеты на защиту иногда бывают сильными и вне рамок самой защиты (шлем бойца как сферический пример). Крестоносец с шлемом бойца под бастионом это 55% защиты без крит баффа, при этом его обвинение будет просто удалять лица.
- Сопротивления. Поднимать маленькие цифры сопротивления бесполезно, всё равно сегодня защитился, завтра нет. Крупные цифры в зависимости от нужды и от цели героя в команде. От дебаффов без толку, по крайней мере целенаправленно точно, просто хорошие тринкеты не заладились с дебафф резистами (только слёзы потерявшихся хороший). Поднимать сопротивления дотам мало пользы, команды на дот завалят если не чисто дотами, то хотя бы стрессом, а когда начнётся дурка, это -15% всех сопротивлений. К тому же команды через дот собираются через повышенный шанс на дот в тринкетах. Не бесполезно, конечно, но нет дотов у врага, и тринкет намного менее полезен. Против них полезнее контрударом озаботиться, команды на доты почти не играют от одной цели. Поднимать сопротивление смерти бессмысленно, лучше герой вместо одной лишней проверки на смерть натворит грязи боевым тринкетом. Я бы назвал одно исключение в виде ошейника последнего дыхания у самобичевателя, ему полезно, позволяет раз за драку рискнуть (если нет добивающих персонажей у оппонента), да и бонусы тринкета сильные.
- Крит. Ну, что тут сказать, крит такой же, как в базовой игре. Повезло значит удалил врагу лицо, нанёс кучу дота, напугал, застанил, передвинул мать оприходовал. Не повезло, и всё как обычно. Целенаправленно искать неэффективно, поддержать хорошим тринкетом, с бодрыми и другими статами – за милую душу.
СТАРТОВЫЕ КОМАНДЫ
Команда через доты:
Команда через стресс:
Собирать команду через урон со стартовыми тринкетами я бы не советовал, поскольку основные тринкеты на урон и поддерживающие урон персонализированные, а те общедоступные, что есть, слишком слабые. Всё же я предложу два варианта (меточную и не меточную) от себя в конце этой секции. Они не то, чтобы очень сильные, но попробовать посмотреть, как ощущается команда на урон с ними, можно. Команды за авторством Sheperd'а же распишу своими словами, на основании в основном своего опыта.
Разумеется, эти команды не выбиты в камни, аки завет какой, и вполне могут быть изменены под собственные представления/любимцев/идеи читателя. Считайте их как базовую линию, от которой можно что-то поднастроить под себя. Тем не менее, если читателю неохота думать, их вполне можно использовать как представлено.
Команда через доты
Это весьма серьёзная и агрессивная команда, которая основывается на наложении большого количества дота, быстром выносе самого опасного врага шутом и последующем добивании антикваркой (которая будет, скорее всего, охранять себя самобичевателем или щитоломкой). Стресс в качестве побочного урона также довольно ощутимый, хотя и без псины он не такой высокий.
Использует следующие способности:
Щитоломку обычно почти в любых пачках собирают через два тринкета на увороты: общедоступный и персональный. Персональный открывается довольно рано, можно его надеть, когда появится. Они дают ей достаточно точности, а сама щитоломка в основном используется для притяжек, сбивания защиты и для очень неприятного змеиного поцелуя (25 урона ядом в сумме плюс урон от самого удара), которому только точность и нужна. Базовый уворот у неё очень неплох, также её блок вместо скорости даёт 15 уворотов, что тоже играет роль. Но пока тринкетов нет, сетка вполне неплохая альтернатива для повышенного шанса на притяжку врага. Раскрытие очень полезно для того, чтобы отправить шута на вторую позицию, дабы тот мог резко выдать финал и кого-нибудь прикончить.
Использует следующие способности:
Самобичеватель это просто король цирка. Его хрен убьёшь, он кровоточит в ответ, может лечить союзников, и может аж пять раз подняться с пола. Правда, он ну очень хочет персонализированные тринкеты, в частности предпоследний, нарукавник прощения, для того, чтобы быть по-настоящему сильным. Но в данном случае он используется как распространитель дотов, с чем справляется – моё почтение. Использование дождя сожалений строго обязательно – с ним он накладывает по 6 дота (4 от способности и 2 от тринкета на яд) на двоих в задних рядах, плюс серьёзный стресс с учётном красного крюка. Он не настолько хорошо будет подниматься из пепла, поэтому остаётся уязвимым к фокусированному огню (если слово уязвимый вообще к нему применимо в сравнении с остальными героями xd). Если он своё оттанковал, впрочем, и враг уже корчится в муках от тонны дотов, не стоит его сильно сожалеть. Это буквально лучший его сетап вплоть до открытия нарукавника. Впрочем, экспериментируйте, по-настоящему у него плох только ошейник безумца.
Использует следующие способности:
Шут крайне полезен и без персонализированных тринкетов. Они у него, ну, такие себе, кроме кроваво-красной монетки. Шут очень хочет увороты, но пока нет второй лапки, придётся обойтись. Шут также зачастую носит добиватель, но его лучше антикварке дать, она скорее дольше проживёт, нежели шут. Поэтому пока можно походить с тринкетами на урон и шанс кровотёка: дубина с шипами и талисман орлиного глаза. С ними он сможет выдать финал на один ход раньше, что вполне может решить ход матча. И пока не окочурится, будет бить побольнее. Также он в первый ход почти всегда использует балладу (доколе не притянут), которая очень нужна и антикварке, и самобичевателю, у которых способности довольно косые (да и щитоломка не откажется, поцелуй крайне косой). В принципе, на этом его полномочия всё, окончены и в этом весь шут. Разве что ещё кровотёк накинуть пару раз. Со временем стоит приодеть его в вышеописанные дубли, ну и кроваво-красная монетка неплохая альтернатива добивателю, если есть другой добивающий персонаж.
Использует следующие способности:
Задача антикварки – спамить гнойными парами, наносить стресс и яд и в процессе добивать. Собственно, на это и её тринкеты: гниющий трофей и добиватель. Она наш основной источник урона вслед за самобичевателем. Остальное она делает по ситуации. Самоохрана по самобичевателю, если врагу нечем сбить защиту, зато есть чем побить антикварку (следим за вражескими контрударами, разбойник вполне может нам критом сбить здоровье до нуля). Лечащие пары, если враг играет через урон и без дотов. И прячемся, если нас притянули и могут основательно побить. Со временем такая антикварка ну очень хочет чумную палочку, но этот тринкет в конце списка. Впрочем, по дороге есть другие, тоже полезные, можно будет сменить её роль. Только про коготь гуля забудьте, это мем.
Команда через стресс
Это весьма мощная заявка на стресс команду, которой хотя и не хватает некоторых персонализированных тринкетов (ОСОБЕННО плащика на выродка, который увеличивает длительность его хоррора), всё равно весьма сильна.
Использует следующие способности:
Один из сильнейших персонажей цирка, в данной команде его работа это спам обвинением (zealous accusation). Оно наносит конское сочетание прямого урона и стресса.. Уязвим к отталкиванию, так как копьё (holy lance), хоть и не просто мув без действия, ощутимо хуже, чем обвинение. И к станам уязвим. Но в шлеме бойца и с карнавальной маской он будет выдавать кучу стресса и при этом иметь кучу защиты, особенно если в начале боя прожать бастион для повышения защиты всей команды (этого не надо делать всегда, полезно против прямого урона и против таких видов дот способностей, которые при должном ослаблении будут наносить ноль урона). Подхил полезнее ближе к концу матча, но поможет додержать преимущество в численности и/или дурках. Со временем карнавальную маску стоит заменить на предписание казни (те же статы, но лучше), которое, кстати, довольно рано открывается.
Использует следующие способности:
Одна из основных причин, вкупе со шлемом бойца, почему стресс команды контрят прямой урон. Точнее, не он сам, а его рёв (bellow). В цирке эта способность снижает урон врага на 20%, что настакивается и просто убивает команды с прямым уроном, если у них нет возможности сбросить дебаффы (да и даже если есть, это лишний потраченный ход). Не забывайте также про приказ (command) – он даёт забористые 20 точности, да и крит шанс лишним не будет. Обязателен к применению против команд с уворотом, да и в целом лишним не будет, так как наши основные источники стресса довольно косые. Начинать бой с приказа, особенно если вы ходите первый, весьма важно для команд, нуждающихся в точности (эта таковой является). Усиление (bolster) применяем против стресс врага, охраняем (guard) кого-то при фокус огне (или если чувствуем, что будет фокус огонь), скорее всего это будет собачник. Ему позарез нужен шанс ослабления, поэтому в тринкетах берём чудной глазик (со временем можно заменить на знак отличия, но если нет возмездия в умениях, то разницы ноль). Хотел бы шлем бойца, но занят. Впрочем, дурман вполне неплох, так как повышает надёжность охраны – пробить 90% сопротивления оглушению не так-то просто (у врага шанс с лучшими тринкетами 50-60% без крита). Сверху получаем огромное сопротивление стрессу, чтобы ослабить влияние вражеских стресс команд.
Использует все способности (duh)
И следующие тринкеты:
Герой, который просто своим присутствуем сразу говорит, что как минимум по 24 базового стресса все враги точно получат. А скорее всего и по 48. Превращение выродка вместо наложения стресса на своих накладывает стресс на врага. Да не просто стресс, а хоррор. Правда, себя лечить превращением перестал, ну что же, детали. Главная задача выродка – превратиться в зверя два раза, дабы наложить хоррор. В процессе кого-нибудь протаранить (slam), дабы ограничить противника в действиях по ситуации, но в целом даже просто мув после трансформации не так уж и страшен. Как только кончатся превращения, надо остаться во втором-третьем слотах и просто спамить желчью (beast bile), по нужде подлечиваясь. Можно станить цепью, если есть риск попасться на неприятный контрудар, но толку от этого без стан тринкетов мало, да и мы не про станы, мы про стресс. Общедоступные тринкеты для своей основной работы ему не нужны, но сделать желчь более опасной с помощью трофея значит повысить его мощь в конце матча, а сетка позволит ощутимо увеличить вероятность вытолкнуть тараном. Со временем он точно, 100%, заменяет трофей на плащ оборванца, который увеличивает длительность хоррора; этот тринкет обязательно использует любой выродок, кроме станбота. Сетка же вполне адекватный тринкет, который можно заменить на разбитый замок, но бонус к точности и 5% больше шанса толчка тоже довольно значительны.
Использует способности (можно стан вместо гончей или вместо охраны):
Самый стрессовый из всех стрессовых героев. Собачья травля (hound's harry) это просто смерть всему живому, особенно если она кританёт, а критует она очень бодро. 48 базового стресса за применение, по 12 по каждому, а если крит, а если бонусный стресс... Сверху ещё накладываются кровотёки, дабы враг помирал ещё и по здоровью, тратя лишние ходы на лечение. Вдобавок псина ещё и уворачивается с 15 базой, и станам немного сопротивляется. Самая его серьёзная проблема – контрудары со стороны оппонента. Об них придётся биться и надеяться на уворот. Тут вполне может пригодится охрана от воителя, дабы снизить входящий урон и заблокировать многие добивания. Но если охрану пробивают (щитоломка как пример), лучше просто забыть всё и спамить травлей несмотря ни на что. В конце концов, это наше условие победы. Да и если воитель не охраняет, то он орёт, что и урон врага снизит, и нашу победу приблизит. Остальные способности едва ли используются, зализывание ран пригодится против команд с прямым уроном без дотов, охрана применяется изредка для защиты от вражеского стресса и для какого-никакого времяпровождения против контрударов, бросок гончей (hound's rush) довольно слабая способность и используется только если ну совсем невыгодно бить врага травлей, например против двух контрударов; иногда ещё полезна, чтобы нужного врага кинуть на порог смерти ради бонусных 33% стресса и возможности в процессе довести его стресс до 200. Остальное ему ну вообще не нужно, хотя я бы сказал, что стан ещё неплохая идея, можно взять вместо охраны, дабы наказать врага, который решил притянуть псину (но всё равно не забываем, мы тут про стресс, стресс наше условие победы, а станы просто тянут время, имея при этом шанс провалиться). Тринкеты носит на свой стресс и на увороты, то есть лапку и крюк. В принципе, это уже готовая псина, персональных тринкетов не надо. Крюк люто дикий, считай имба, любой, кто наносит стресс и кровотёки, этот тринкет обожает. Можно лапку заменить на карнавальную маску для совсем уж сумасшедших цифр стресса, но в стартовой команде лучше отдать крестоносцу, дабы тот тоже был опасен. Да и увороты могут затащить в трудную минуту, особенно если вы сходите вторым. К тому же, больше точности.
Команда через прямой урон по меткам
Это метовая команда, которая называется Heylow (не переводится, это ник автора команды). Была сформулирована чуть ли не в первые дни цирка, и до сих пор актуальна (неудивительно, изменений-то для режима не было). Её суть в том, что арбалетчица предоставляет конский урон по меткам и кое-какую поддержку (снятие станов и меток, лечение), крестоносец держит фронтлайн врага под контролем и тащит в конце драки (станы и лечения очень эффективны при численном превосходстве), охотник притягивает, помечает и добивает, а шут может быстро кого-то удалить, форсируя превосходство по числу, и предоставляет точность, вдобавок контрит регены по слотам 2-3 и может добивать сквозь охрану. Такая команда должна быстро вынести хотя бы одного врага, иначе начинает страдать от нагромождающихся ослаблений и/или дотов. Слабее без персонализированных тринкетов, в частности в них крайне нуждается арбалетчица, которая является основным источником урона команды. И второй добиватель для шута был бы приятен. Также святой меч на крестоносца, дабы обеспечить его станы, весьма важен. Но в целом команда может функционировать и без них.
Использует следующие способности:
Его работа в этой команде – оглушать наиболее опасных и уязвимых. Выбор наш невелик – первый или второй герой врага. Но всё же важно определить приоритеты. Чаще всего лучше станить вражеского станера. Кто первый застанил, того и тапки. Далее важны резисты врага. Не стоит пытаться застанить фулл увороты псину, по которой шанс промазать где-то 50% и оглушить 80%, если только не делать больше нечего. Ну и воитель с тринкетом на стан резисты тоже не его клиент, особенно без двух тринкетов на станы у нас. Далее следим за вражескими добивателями. Если в нашей команде на подходе порог смерти, стоит оставить вражеского добивателя отдохнуть, дабы оттянуть момент добивания или потратить ходы врага на проверки смерти вместо гарантированного минуса (только помним, что у охотника 50% стан резистов, у нас есть 30% шанс провалить оглушение). Ну и наконец шут. Просто станьте шута, всегда, пока он ещё не выпустил финал. Тринкеты у него направлены на этот стан: это медный кастет и талисман орлиного глаза для точности (заменяется священным клинком, но он ближе к концу, к сожалению). Остальные способности по мере нужды. Копьё для перебазирования, лечение по нужде. Можно взять бастион света против прямого урона, но эта команда про быстрый вынос врага, а не выживание, поэтому обвинение для урона и для задевания двух врагов сразу будет полезнее имхо. Особенно оно будет важно, если окажется, что враг озаботился стан резистами.
Использует следующие способности:
Очень эффективный в рамках команд на урон по здоровью герой. Охотник единственный, кто может прикончить (finish him) врага одним ударом со 100% вероятностью (с помощью тринкета добиватель, The Finisher), без дебаффов и уже прошедших проверок на смерть. Также он силён в перебазировании врага своим крюком (come hither), может выкинуть шипы (caltrops), дабы враг страдал весь матч, а также имеет сильную метку на 4 раунда, снижающую шанс противиться смерти, что также неплохо скейлится с арбалетчицей (её выстрелу дали повышенный шанс на убийство по помеченным). Его открывающее движение это, зачастую, притяжка уязвимого врага с четвёртого слота во второй, и в этого врага затем стреляет арбалетчица, удаляя тому лицо. Добиватель (the finisher) это едва ли не его фирменный тринкет, он его носит в 99% командах (можно заменить на сердцеруб, когда будет, но выбор сомнительный, охотник он не про урон, он про гарантированные добивания, с сердцерубом же будет 15% вероятность знатно так обкакаться, вдобавок теряем сильнейшие 20 точности против побитых врагов и 15% шанса добить притяжкой). Вторым зачастую берётся тринкет на умения перемещения, у него есть такой персональный, но сетка немногим хуже (на 2 меньше точности и на 5 меньше шанс скила на передвижение, терпимо).
Использует следующие способности:
В принципе, у него всё та же работа, что и в дот команде, что и в 95% команд – выдать точность, прикончить кого-нибудь финалом, накинуть пару кровотечений, если повезёт кого-нибудь добить. На сей раз для него осталась свободной лапка для уворотов, в результате имеем 40 уворотов – весьма неприятная цифра, с которой оппоненту до финала придётся считаться, ну или надеяться на удачу. Вторым он бы не отказался от добивателя или кроваво-красной монетки, но вариант с толчёным ядом тоже вполне адекватен – если повезёт пробить сопротивления, это по 16 дота на две цели с высоким крит шансом, достойный урон. Ну и +4 урона ядом кинжальчику лишним не будет.
Использует следующие способности:
"Ха-ха, получи крит на 41, лол" – вся арбалетчица в ореховой скорлупе. Модификаторы урона у неё конские, настолько конские, что она и без метки может критовать на 20-25 урона. Это тебе не базовая игра. А ещё у неё 50% мув резистов, её никогда не вытягивают гарантированно. И 5% базовой защиты (уменьшает весь прямой урон на 1, всегда, ибо округление), потому что почему бы и нет? Выстрел это её основное действие, остальное она делает только по необходимости – уходит на позицию не просто мувом с помощью болы (она в цирке и саму арбалетчицу назад толкает), снимает дебаффы и станы ракетницей (flare), лечит по крайней необходимости. Она очень хочет персонализированные тринкеты на урон, но пока их нет, обойдёмся чем есть. Эксплуатируем её высокий мув резист, пока надеть нечего, с помощью экзотичного табака, ну а с уроном нам поможет подвеска охотника, тринкет с наибольшей цифрой урона. Иногда может ходить первой ради бонусного 10% урона от табака, но это маленькие цифры, даже с критом, поэтому не надо целенаправленно пытаться так делать. За точность не беспокойтесь, она у неё хорошая, тем более под балладой.
Мушкетёрша, кстати, не полный рескин арбалетчицы, у неё немного другие способности поддержки и другой лечащий тринкет. В данном случае мы хотим скорее арбалетчицу, прежде всего чтобы снимать оглушения и ослабления ракетницей.
Команда через урон без меток
Говорю сразу, это ну вообще не метовая идея. Даже с большим пулом тринкетов. Если Heylow без персонализированных тринкетов, ну, вполне рабочая команда, просто менее универсальная в некоторых моментах, то эта это совсем забава. Тем не менее, у неё достаточно много урона и имеются свои инструменты по решению проблем.
Отлично начинает матч выстрелом в упор разбойника с последующим выпадом воровки (либо притяжка слабого врага, выстрел мушкетёрши и затем выпад; можно, кстати, скомбить притяжку врага третьего слота в выстрел в упор и последующий выстрел мушкетёрши, если удастся сдвинуть, мало не покажется), урон достойный. Относительно защищена от перетасовок, так как все, кроме охотника, могут вполне эффективно двигаться способностями. Не мешает также наличие двух дополнительных добивающих персонажей вместе с основным, которые при этом вполне наносят неплохой урон. Очень полезен разбойник с контрударом, у которого после усиления вендеттой будет +55% урона, очень солидная цифра, которую даже рёвом воителя не получится слишком уж снизить. Страдает по выживаемости (оборона минимальная), даже с учётом целенаправленного хилера, и затрудняется удержать превосходство, особенно если мушкетёрше не дадут лечить (станы, слишком уж упорные перетасовки). Этой команде ещё важнее успеть зубами выхватить ну хотя бы один фраг в начале матча, чтобы получить ощутимое превосходство. Никак не может игнорировать охрану (ни станов, ни кинжала шута, ни пробития охраны, тринкетов на игнор охраны пока нет), мало что может против защиты, кроме разве что киркой по лицу, ну или шипы.
Кстати, для умников, которые придерутся к названию команды (метка-то у нас есть) – эта команда не делает на них упор. Мушкетёрша здесь в основном поддержка, стреляет по метке только если ей особо некого лечить, то есть, ну, первые раунда два, дальше уж пусть лучше поднимает наших героев с полу. У остальных есть способности с повышенным уроном по метке, но они очень слабые (охотник мог бы, но ему другие тринкеты нужнее, в цирке он про добивание и перетасовку, не про урон). Хотите бить по метке, берите арбалетчицу или мушкетёршу с тринкетами на урон, ибо сломанные цифры выстрела и абсолютно имбовые персонализированные тринкеты. В цирке другие меточники слишком уж грустные. Я вам, конечно, не запрещаю срать, но всё же я предупредил.
Использует следующие способности:
Основная сила нашего Дисмаса в цирке – это контрудар. Мало кто может его игнорировать. Он также наносит очень приличный урон выстрелом в упор и своим ножиком, а вендетта в цирке работает как вечный дебафф на -20 уворотов врагу, к тому же по-прежнему усиляет самого разбойника. Не всегда стоит начинать бой с выстрела в упор – если у врага ну слишком много АоЕ, то начинайте выпадом воровки, чтобы затем наказать врага за эти АоЕ с помощью дуэльного выпада. Дисмас он весь чисто про урон, кроме картечи, которая не про эту команду, поэтому тринкеты даём на универсальный урон – орлиный глаз и талисман охотника. Со временем, как правило, его тринкеты заменяются на персонализированные в зависимости от того, чего мы от разбойника хотим, среди них нет прямо совсем плохих.
Использует следующие способности:
В рамках этой команды у него такая же задача, что и в Heylow, что и в принципе в 95% команд – перетасовывать врага и делать гарантированные добивания. Мало какой собачник захочет ударяться об разбойника с контрударом, зная, что если он упадёт на порог смерти, его прикончат сразу же. Наша конкретная команда не про метки, поэтому можно вместо метки взять апперкот для большей вариативности контроля. Со временем также заменяет сетку на свои персонализированные рукавички.
Использует следующие способности:
Довольно интересная дамочка, которую чаще всего применяют как спамера паническими дротиками из-за их сломанного сочетания стресса, крит шанса и урона ядом. В нашем же случае постараемся применить персонажа для прямого урона, с чем она тоже вполне справляется. Очень хочет увороты (высокая база и бонус от крита это 10 уворотов, плюс токсинчики на 15 уворота на весь бой), так что не стесняемся дать ей лапку. Вторым тринкетом можно бы взять универсальный урон, воровка ведь может бить как уроном ближнего, так и дальнего боя. Это добавит функциональности, можно будет использовать довольно сильные двойные кинжалы (как и в базовой игре, просто игнорируем дебафф на кровотёки). Но пока обойдёмся топором для по-настоящему больных выпадов. Маловато точности, так что при нужде используйте ракетницу мушкетёрши – промазать выпадом после ухода в стелс будет крайне неприятно. Или может обменяться с разбойником чем-нибудь. У неё вторым тринкетом открывается плащ и кинжал, хороший вариант для воровки ближнего боя, любящей добивать из стелса, если же вам больше по душе кинжалы, то есть сбалансированный стилет, который награждает поочерёдное применение умений дальнего и ближнего боя. Лапку с неё редко снимают, без неё воровку слишком легко зафокусить и уничтожить. Впрочем, как обычно, экспериментируйте.
Использует следующие способности:
Из-за изменений способностей поддержки мушкетёршу чаще используют как раз как персонажа поддержки. Её ракетница это интересное сочетание приказа и защиты от стресса, против стрессовых команд, которые имеют тенденцию к высоким уворотам и стелсу, очень полезное умение, для которого необязательно наличие тринкета на стресс лечение. Её обычное лечение также хорошо работает без тринкетов, если применять его на одну и ту же цель. Но вот тут лишнее (ни разу не лишнее) лечение будет весьма кстати, поэтому берём шприц. Выстрел оставляем для начала боя, залп дробью для возвращения назад и для конца матча. Как и арбалетчица, обладает 50% сопротивлению передвижению, поэтому абузить это экзотичным табаком идея неплохая. Со временем заменяет шприц на персонализированный тринкет на исцеление – йод, очень сильный тринкет, позволяет исцелить яд и уменьшает входящий стресс, оставляя (почти) те же цифры бонусного лечения.
АНАЛИЗ ГЕРОЕВ (и тринкетов)
Также несколько заметок по анализу:
- В списке изменений не будут учитывать общие ребалансы цирка (у способностей в целом стало меньше точности, все базовые статы и резисты героев перекручены, почти все шансы на статус эффекты стали 100%, в общем мелкие цифры – за такой информацией обращайтесь на вики, ну или тупо в игре гляньте. Также не упоминаю дебаффы на резист к дотам – он остался только в двойных кинжалах воровки, все остальные убрали. Я упомяну только изменения цифр непосредственного урона и баффов на него);
- Если я говорю, что герой использует способность ВСЕГДА, это не значит буквально всегда. Я вам не запрещаю использовать свои билды. Но такое указание говорит о том, что способность герою очень нужна и без неё он теряет в своей основной силе в рамках указанного билда, или в принципе в любом билде, если не уточняю;
- Моя оценка героев субъективная. Она близка к мете, но всё равно, субъективная. Я никого не опрашивал и выставил оценку сам.
- 10/10 – очень имбовый герой, явно слишком силён или слишком универсален. Такую оценку выставил только двоим, и то из-за их конченых тринкетов, без них была бы пониже.
- 9/10 – сильнее среднего, но всё же относительно сбалансирован. Или имеет какие-то минусы, но крайне силён если их не эксплуатировать, или весьма универсален, но не то чтобы слишком уж силён. Чаще всего имеет хотя бы одну слишком уж сильную способность, или имеет имбалансо сильные тринкеты.
- 8/10 – пример хорошо выполненного баланса. Имеет и слабости, и сильные стороны. В чём-то своём уникален и может предложить особые инструменты. Не всегда умеет всё не свете и не везде встанет. Сферически балансный герой, по моему мнению, это охотник за головами. 9/10 и 8/10 оценки встречаются чаще всех. Всё-таки разработчики немного понимают в балансе.
- 7/10 – чуть-чуть недостаёт вариативности, однако вполне в состоянии сыграть важную роль в матче, если выполнятся его условия. Недостаточно ограничен для более низких оценок, недостаточно силён для более высоких.
- 6/10 – выставил только весталке, для неё такой перевод: пока её в первый слот не отправили, весьма сильна и поможет в большинстве ситуаций, но стоит ей оказаться в первом, и всё слишком уж грустно.
- 5/10 – оценку получили два героя, не способных воевать вне своих слотов. Если они стоят в них, возможно и адекватны по мощности остальным, но стоит им потерять своё место, и всё идёт крахом.
- 4/10 – дикарка. Помогите дикарке стать полезной.
Мог бы поменять десятичную шкалу на пятичную, но не пофигу ли? Произвольная цифра всё равно. Всё относительно, господа.
Быстренький анализ общедоступных тринкетов
Разбойник (Highwayman)
Список изменений по сравнению с основной игрой:
- Жесткий порез – шанс убить +20%;
- Выстрел из пистолета – урон по помеченным целям +70% (был +50%);
- Выстрел в упор – шанс убить +30%;
- Картечь – вместо дебаффа на получаемые криты наносит 15 стресса;
- Отслеживающий выстрел (переименован в вендетту) – накладывает на цель неснимаемый дебафф на весь бой с шансом 130% на -20 уворотов, больше не снимает стелс (сама способность по-прежнему игнорирует стелс), бафф на урон +30% (был +20%), даёт бафф на игнор стелса, ощутимо высокая базовая точность способности (125).
Вся основная мощь разбойника – в контрударе (riposte). Разумеется, он может и другие вещи, но его контрудар единственный, который одновременно и сильный по активации умения, и сильный как сам контрудар. Ещё и передвигает персонажа вперёд. Контрудар порой может так критануть, что враг лучше бы и не пытался его бить. Урона эдак на 25. Из-за этого свойства я любовно назвал его "Эй, бро, неплохой урон" (как жаль, что мой выше):
Разбойник в остальном, кроме прямого урона, довольно ограничен, у него только одна стресс способность (хотя она сильная, на уровне обвинения крестоносца), и только одна дот способность (довольно слабая, с уроном вместо стресса и лишь по одной цели с небольшой цифрой дота). Используется в командах с прямым уроном и в гибридных стресс-прямой урон. Заставляет страдать большинство стресс команд, может подрабатывать добивателем. Может весьма эффективно возвращать на место притянутых союзников. Только не показывайте ему воителя. У Дисмаса аллергия на защиту, на охрану и на крики. Всё-таки известный шулер. Анализ умений:
Из общедоступных его клиенты это универсальный урон (подвеска охотника, талисман орлиного глаза), иногда добиватель. Имеет смысл лапка, для спама картечью хорош шлем бойца. Дубина для шанса на кровотёк, если мы используем вскрытие вены. Персональные тринкеты, впрочем, затмевают большинство общедоступных.
Дикарка (Helion)
Список изменений по сравнению с основной игрой:
- Жесткий удар (Wicked Hack) – шанс убить +30%;
- Железный лебедь (Iron Swan) – шанс убить +40%, уменьшен шанс крита (стал 7%, был 9%);
- Крик варвара (переименован в пугающий крик) – полностью переработан, теперь наносит 20 стресса и накладывает дебафф -15 точности без самоослаблений и без ограничений по числу применений;
- Пробивание (breakthrough) – самодейз вместо уменьшения скорости;
- Выброс адреналина – дополнительно снимает дебаффы, только 4 применения за бой;
- Выпуск крови (bleed out) – самодейз вместо уменьшения скорости, накладывает дебафф -20% шанс выжить, может также бить по врагу во втором слоте.
Сертифицированный худший герой цирка. Сильный прыжок по сравнению с генератором ваншотов из базовой игры, понимаю, но всё же, факт. Чисто тупо урон в цирке не решает. Особенно в её случае. Она во многом похожа на разбойника, только её перемещение вместо сильнейшего контрудара это жалкий пук, который хуже картечи, поскольку не наносит стресса, ещё и самодейзит. Сильнейшим образом гробит дикарку дейз, который она на себя ловит как раз этим пробиванием, а также выпуском крови. Честно, я бы ей выставил 6/10, если бы не самодейз от пробивания (а также если бы у пробивания было бы ну хотя бы стресса 5, ну или она бы двигалась вперёд на два слота, тогда даже самодейз был бы приемлем), хрен с ним с выпуском крови даже. Невероятно уязвима к толчкам, ничего не может поделать с охраной, кое-как кровотечением что-то наносит защите. У неё кроме шуток единственная адекватная способность это переработанный ор, который позволяет ей быть в стресс команде. И то стресс команда обычно не имеет умений на перемещение, зато ей на него и плевать, в случае же дикарки ей придётся применять умение, которое вообще никак не продвигает победу стресс команды. Да и в сравнении с охотником за головами она слаба, у охотника шанс добить выше, гораздо лучше слоты (и для него, и по цели), и он умеет врага дёргать и помечать. Единственное что дикарка урона всё же поболее наносит, но такое себе достижение. Честно, хотите машину-ваншот, уж лучше берите прокажённого. У него те же проблемы, что и у дикарки, даже возведённые в степень, но он хотя бы натурально лицо удалит критом, ещё и плотный, дикарка же дай бог пробьёт 80% хп, после чего словит толчок, словит крит и успешно окочурится.
Анализ способностей:
Анализ тринкетов:
Из общедоступных клиенты дикарки это топор на прямой урон, это шлем бойца для стресса, это добиватель для добиваний (duh), это толчёный яд чтобы её пробивание хоть что-то делало кроме копеечных цифр урона (он, кстати, на её крик работает, лол), это талисман орлиного глаза для точности.
Могильная воровка (Grave Robber)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Киркой по лицу – убран модификатор на урон (был -15%);
- Выпад – убран бонус урона против отравленных, добавлен шанс на убийство +20%;
- Двойные кинжалы – урон поднят (был -33%, стал -20%);
- Уход в тень – добавлены баффы на 50% наносимого стресса и 20% шанс убить, пока в стелсе, всего три применения за бой;
- Бросок кинжала – убран модификатор на урон (был -10%), убран бонусный урон по отравленным целям, повышен урон по метке (был 40%, стал 60%), убран самобафф на точность, повышенная базовая точность (120);
- Ядовитые дротики (переименованы в панические дротики) – наносит 30 стресса, оставили непонёрфленным шанс на дот (140%);
- Токсичная обманка – поднят бонус к уворотам (был 13, стал 15), также снимает дебаффы.
Воровка стала почти вся про панические дротики – возможность выбрать любую цель, достойный стресс, почти гарантированные 16 урона ядом это всё весьма достойные плюсы для стресс-дотовой команды. Цифра яда довольно маленькая для дотово-стрессовой команды, но всё равно можно играть и через именно доты, так как относительно неплохой базовый урон делает так, что ноль урона способность не нанесёт, значит проверка на смерть будет наверняка. Плюс шанс крита высок. На этом инструменты воровки не кончаются, впрочем. У неё высокие базовые увороты, её бафф от крита это 10 уворотов (а критует она часто), токсинчики это ещё 15 уворотов – да, эта женщина она вся про увороты. Да и в прямой урон она вполне может, пускай и не настолько эффективно. Может неплохо перетасовать свою команду, как назад, так и вперёд (хотя вперёд универсальнее, так как выпад это просто прямой урон, не всегда нужен). И хотя движение назад и ограничено тремя применениями, и не наносит вреда сразу, один только взгляд на воровку в стелсе кого угодно введёт в ПАНИКУ.
Анализ способностей:
Анализ тринкетов:
Из общедоступных воровка почти всегда носит лапку обезьяны для этих желанных уворотов. Да и точность не лишней будет. Также из достойных вариантов это карнавальная маска, если мы про стресс, добиватель, если мы про прямой урон, топор для ближнебойной воровки (на первое время, персонализированные тринкеты его паверкрипят).
Весталка (Vestal)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Удар булавой – накладывает дейз;
- Оглушающий свет – наносит 8 стресса;
- Святая грациозность – увеличено лечение до 11-14, снимает хоррор с цели;
- Освещение – наносит 15 стресса;
- Рука света – увеличен базовый урон (был -50%, стал -30%), дополнительно бафает на шанс убить умениями ближнего боя +15%.
Анализ тринкетов:
У хилостанбота только две функции: станить и хилить. Внезапное откровение, понимаю. Ответ простой: медный кастет и серебряный шприц. Про табак забудьте, базовое сопротивление перетасовке у весталки слишком маленькое. Можно по приколу поднять с помощью панацеи резисты дотам, которые у весталки по какой-то причине конченые какие-то, но помним, нет дотов – эффективно нет тринкета. На большинство дебаффов ей до фени.
Щитоломка (Shieldbreaker)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Поцелуй аспида (adder's kiss) – уменьшен урон (был без модификатора, стал -20%), яд длится 5 раундов вместо 3-х;
- Нанизывание (impale) – уменьшен урон (был -60%, стал -70%);
- Раскрытие – поднят дебафф на входящие криты (был +10%, стал +20%), наносит 20 стресса;
- Пленение (captivate) – уменьшен урон (был -25%, стал -30%), убрали бонус по меткам, урон ядом уменьшен (с 5 до 4), но подняли длительность яда (с 3 до 4 раундов), накладывает дейз;
- Танец змеи (serpent sway) – даёт бафф на +15 уворотов.
Но и компенсируется это не такой высокой персональной отдачей – сильнейшие умения на яд щитоломка применяет только из первого слота, двигаясь назад, то есть может их применять только каждый второй ход без внешней помощи. Да и раскрытие толкает её назад, применять умение с четвёртой позиции при этом нельзя. При этом у всякого её умения важен дополнительный эффект, а без тринкетов на шансы она может и провалить проверку, что только укрепляет её рандомность. Один матч она критует поцелуем, чем натурально удаляет крестоносца из матча ближе к середине игры, второй промажет два раза подряд. Один матч она увернётся аж от меток с дебаффами на увороты, другой раз ей прокажённый без баффов ваншотнет всё хп, а затем и добивание от охотника, ну, добьёт. Она очень сильна в притяжке и пробитии охраны, но если этого делать не надо и она не в первом слоте, то делать ей особо нечего. И это сказывается на нападательной мощи команды. Анализ способностей:
Лапка наш стопроцентный клиент. Увороты, увороты и ещё немного уворотов. Точность от них также лишней не будет, особенно для её косого поцелуя. Из неплохих вариантов также сетка для повышенного шанса на притяжку, добиватель если мы вместе с нанизыванием (да и проколом добить можно, умение от которого никак не защититься, кроме как стелсом), какой-нибудь урон если мы хотим попробовать пробивать врага (но лучше не надо).
Чумная докторша (Plague Doctor)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Отравляющий взрыв (Noxious Blast) – уменьшен урон ядом до 6, не накладывает дебаффы, наносит 20 стресса;
- Чумная граната – уменьшен урон ядом до 5, наносит 8 стресса;
- Ослепляющий газ – вместо стана накладывает дебафф -20 точности на 2 хода, наносит 25 стресса, нет ограничений по числу применений;
- Усиляющие пары – дают +10 точности вместо скорости;
- Дезориентирующий взрыв – вместо стана дейзит, наносит 30 стресса.
Тем не менее, королева весьма эффективна, если её не тянут, или если мы тянем её назад с помощью танцевальных умений. Цифры яда огромные, стресс от газа очень высокий, вкупе ещё с неприятным дебаффом, сама может кого хочешь вытолкнуть. Даже команды с прямым уроном поддержит своими парами. Медицина боевая хоть и нечасто заходит, но когда заходит, так уж заходит. Какая ещё панацея в тринкетах, у нас есть универсальное средство! Но одна притяжка, и всё, королевский парад окончен, сворачивайте свиту. Только дайте парочку паров на дорожку, а там и помереть можно. Анализ способностей:
Анализ тринкетов:
Её персональные тринкеты паверкрипят общедоступные. Если уж сильно хотим королеву в команде раньше положенного срока, то это чудной глаз для точности и шанса на дебафф, если мы про стресс, сетка для взрыва, гниющий трофей во всех случаях.
Воитель (Man-at-arms)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Имеет 10% защиты в базовых статах;
- Раздавить (crush) – накладывает дебафф -10% защиты на пять ходов;
- Удар щитом (rampart) – накладывает дейз вместо стана;
- Вопль (bellow) – вместо старых дебаффов снижает урон на 20%, наносит 12 стресса;
- Охрана – накладывает на цель бафф +30% защиты и +50% сопротивлений дотам, пока под охраной (эти баффы не стакаются);
- Возмездие – поднят урон контрудара (был -40%, стал -20%), также +4% крит шанс контрудара;
- Приказ – увеличен бонус к точности (был 10, стал 20), уменьшен бонус к криту (был 8%, стал 4%);
- Усиление (bolster) – бонус к уменьшению входящего стресса ослаблен (был -20%, стал -15%).
Анализ тринкетов:
Из общедоступных шлем бойца это почти его сигнатурный тринкет. Конская защита вкупе с небольшим стресс бонусом, и поздравляю, ваш воитель едва почешется от вражеских ударов, особенно через пару-тройку раундов с начала матча с учётом настаканных дебаффов вопля и возможной охраны кого-то. Хорошие варианты также чудной глаз для точности и шанса на дебафф, дурман для поднятия надёжности охраны (стан резисты) и для ослабления вражеского стресса, карнавальная маска если воитель будет тупо орать весь матч. Табак для ещё больших стан резистов тоже не сильно плох, но если у врага нет станов, то у нас по сути тупо мув резист за счёт четырёх точности, такой себе размен. Особенно с учётом плохих базовых мув резистов воителя.
Оккультист (Occultist)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Жертвенный удар кинжалом – добавлен шанс убить +40% против целей в дурке;
- Артиллерия из бездны – наносит 8 стресса, накладывает хоррор 8 стресса за 3 хода;
- Ослабляющее проклятие – наносит 30 стресса;
- Преображающая реконструкция (wyrd reconstruction) – увеличено лечение с 0-22 до 0-24, шанс кровотёка уменьшен до 50%;
- Сглаз уязвимости – наносит 30 стресса;
- Руки из пустоты – способность заменена на объятие Стикс (stygian embrace): умение лечит цель на 1-2, отправляет в стелс на два хода, даёт бафф +50% наносимого стресса в стелсе. Умением нельзя выбрать себя. Всего 3 применения за бой.
- Притяжение демона – накладывает 10 хоррора на 3 хода.
Анализ тринкетов:
Без персонализированных тринкетов оккультист не так эффективен. Общедоступные статы мало ему помогают. Если уж сильно хотим, то неплохие варианты это чудной глазик для усиления проклятий и шанса попасть, шприц для сочных критов сл0т машины, карнавальная маска на случай если нам придётся применять проклятия (для "крышесносных спагетти" – артиллерии из бездны – наносимый стресс почти не нужен), шлем бойца для какой-никакой защиты, сетка для притяжки. Лапку можно использовать всегда, 30 уворотов не то, чтобы много, но лучше, чем 15.
Прокажённый (Leper)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Имеет 10% базовой защиты;
- Разрубить (hew) – увеличен урон (было -50%, стало -40%);
- Очистить (purge) – увеличен бафф на точность после применения (был +5, стал +10);
- Месть – дебафф на входящий урон ослаблен (был +25%, стал +15%);
- Выстоять (withstand) – убран бонус на сопротивление перемещению;
- Церемония (solemnity) – увеличено лечение до 22, лечение стресса до 15, только 2 применения за бой;
- Устрашить (intimidate) – наносит 25 стресса.
Прокажённый как был самым узконаправленным, так им и остался. Наносимый им стресс очень специфичен и не так высок, в стресс командах он используется редко, а дотов у него нет вообще. Вот и остаётся только прямой урон. Причём и в нём он может просто помахать мечом по первым двум врагам, ну и толкать. Как обычно, с ужасной точностью, и только первые два слота у врага. Но в уроне и в выживаемости к урону по здоровью он по-прежнему чертовски хорош. В базовой игре основная его сила – кританул значит убил, если только не защита. В цирке же ситуация ощутимо хуже. Целенаправленно прокажённый контрит только сильное лечение, иначе его конский урон нужен только на один-два удара за матч. Дальше даже просто лечения на 3 хп достаточно, чтобы прокажённому вновь пришлось почём зря махаться. Конечно, на порог смерти он уронит критом своего основного удара, тут к гадалке не ходи (если защиты нет). Вот только ему и попасть надо, и критануть надо, и быть при этом в первых двух слотах. И со всем этим у прокажённого беда. Погонишься за выживаемостью и мув резистами – удачи что-то нанести или вообще попасть. Постараешься всё внести в урон – сразу не получится, всё равно месть надо прожать в начале матча, а там уж враг постарается прокажённого кинуть в задние ряды. А уж как королю нечего делать в задних рядах, это все знают. Без героев, которые могут умениями назад двигаться, делать нечего, только топать пешочком. Вот в итоге его пинают, пинают, мы тащим его, тащим, в конце концов он остаётся один, а инструментов самостоятельно завершить матч у него нема, если у врага есть хоть какое-то лечение. Если же он попал в четвёртый слот, можно, в принципе, сразу сдаваться. Получается, проблемы те же, что у чумной докторши, только наоборот. Просто королевская драма какая-то. Анализ способностей:
Анализ тринкетов:
Если мы хотим короля в защиту/стресс, то наш клиент это шлем бойца. Иначе же стандартный урон: подвеска охотника, талисман орлиного глаза, топор. Табак на муврезисты также очень приятен, во всех случаях, если враг решил сэкономить на усилении толкающих умений, то он об этом пожалеет с 90% вероятностью за каждую попытку. Он ещё и урона добавит, если ходить первым, а прокажённый очень хочет ходить первый, пока его всё-таки не выпнули. Только явно нужен внешний источник точности, а то совсем грустно, по самобичевателю мазать. Обработанный бинт, кстати, неплохое решение, если вместе с выстаиванием применять, достойные дот резисты и очень сильные хилы. Дурман не настолько плохая идея для защиты от станов и от стресса. Сетка достойный выбор, позволяет гарантировать очищение по крестоносцу и почти гарантировать по выродку, например.
Крестоносец (Crusader)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Получил 15% базовой защиты;
- Сразить (smite) – поднят шанс крита (был 4%, стал 8%);
- Ревностное обвинение (zealous accusation) – поднят урон (был -40%, стал -30%), наносит 20 стресса;
- Бастион веры (переименован в бастион света) – уменьшен бафф на защиту (было +30%, стало +20%), действует на всю группу;
- Боевое лечение (переименовано в сбор вокруг огня – rally to the flame) – уменьшено лечение (было 5-6, стало 4-6), нельзя выбрать себя, лечит себя вместе с целью (себя только на 4), снимает дебаффы с себя и с цели;
- Вдохновляющий крик – не лечит здоровье, лечение стресса увеличено (было 8, стало 25), даёт бафф на шанс благодетеля +15% на 5 ходов.
Многофункциональности за крестоносцем несколько поубавилось, но зато мощности – хоть отбавляй. 15% базовой защиты очень приятны. Наносит огромное сочетание стресса и прямого урона по фронту врага. Может лечить сразу себя и союзника, чем просто невероятно тащит конец матча. Отлично станит, с весьма достойным уроном. Может поднять защиту всей группе. Даже если его выпнут назад, копьё наносит весьма большие цифры урона, хотя и несколько косое. По внезапному гению баланса цирка имеет абсолютно конское сопротивление кровотечению, удачи его пробить. Главная его уязвимость это маленький станрезист. Впрочем, защита позволяет ему несколько ослабить эффективность станов. В общем, чертовски хороший мужчина. Крест не зря носит. Анализ способностей:
Анализ тринкетов:
Из общедоступных у каждого из двух видов крестоносцев есть свой обязательный. Для стресс-прямого урона это шлем бойца, ради сочных цифр защиты и бонуса на стресс. Для просто прямого урона это медный кастет, чтобы усилить его оглушение. Другие общедоступные тринкеты паверкрипятся его персональными, но хорошие стартовые варианты это карнавальная маска для стресса и талисман орлиного глаза для точности.
Самобичеватель (Flaggelant)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- При смерти не оглушает вражескую команду;
- Наказать (punish) – наносит 12 стресса;
- Дождь сожалений – уменьшен урон кровотёка (был 5, стал 4), наносит 12 стресса;
- Обескровить (exsanguinate) – самодебафф уменьшает только умение лечить (но на 50%), накладывает самодейз;
- Восстановление (reclaim) – увеличена регенерация (было 4/ход, стало 6/ход), шанс на наложение кровотёка на себя 120%;
- Искупление (redeem) – самодебафф уменьшает только умение лечить (но на 50%), накладывает самодейз;
- Терпеть (endure) – увеличено лечение стресса (было 14, стало 30), увеличен стресс по себе (был 6, стал 20);
- Страдать (suffer) – бафф на уменьшение стресса увеличен (был 20%, стал 40%), бафф на шанс пережить смерть увеличен (был 8%, стал 10%).
Анализ тринкетов:
Стопроцентным клиентом самобичевателя является красный крюк. Очень сильные баффы для кровотёков с приложенным стрессом. Для дождя сожалений неплохим выбором будет толчёный яд, чтобы накладывать по 6 дота на задние ряды, да и остальные боевые умения усилит. Такой самобичеватель, даже если и игнорируется оппонентом, наваляет на уровне чумной докторши, а это моё уважение. Табак неплохой вариант, но обязательно поднимаем точность. Если мы хотим рейд босса без персональных тринкетов, то можно применить шприц или бинт, но лучше дождаться персональных.
Арбалетчица (Arbalest)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Получила 5% базовой защиты;
- Снайперский выстрел – базовый урон поднят до +25%, бонусный урон по меткам уменьшен до 50%, +30% шанс убить по меткам;
- Подавляющий огонь – наносит 12 стресса, дебафф полностью заменён на увеличение входящего и уменьшение исходящего стресса на 25% (по-прежнему действует 2 хода);
- Бола – нельзя применять в четвёртом слоте, отталкивает арбалетчицу назад на один слот;
- Слепой огонь – игнорирует стелс;
- Полевая перевязка – увеличено лечение до 7-9 (было 4-5), не бафает входящее лечение, снимает кровотёки;
- Сборная ракетница (переименовано в освещающая ракетница) – не лечит стресс, снимает дебаффы.
Анализ тринкетов:
Без персонализированных тринкетов меточная арбалетчица ощутимо слабее. Лучше подождать. Если сильно хотим, то тут очевидно: урон. Талисман орлиного глаза, подвеска охотника. Табак относительно неплохой выбор на ранних стадиях и для араблетчицы поддержки. Кстати про поддержку: шприц. Чудной глазик, если хотим от арбалетчицы спама подавляющим огнём. Бонусный стресс не надо, цифры слишком маленькие.
Охотник за головами (Bounty Hunter)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Метка смерти – снижает шанс пережить проверку смерти на 30% вместо снижения защиты;
- Апперкот – накладывает дейз вместо оглушения;
- Световая граната – накладывает дебафф -25 уворотов вместо оглушения;
- Добей его – +30% урона против дейза (складывается с оглушением), шанс убить +50%;
- Шипы – применяется только раз за бой, бьёт по всем, крайне меткое (200 точности), шанс крита 9%, накладывает 2 кровотёка на 25 раундов (шанс 150%), накладывает дебафф +5% входящего стресса на 25 ходов (шанс 150%).
Анализ тринкетов:
Выбор у охотника очень простой. Из общедоступных он всегда, исключение только одно, использует общедоступный добиватель. Добей его вряд ли промажет и к тому же гарантированно убьёт. Также отличный вариант это сетка для умений на перемещение, впрочем его персонализированный тринкет паверкрипит сетку. Про прямой урон лучше забудьте, охотник всё-таки не про это, а если и про это, то только со своими тринкетами.
Выродок (Abomination)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Трансформация – при трансформации в зверя: не лечит себя, не стрессует команду, накладывает на всех врагов 8 хоррора на 3 хода, бафает сопротивление перемещению на 40% вместо бафа на сопротивление яду, при трансформации в человека: самодейз, не лечит стресс команды;
- Цепи – можно применять в первом слоте;
- Желчь зверя – наносит 12 стресса, включает контратаку (-80% урона, накладывает 2 яда на 3 хода, наносит 12 стресса, тип урона дальний бой, контратака действует только один раунд);
- Прощение – увеличено лечение (было 5, стало 13), увеличено лечение стресса (было 10, стало 25), только 2 применения за бой;
- Таран – вместо старого дебаффа пробивает охрану с наложением дебаффа на запрет охраны на 2 хода.
Анализ тринкетов:
Из общедоступных адекватный тринкет это сетка для улучшения надёжности тарана, да и точность не лишняя. Выродок на стресс очень хочет плащ оборванца, поэтому лучше его дождаться. Как неплохая альтернатива гниющий трофей, ощутимо улучшит желчь. Можно попробовать стандартный прямой урон для формы зверя. Медный кастет для станбота, впрочем сам по себе маловато пользы, как и для любого станбота лучше дождаться и персонализированного. В общем, варианты есть, всё зависит от того, что мы хотим от выродка.
Антикварка (Antiquarian)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Гнойные пары – бьют по всем врагам, урон уменьшен (был -75%, стал -80%), дот уменьшен (был 4, стал 2), наносят 8 стресса;
- Ложись! (переименовано в спрятаться за укрытие) – стелс на 1 раунд, баффает шанс выжить на 20%, только 3 применения за бой, старые баффы не даёт.
- Ослепляющий порошок (flashpodwer) – наносит 20 стресса;
- Укрепляющие пары (переименовано в восстанавливающие пары) – действуют на всю группу, вместо старого эффекта дают 3 регена на 3 хода;
- Защити меня – увеличен бафф на увороты цели (был 8, стал 10).
Анализ тринкетов:
Из общедоступных лапка достойный выбор в рамках билда на максимум уворотов и точность, гниющий трофей для общего усиления гнойных паров (паверкрипится чумной палочкой), добиватель в рамках дот команд чтобы был поддерживающий добиватель (хотя и нет бонусного шанса в умениях, аое природа гнойных паров позволяет игнорировать защиту и практически без потерь в темпе пропустить неудачную проверку на смерть), с натяжкой чудной глазик для точности и повышенного шанса на дебафф. Тринкеты на стресс скорее заберут другие герои (у антикварки не настолько огромная отдача стресса), но и их можно применить.
Мушкетёрша (Musketeer)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Прицельный выстрел, дробь – аналогично арбалетчице;
- Дополнительное оружие (sidearm) (переименовано в быстрый выстрел, quickdraw) – +30% урона, если мушкетёрша ходит первая;
- Наложить повязку – лечение увеличено с 4-5 до 7-9, бафф на входящее лечение уменьшен (был 38%, стал 25%);
- Стрельба по тарелкам (переименовано в пристрелочный выстрел, но я всё равно ракетницей называть буду) – не снимает метки и оглушения, улучшено лечение стресса (был 67% шанс на 3 лечения, стал 85% шанс на 12), накладывает бафф на 10 точности и -10% входящего стресса.
Анализ тринкетов (не рассматриваю прямой урон, тут аналогично арбалетчице):
Общедоступные смотри арбалетчицу, отличий нет. По поводу стресс лечения ракетницы с помощью медного рога: не надо. Умение и так адекватное, лишние 6 лечения стресса сильно погоды не сделают, а вот если у врага нет стресса, то тринкет бесполезен.
Шут (Jester)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Все бонусы на урон финала изменены на 40%;
- Удар "дирком" (dirk stab, дирк это вид шотландского кинжала) – увеличенный шанс убить +10%;
- Финал – полностью игнорирует порог смерти (убьёт если оставшееся здоровье врага будет меньше нуля), самодейз на 3 хода, уменьшен базовый урон (был +50%, стал без модификатора);
- Соло – наносит 12 стресса, 4 применения за бой;
- Нарезка (slice off) (переименован в смертельную рану) – вместо кровотёка накладывает дебафф -20% шанс выжить;
- Боевая баллада – даёт 20 точности на весь бой вместо старых баффов, применяется только раз за бой;
- Вдохновляющий мотив – увеличено лечение стресса (было 12, стало 30).
Анализ тринкетов:
Шут вполне обходится общедоступными тринкетами. Его клиенты это лапка для достижения 40 уворотов вплоть до финала и добиватель ради роли саппорт добивателя. Если хотим что-то другое, как правило жертвуется добиватель, иначе шут ну слишком уж уязвим до финала (а выдать финал ему надо обязательно). Хороший вариант также толчёный яд, даст увеличенные доты от сбора, если удастся пробить резисты, да и дирк станет посильнее, позволяет шуту адекватно работать в рамках дот команд. С натяжкой вариант дубина с гвоздями для более надёжных кровотёков (и то, кроваво-красная монетка в персональных паверкрипит). Есть аргумент, хотя и специфичный, к применению успокоительного (nepenthe), дабы поднять дебафф резист, единственный адекватный, и дать шанс на благодетель (а дурку шут после финала получает от любого чиха). Всё остальное, как правило, баловство.
Псарь (Houndmaster)
Список изменений по сравнению с базовой игрой:
- Собачья травля (hound's harry) – уменьшен урон (был -75%, стал -80%), урон кровотёка уменьшен (был 3, стал 2), наносит 12 стресса, шанс на кровотёк 110%;
- Крик в хаосе (cry havoc) – улучшено лечение стресса (было 6 с шансом 74%, стало 15 с шансом 88%);
- Собака-охранник – баффает цель на -70% входящего стресса и +50% сопротивления ослаблениям, пока цель в охране (эти баффы стакаются), увеличена длительность охраны (стала эффективно 2 хода);
- Зализать раны – лечение уменьшено (было 8, стало 5), даёт регенерацию (4 на 3 раунда), только 2 применения за бой.
Анализ тринкетов:
Можно сразу собрать готового стресс псаря из общедоступных тринкетов. Лапка и алый крюк. Всё, вы теперь одеты как чёрт. Существование крюка, с его статами, буквально созданными для травли, едва ли не причина высокой оценки псаря. Можно взять карнавальную маску вместо лапки для совершенно уж сумасшедших цифр стресса, но тогда нашему воителю придётся буквально нянчить псину, и охранами, и приказами. Остальные тринкеты малополезны.
СИЛЬНЫЕ (и не очень) КОМАНДЫ
Heylow, World Domination и другие (прямой урон по меткам)
У каждого в рамках меточной пары свои преимущества и недостатки:
Крестоносец самый объективно сильный вариант, плотный, станит с отличным уроном, терпимо перемещается вперёд, лечит с любой позиции, может при нужде знатно так долбануть смайтом или пробить обвинением. Из минусов слабые собственные стан резисты и ограниченный выбор целей для стана. Набор следующий:Основные преимущества шута в рамках меточной команды: сильное снижение рандомности и прямая контра уворотов с помощью баллады, добивание сквозь охрану дирком, достойные 40 уворотов (при условии огромной важности шута в начале-середине матча), контра регена антикварки с помощью кровотечений сбора, ну и звезда шута это ваншот сквозь проверку на смерть, крайне важный ход для ускорения темпа и давления на врага, даже если шут после этого не сделает абсолютно ничего.
Известные мне именованные меточные команды такие:
Heylow (имя автора команды, без перевода):Мета как она есть. Наверное, самая объективно сильная команда в рамках цирка. Контрит очень много механик самых разных героев. Лучше всех остальных убивает, крайне сложно против Heylow уйти без потерь, даже если и удастся выиграть.
World Domination (мировое превосходство):Единственное преимущество команды над Heylow в том, что она эту самую Heylow напрямую контрит. Против большинства других команд она сильно потеряет в отсутствии бонусной точности, более слабых дотах выродка и финала.
Scylaac's Special (особая [команда] Scylaac, это имя автора):Весталка может очень и очень надёжно станлочить героев с маленьким стан резистом. Надёжнее отправляет отдохнуть охрану, особенно собачника. Да и прямое лечение может ощутимо помочь. Но если весталка вдруг окажется в первом месте, пиши пропало. Впрочем, до этого момента меточники должны успеть достаточно надавить на врага.
The Howlers (прямой урон по меткам)
Места в предыдущем разделе не хватило.
The Howlers (воющие):Не имеют связи с именованной командой с аналогичным именем из базовой игры. Команда придумана 135jman.
Набор мушкетёрши:Тринкеты те же, что и у арбалетчицы.
Двумя снайпершами практически гарантирует хотя бы один выстрел по метке. Много лечения. Метка мушкетёрши даёт шанс пробить увороты, а метка собачника гарантирует смерть всей защите. Имеет охрану. Стан хотя и менее надёжен по шансу, более надёжен по точности, нормально работает для разового оглушения героя с маленьким стан резистом. В целом команда подавляет не сколько оглушениями, чем обычно занимается прямой урон, столько огромным уроном, который не так и просто предотвратить (даже если и пройдёт пара удачных притяжек, пару ответных выстрелов девчата всё равно сделают, а там и порог смерти почти гарантирован; да и при притяжке будет ответная бола/дробь на 100% урона в сумме с отличными точностью и крит шансом). Ощутимо ослабляет фронт врага, удачи попасть по собачнику, особенно если он охрану на кого-то кинул.
Конкретно The Howlers делается именно через охотника во втором слоте и собачника в первом. Поскольку с оглушениями у команды посложнее, да и шута нет, пробивать охрану кроме как снайпершами по помеченным позволяют собачья травля и один раз шипы охотника. Можно попробовать поменять их местами, дабы собачнику дать, например, собачий бросок для ещё одной синергии против меток. Но собачий бросок умение очень косое, и это надо иметь в виду. Плюс сложно выбрать, что же заменить. Охотник может заменить шипы на апперкот для большей вариативности контроля.
Shep's Stress (стресс)
Переводится как стресс Шепа (Shep это ник автора команды). Выглядит так:
Основное преимущество этой команды – эффективность на всех этапах. Фокусы врага довольно предсказуемы, если враг и убивает крайне опасного псаря, то у нас на подходе вторая трансформация выродка, да и крики воителя не дают спокойно жить, а под конец игры у нас очень сильный самобичеватель, с которым не так-то просто что-то сделать и который завершает матч даже один против троих, при условии что эти трое побитые и в дурке (что наверняка так и будет). Самобичеватель также контрит другие стресс команды, на пару с воителем и его дурманом, вдобавок и дот командам будет неприятно, так как побочный урон от АоЕ дотов позволит ему кого-нибудь восстановить.
Его главная работа это спам травлей. Охрана нужна чтобы защитить выродка от смерти до его второй трансформации в зверя, собачий бросок против совсем уж жёстких контрударов, лечение понятно зачем. Нуждается в точности, не забываем про приказ, если у врага есть ну хоть какие-то увороты.
За выродка надо как можно быстрее превращаться. Сделали два превращения в зверя, кого-нибудь пару-тройку раз вытолкнули тараном в неподходящее место – всё, считай, работа выродка окончена. 64 стресса по каждому врагу это уважительно. Желчь немного поможет против вражеского АоЕ, да и без контрудара неплохое умение. Про прямой урон и станы в основном забудьте.
Самый загруженный герой команды. Зачастую хочет применять вообще весь арсенал. Стан резисты от дурмана помогают надёжности охраны для защиты союзника от фокуса, ну и против стресса сильный аргумент, а награда за ранг почти гарантирует дебафф рёва по всем релевантным целям. Приказ очень нужен против уворотливого врага, все союзники хотят. Усиление против стресса, но у приказа приоритет. Ревём против прямого урона ну и в принципе если делать нечего больше.
Полноценный король цирка, особенно с имбовейшим нарукавником. Стресс от крюка позволяет его дождю наносить приличные цифры стресса, да и крит наказания это очень неприятный опыт (для оппонента). Напрямую контрит стресс, силён против АоЕ. При фокусированном огне поднимается одним из расходных умений, а если фокус продолжается, у нас аж два охранника на поддержке. Очень и очень силён в конце, даже если все его союзники полегли, враг наверняка в дурках и еле шевелится, самобичеватель довершит дело.
The Old Gold (стресс)
Переводится как "старое золото" если дословно, а если по смыслу, то "старая добрая золотая классика". Выглядит так:
Основное свойство этой команды – невероятная простота. Все тупо спамят своим атакующим умением, разве что воителю надо приказывать иногда, ну и усилить разок. Самая простецкая команда, которую только можно придумать. С неё начинался цирк, когда все поняли, что стресс очень лёгок в применении и очень неприятен к сражению против него, многие стали тупо спамить стресс, и подобная команда подобралась очень быстро.
И снова ключевой герой стресса. Думаю, объяснять его мощь не нужно.
Поскольку в рамках именно стресса антикварка выдаёт не то чтобы огромные цифры, обычно она собирается в увороты, чтобы быть раздражающей. Восстанавливающие пары позволят защититься от прямого урона, а назад в укрытие сбежать от притяжек. Порошок поможет против контрударов, в дуэлях и чтобы врага добить после приступа (враг сразу после приступа, то есть 0 здоровья и 175 стресса, помрёт от порошка, если только у него не будет баффов на снижение входящего стресса).
Как обычно, две трансформации, пара таранов, потом плюёмся.
Упор немного на другие тринкеты слегка повышает и понижает эффективность его охраны одновременно. Если у врага нет пробития охраны, то пробить самого воителя под кучей защиты становится практически нереальным. Против станов же охрана менее надёжна, и лучше просто дальше орать. Чуть реже приказывает из-за тринкета на точность у собачника, но чуть чаще усиляет из-за уворотов антикварки. Чаще хочет ну тупо орать.
Zealous Rakeshot (стресс-прямой урон)
Команда, которую я сам придумал на основе общеизвестной пары Zealous Rake, то есть спамом за крестоносца обвинением (Zealous Accusation) и за выродка рванием (Rake), что в сумме наносит высокую цифру одновременно прямого урона и стресса по фронту врага. Я же сверху добавил картечь (Grapeshot) от разбойника, ну и воителя в слоте 4, чтобы это уже стало полноценной командой. Если попытаться это дебильное название перевести, получится что-то типа "истовый рвановыстрел". Ну или "истовая рванотечь". Только команда не очень-то про течки, кхм.
Обычно воитель табак не таскает, в рамках же этой команды я предпочёл максимально непробиваемую охрану. Защита у нас и так будет от бастиона, а что рёв не всегда будет работать не так критично из-за того же бастиона и защитных тринкетов команды. К тому же, какие-никакие мув резисты, чтобы хотя бы иногда защититься от ситуации, когда после притяжки в четвёртом слоте окажется наш союзник (там никто быть не хочет, даже разбойнику придётся делать выпад вместо картечи). Таким образом, отсутствие в принципе тринкетов на рёв побуждает нашего воителя поддерживать команду, чем он собственно и займётся: все наши атакующие умения косые, вперёд приказ (как говорится, два приказа означают криты!), защититься от станов и в целом фокуса по одному из членов команды за счёт охраны тоже лишним не будет. Кстати, бонусы от приказа по союзникам в охране тоже сыграют свою роль, мы всё-таки не только про стресс.
Немного нестандартный разбойник, который целенаправленно может только наносить стресс. Но занимается он этим довольно искусно. Контрудар всё равно слаб не будет, во-первых вендетта (которую почти всегда стоит запустить, даже если некому особо увороты в команде врага снижать), во-вторых бандана даст универсальные бонусы к урону, в-третьих шлем бойца хоть и не поднимает напрямую урон, но понижает получаемый вред от прямого урона, поэтому фокусить разбойника с активным контрударом вряд ли будут. Плюс стресс. Впрочем, лучше всё-таки спамить картечью, оставляя контрудар лишь для возвращения выродка в более удобную позицию (если он хочет таран, лучше вернуть его в третий слот, откуда он уже может протаранить, не теряя в любимых им слотах 2-3) и для защиты от АоЕ врага.
Хотя стресс от трансформации по-прежнему крайне важен, наплечник позволит рванию наносит какой-никакой стресс, да и даёт синергию с бастионом, давая выродку достойный уровень плотности. В основном выродок тут не таранит, только разве что чтобы вернуть разбойника в третий слот, а просто спамит рванием. Из формы прямо сразу выходить не надо, если только не сильный фокус по выродку, лучше поспамить рванием, а вот после дурки уже можно и назад к звериной сущности.
Основная сила крестоносца, понятно, в обвинении – сильнейшем умении на стресс и прямой урон одновременно. Но и про бастион не забываем, эта команда хочет его почти всегда, только разве что против чистого стресса будет лишнее. У каждого 30%+ защиты при минимальных потерях в агрессии, довольно эффективно, по-моему. Копьё довольно слабо в рамках нашей команды, но лучше, чем ничего, если крестоносца выпнут. Лечение нормально не вылечит, но с порога смерти снимет, ну и слишком жёсткие дебаффы может удалять. Для справки: дебафф на запрет охраны тоже таким образом снять можно, если сильно необходимо.
Queen's Guard, и вариации The Wall (по-разному собираются)
Основная идея The Wall ("Стена") это использование трёх героев-"защитников": крестоносец, прокажённый и воитель. Идея берётся из именованной команды из базовой игры с таким именем: в этой команде четвёртый слот занимает весталка. Четвёртый слот, впрочем, варьируется, в частности в рамках команды Queen's Guard (охрана королевы) этот слот занимает чумная докторша.
Сперва рассмотрим The Wall как базу:Это не то, чтобы очень эффективная команда. Основная проблема в рамках цирка это конфликт условий победы. Прокажённый всё-таки больше про прямой урон, его стресс слаб, а воитель едва ли может в прямой урон, зато отличный стресс. Крестоносец, впрочем, может и то, и то. Против просто прямого урона команда покажет себя неплохо, но с дотами справиться будет очень непросто, инструментов против стресса маловато, а персонаж в четвёртом слоте может быть довольно легко зафокусен. Тем не менее, если охота поиграть через оборонительные механики, это неплохой вариант.
В рамках The Wall нет определённых наборов умений и тринкетов, поэтому советовать не буду. Основные инструменты и стресса, и прямого урона сколько-нибудь опытному игроку понятны. В рамках прямого урона только хочу добавить, что воитель как добиватель с помощью активации возмездия не самый худший вариант, коли уж не убьёт, так хоть контрудар включит. А шипованный щит вторым тринкетом позволит сопротивляться аое, от чего такие команды не откажутся, ведь со стрессом и с дотами им воевать тяжко. Впрочем, можно попробовать и в оборону упороться. Стоит только иметь в виду чётко выбранное условие победы.
В условиях стены я вижу трёх героев сзади: уже упомянутые весталка и докторша, а также антикварка. В любом случае от притяжек команде будет тяжко, но от одной хотя бы святое копьё крестоносца спасёт, а дальше уже точно охрана подключится. Рассмотрим варианты отдельно.
Весталка работает как отличный источник именно прямого лечения и как дополнительный оглушатель вместе с крестоносцем. Оглушения позволяют тянуть время, пока прокажённый сетапится, а вслед его критам, удаляющим врага на порог смерти, позволяют сразу осуществлять проверку на смерть, которая если и провалится, то ничего, враг-то в стан ушёл. На то и два её тринкета:
Докторша лучше работает в стресс стене и позволяет распространять очень сильные доты и/или дебаффы вместе со стрессом. В рамках же прямого урона два её пара прямо под маску прокажённого ощутимо поднимают так нужные ему статы точности и урона, чтобы враг уж наверняка упал от одного взмаха. Помогает снять доты, если вдруг враг решился ими пробить нашу защиту. Но такой сетап требует много времени, в процессе которого кто-то уже из команды точно пострадает, а кому довершать работу? Добивателей-то нет. В общем, в рамках прямого урона есть определённые проблемы. Впрочем, если докторше дать раскидать свои яды, то недовольных клиентов точно не останется. Нельзя быть недовольным, если ты дохлый! Носит тринкеты на агрессию, остальное улучшать бесполезно:
Антикварка наиболее универсальное решение, может работать и как добивателем сквозь охрану с помощью гнойных паров, так и сильным хилером с помощью восстановительных паров. В состоянии самостоятельно сбежать от случайных притяжек. Соответствующие два тринкета, думаю, очевидны:
Bleed & Blight Torture (дот)
Команда, на 100% придуманная мной. Переводится как "пытка кровью и ядом". Делает упор на то, что абсолютно все члены команды крайне агрессивны и важны для быстрого убийства оппонентом. Даже если мы теряем кого-то одного, а то и двух, оппонента настолько сильно заваливает дотами, что он всей толпой, особенно задние ряды, просто растворяется в них. Никакого лечения, кроме как снимающего доты, ну или слишком уж сильного (крит лечение), не хватит, чтобы его перебить. Тяжко с добиваниями, очевидно обороны мало, вдобавок определённые беды с контрударами. Но все другие средства защиты команда пробьёт только так.
Выглядит так:Королева в рамках этой команды это где-то на 95% приманка. Отдача дота у неё на уровне, и часть этой отдачи во втором слоте она, безусловно, теряет. Но остальные герои выдадут нисколько не меньше, а то и больше. И пока враг занимается королевой, мы уже надаём ему дотов по самые гланды. А добивать-то не ей… Впрочем, если враг решится королеву игнорировать, он в ответ получит просто дохлые задние ряды, ну и дезориентирующий взрыв может законтролировать врага, чтобы его ослабить и потянуть время на тики дотов.
А вот это уже наш настоящий источник вреда. Её из-за её стелса сложно притянуть и законтролировать. А вот яда взамен она выдаёт кучу – 2 дота на 4 хода по каждому врагу, 32 урона. С точностью проблемы, но в рамках добивания вполне чем достаточно. Если встречаются контрудары, или у врага баффы на увороты (первый раунд), реген вполне нормальный ответ, чтобы немного потянуть время. Нервный удар кинжалом оставляем для добивания сквозь высокую защиту и/или дебаффы на урон (когда гнойные пары нанесут ноль урона).
Собачник это наша вторая приманка. Обычно он считается более опасным, чем антикварка, из-за большей отдачи стресса и отсутствия стелса. Но наша команда про доты, и в этих рамках антикварка жёстче. Впрочем, собачнику необязательно спамить травлей. Лечимся по нужде, охраняем кого фокусят (50 уворотов в охране, нормальная такая цифра), стан тоже неплохо потраченный ход, особенно против героев с никакими резистами к стану. Тянем время, пока враг растворяется.
два из:
В рамках более опасных других героев флагелланта скорее оставят на посошок. И зря. Дождь сожалений, если он сможет пробить резисты, нанесёт очень серьёзные цифры дота. Можно ещё заменить крюк на толчёный яд, но крюк понадёжнее, да и крит очень приятен. Применяя их вместе, обязательно кинуть на самобичевателя разок пары от чумной, чтобы точность с полу поднять. Если не фокус, то его отправят толчком назад, чтобы ему пришлось потратить ход на возвращение назад. И такое действие – проклятие под личиной блага. Самобичеватель хочет получать урон в этой команде, чтобы смочь кого-то поднять с полу, ведь остальные члены команды вполне себе важны, так же, как и сам самобичеватель. Упор на рейд боссовость героя мы не делаем. Но на внимание и на конские кровотечения – ещё как. Без яда, кстати, можно заменить дождь сожалений на восстановление. Позволяет как время потянуть, так и союзника поднять, не сильно теряя в эффективности. Правда, без нарукавника прощения лечение будет не настолько крупным.
Can't touch this (дот-стресс)
Выглядит так:
В целом команда не то чтобы прямо очень сильная, и невероятно зависит от рандома. Не повезёт на увороты несколько раз, и беда. Впрочем, относительно стабильно уворачивается даже против боевой баллады, если у врага низкая базовая точность. Но от спама приказом увернуться будет тяжко. Что же, идеальной команды не бывает.
Казалось бы, где усиляющие пары? Но я скажу так, это слишком малая отдача за один ход, даже в рамках команды на увороты. В начале враг будет фокусить воителя, скорее всего, и ему увороты никак не помогут. Но основная проблема в том, что заменить нечего. Всё остальное антикварка всё так же очень хочет. И регены, и порошок, и стелс, и гной. Вообще, работает антикварка как обычно, только уворотливая немного.
Базовые увороты у воровки в рамках этой команды самые маленькие, после воителя. Соответственно, пьём наши 15 уворотов сразу же, как только в воровку хоть как-то чихают. А то и ещё раньше. В остальное время всё понятно, просто спамим паническими дротиками, остальные два умения от безысходности.
Главная задача воителя в этой команде – родить усиление на 10 уворотов на весь бой. Но что по поводу сетапа? Весьма странный набор, понимаю. Суть у него в том, чтобы быть одновременно желанной и нежеланной целью. Нежеланная из-за контрудара, желанная из-за добивателя и потому что остальные уворотливые твари. Чтобы не быть совсем уж нежеланным, не используем шипованный щит. Тот уникальный случай, когда воитель у нас без приказа, он не так уж и нужен, даже антикварка от лапки какую-то точность получает. Особенно если контрударом удастся критануть. И при этом, если враг всё же решится игнорировать воителя, он вполне может кого-то взять да добить. Кстати, вот прям сразу же усиление делать не надо, иногда контрудар нужнее. Но родить его до смерти надо 100%. Это учитываем.
С щитоломкой всё понятно. Она у нас притяжку закрывает, фокус урон даёт в виде поцелуя, стресс может поддержать (раскрытие в крит панические дротики это весьма и весьма неприятный опыт для врага). Ну и увороты сумасшедшие, разумеется, куда же без них, без родных. Кстати, неплохо добивает, так как от прокола не скрыться ни за какой охраной и никакой перетасовкой.
Final Raid Boss (стресс-дот)
Выглядит так:
Несмотря на то, что команде нужен цельный ход на сетап, последствия от этого цельного хода будут очень суровые, если врагу не удастся сфокусировать самобичевателя. Аккуратно следим за нашим рейд боссом, пока враг не слишком ослаблен ему рано ещё самостоятельно всех разносить. Охраняем, снимаем дебаффы, лечим, все дела. Главное чтобы если он и кончился, то кончился последний.
Первоочерёдная задача королевы в команде это дать два пара самобичевателю, чтобы его наказание было очень больным и при этом точным. Ну и время потянуть позволит дезориентирующим взрывом. В остальном она скорее приманка, как говорится, два пара и померла. Впрочем, просто так её отдавать не стоит, не забываем, у нас и охрана есть, и святое копьё, и лечение, в общем, есть инструменты. Если королева на последнем издыхании отправит задние ряды оппонента прямиком в ядовитые объятья, это будет весьма и весьма эффективно.
Есть аргумент, и очень достойный, по замене её на шута. Взял её в основном потому что следую своему же правилу по ношению умений на перемещение хотя бы у кого-то. Плюс лечение. Но шут тоже очень неплох, тут тебе и +20 точности одним ходом, и удаление какого-то врага, и возможные добивки, и доты из более удобных слотов. Попробуйте по-разному, в общем. Шут по сборке стандартный в этой команде. Начинает с третьего слота, меняясь местами с воителем.
Довольно стандартный воитель. Основная причина его взять это уменьшение входящего стресса от усиления – с ним самобичевателю ну настолько наплевать на стресс, что в принципе чисто стресс команды сразу сдаваться могут. Ожидается, что ему придётся кого-то охранять, ведь мы и смерти шута/королевы не хотим, и самобичевателя слишком уж фокусить непозволительно. Приказ оставляем для начала, когда королева ещё может не начинать свои пары и пока покидать банок. Да и крестоносец не откажется, обвинение косонькое. Если в команде шут, выбор всё равно неплохой, брать всё равно нечего для воителя четвёртого слота. В теории контрудар можно, точность от шута ведь на весь бой, но без шипастого щита он слишком слаб.
Довольно стандартный стресс крестоносец. С бастиона начинаем в большинстве случаев, обвиняем фронт врага в просмотре тиктока. Лечение по нужде, копьё если выкинут. Всё просто.
В целом стандартный самобичеватель рейд босс с поддержкой, но с нашими усилениями на весь бой он становится ощутимо более крепким и опасным. С королевскими парами даже просто базовый урон его наказания становится весьма достойным, а уж крит шанса у нашего самобичевателя за глаза, особенно с кровавым крюком. Восстановление если и кидается, то не так много, и внимательно следит за нашим рейд боссом, ему надо обязательно рейд пати положить, а не самому лечь первым. Использовать искупление или обескровливание (лучше искупления сперва потратить, ведь если союзников нет, его применять не на кого) ранее порога смерти может оказаться вполне разумным решением, по ситуации.
Вместо заключения
Ну что же, вот примерно всё, что я знал про цирк, я описал. Не стоит прямо точно цепляться за команды, или за какие-то конкретные оценки тринкетов/умений/героев. Всё относительно, и в рамках цирка могут произойти самые разные ситуации. Изучайте, применяйте, смотрите! В чём я, надеюсь, помог вам сориентироваться, указав, кто где силён и кого в каких примерно командах выгодно применять. Много ещё самых разных команд можно было бы описать, но не вижу смысла. Думаю, я привёл достаточно метовых и относительно метовых вариантов, вокруг самых разных идей и механик. Сами же попробуйте реализовать команду для своего любимчика. Или любимой механики. Или какую-нибудь именованную команду из базовой игры. Кто знает, вдруг выстрелит.
С вами был PRO100_Sasha, известный также как SashaX.
Удачных выступлений!
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.